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大學生網絡游戲適度消費教育策略

2020-08-10 08:50李仁杰袁鳳林唐笠徐昊堃
現代商貿工業 2020年27期
關鍵詞:網絡游戲消費大學生

李仁杰 袁鳳林 唐笠 徐昊堃

摘?要:近年來網絡游戲市場迅猛發展,網絡游戲種類越來越多,圍繞不同層次消費者開發的網絡游戲吸引了廣大消費者趨之若鶩,網絡游戲消費者群體中,大學生由于學習壓力小、空余時間多、思想變化快,容易或愿意接受新事物,更成為網絡游戲市場的主力軍。但同時也存在不少大學生由于過度游戲消費,導致金錢、時間、精力的浪費與透支,影響了學業,甚至家庭與社會的穩定。通過問卷法調查大學生消費行為,了解網絡游戲消費現狀,分析消費快速增長快的原因,提出引導大學生合理適度和正確消費網絡游戲行為的合理化建議。

關鍵詞:網絡游戲;消費;消費引導;大學生

中圖分類號:F27?文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.27.028

根據2019年中國互聯網數據,截至2019年12月,我國網絡游戲用戶已達5億人,其中未成年網民規模達到近1.8億人。2019年上半年,游戲市場消費總計1140.2億元,同比增長8.6%;游戲用戶數突破6.4億人,同比增長5.9%。從消費者結構中可以看出,女性和二次元用戶增長速度較快,而大學生群體更是網絡游戲消費的主力軍。一部分大學生沉迷網絡游戲,過度消費,帶來了個人、家庭與社會的不良影響。圍繞大學生網絡游戲消費情況開展調查,以分析網絡游戲消費情況及后果,提出了合理引導大學生合理適度消費的對策。

1?大學生網絡游戲消費現狀

近20年來,網絡游戲快速發展,隨著帶來了網游市場消費者的消費結構、消費心理、消費行為方式、消費者主力年齡等一系列的變化,這些變化與新游戲產業變化齊頭并進,基本達到同頻共振。據調查,消費者結構(涉及消費者心理,年齡,偏好等)從20年前的一成不變,到最近兩三年基本出現了日新月異的急劇變化,要想獲得精確的調查數據,如消費者的價值觀與消費行為特征,甚至需要按照季度或月來更新,才能清楚的獲得當下大學生網絡游戲消費的真實現狀。

1.1?消費者性別比例趨向平均化

過去統計資料顯示,大學生網絡游戲消費者統計數據中男生的比例占到60%-70%,但2018年以后,網絡游戲消費者的男女比例基本達到平衡,在本次調面向全省在校大學生的調查中,女生占比甚至比男生高6個百分點。此次調查說明相較于過去,女生網絡游戲消費者占比大大上升。此次調查同樣顯示了網游消費者里不同年齡以及不同專業的人數比例差異,20歲左右的大三學生占大多數,經濟管理專業、法律專業和理工農醫專業的消費者人數占比最多。

1.2?消費者消費風格偏向傳統與古典

近年來,隨著我國傳統文化的復興與發展,網絡游戲風格古典化也越來越明顯。帶有中國傳統文化特征的網絡游戲,逐漸擁有了越來越多的市場份額。54%的人喜歡玩英雄聯盟、王者榮耀等傳統的、占據市場主流的moba類游戲;45%的人對于游戲風格界面等選擇偏向于東方化(如中國,日本,泰國),以中國風、亞洲風為主導的游戲類型在消費者心目中占據半壁江山。

1.3?消費者消費心理偏向放松愉悅

調查顯示,大學生消費者選擇游戲時基本能控制在自己經濟承受范圍內,86%的人每個月在游戲上的開銷小于100元,30%的人對新產品的興趣不大,90%的人玩游戲純粹是為了放松愉悅。大學生46%的人游戲消費資金來源于家人提供的零花錢,少部分靠自己勤工儉學等渠道獲得。通過數據可以看出,大學生在游戲消費上的節約意識相較于過去提高了不少。大學生在消費心理上已經偏向于用網絡游戲來放松自己,通過在網絡游戲中享受樂趣成為構成大學生網絡游戲消費心理的核心部分。

1.4?消費者游戲態度趨于理性

游戲市場的快速發展在很長一段時間導致了學生花大量時間精力投入其中。不過,近年來,學生沉迷現象有所下降。38%的人在玩游戲的頻率一問中選擇的是“偶爾玩”,另有8%選擇的是“從來不玩”,40%的人一天內玩游戲時間在一小時之內,不過在這40%里高于半小時的超過30%,45%的人“偶爾與好友分享游戲”,62%的人面對新游戲時選擇自己先嘗試,同時考慮他人的行為。盡管如此,值得一提的是,大一、大二盲目消費的行為仍存在,要到大三開始學習目的加強,減少玩游戲的支出。

1.5?消費者消費評價體系逐步健全

消費者身處社會環境影響著消費者的行為模式,大量的網絡游戲消費者選擇游戲產品的思維受到游戲好友的影響。41%的人認為自己身邊玩游戲的好友多,41%的人認為自己消費行為非常健康,同樣42%的人認為自己偶爾會聽從好友意見嘗試其他產品??梢钥闯?,在網絡游戲消費者中,五分之二左右的人周邊參與網絡游戲與社交環境有關,經常進行互動,同時他們對網游消費的自我評價為非常好。調查中按蘇北、蘇中、蘇南三個地區的區域分類顯示,蘇南地區消費者占比高達48%,經濟發達地區對游戲的投入比經濟落后地區較高,53%的大學生消費者認為消費支出遠小于自己的經濟承受能力,基本上是廉價消費。

2?大學生喜愛網絡游戲原因

通過調研分析,不難看出網游游戲開發商針對大學生的目標群體開發策略是大學生喜愛網絡游戲的主要原因,而相對寬松的大學生活和此階段人生目標不太明確讓大學生極易受到誘惑,但頻繁過度的游戲生活必將影響當代大學生學業與身心健康,具體原因如下。

2.1?網絡游戲開發商針對性的目標市場策略

近年來,網絡游戲公司數量增加迅猛,競爭極其激烈,行業平均利潤率逐步走低。在網絡游戲開發商之間,如何搶占市場成為他們立足市場的根本,他們在對市場分析的基礎上,通過資本整合提高研發技術實力和游戲運營能力,針對大學生的年齡結構、學歷層次和較為充裕的時間,在保證游戲畫面和音效質量基礎上,開發適合大學生群體追求激情體驗和注重社交的大型網絡游戲,并借助4G終端設備開發適合學生使用的手機游戲,制定一整套針對性的市場營銷組合策略,有效吸引了大批大學生廣泛參與其中。

2.2?大學相對寬松的生活環境導致無所適從

調查顯示,大學寬松的學習和生活環境導致大學生無所適從,90%的大學生調查對象說消費目的僅僅是為了獲得愉悅、放松自己,僅有25%的調查對象明確消費目的是獲得一定的成就感來證明自己。大學生選擇虛擬的網絡游戲來產生愉悅感、成就感,說明他們選擇逃避現實,不喜歡采用更為健康的方式來釋放情緒和獲得情感上的補償,如參加體育運動和文藝活動等更適合大學生用于放松身心和提高精神修養等。通過虛擬的網絡游戲來獲得成就感,甚至產生高額和重復性消費,更是一種錯誤乃至病態的價值觀。

2.3?大學生逃避現實向往虛擬的社交需求

調查結果顯示,隨著網絡時代的來臨,互聯網的應用改變了人們的交往方式,離開家庭和父母的貼身照看,網絡逐步成為大學生人際交往的第二社交手段。原本利用網絡游戲逃避現實的人群開始利用網絡游戲進行社交已成為大學生日常生活不可分割的一部分,網絡游戲消費社交化較為普遍,采用社交媒體聊天、看電影、玩游戲成為常態,如75%的調查對象會有與他人分享游戲的行為,80%的調查對象會在使用游戲的時候考慮他人的意見,75%的調查對象會接受他人建議來使用或購買游戲產品。大學生網絡游戲呈現注重社交逃避現實的傾向加深。

3?加強大學生網絡游戲健康消費的對策建議

學業是不可荒廢的首要任務,但由于社會環境和個人因素出現了新情況,網絡游戲無處不在影響著學生。如何樹立合理適度的消費觀是大學生能夠健康消費的核心,學生、學校和家庭都要從各自的角度發揮積極的作用,引導學生正確理性消費,確保健康發展。

3.1?學生:樹立合理的消費觀,培養良好的消費習慣和防范意識

3.1.1?培養良好的消費習慣

大學生主要的消費有生活消費和個人發展消費,有部分大學生的消費結構存在問題,也就是消費觀不正確,如過分追求娛樂消費、人際交往消費和奢侈物品消費等。部分大學生受家庭條件限制,自身的消費能力不是太高,但由于從眾或獵奇等心理又有較高的消費需求,比如在游戲中為盡快提升等級而購買游戲中的高品質道具等,可能造成消費赤字。當前大學生的經濟來源還是主要靠父母的收入,應該養成量入為出、適度消費的觀念,盡量減少不必要的消費。游戲消費不能過多,不能讓自身經濟負擔加重,游戲消費可以在學生生活費還有結余中支出,在適量的前提下就能達到豐富學生娛樂生活的目的,逐步樹立正確的消費觀。大學生還應學習一些理財知識,為自己走上社會做好準備,條件允許可以做一些“錢生錢”的相關活動,逐步改變自己的消費支出方式。

3.1.2?樹立防范意識

隨著互聯網金融的大眾化,學生的網絡游戲消費或投資方式也變得多種多樣,網絡支付或許成為新的騙局。學生由于自身社會閱歷不夠和自我保護意識較為薄弱,偶爾會遇到騙局。事件發生后,學生大多抱著“吃一塹長一智”的心理放棄維權。大學生應提升識別信息真偽性的能力,慎重消費,并樹立維權意識。

3.2?高校:營造良好的校園文化氛圍,豐富校園文化生活

3.2.1?加強校園文化建設,提供勤工儉學機會

高校是大學生學習和生活的主要場所,擔負著學生在走向社會前接受正確的培養和引導的責任,優良的校園環境能夠讓學生更好地學習科學文化知識,促進學生身心健康發展。學校要為大學生提供文化交流和互相學習的平臺,在課余時間開展豐富多彩的消費文化主題活動,如音樂節、話劇表演、英語演講比賽等,豐富校園活動的內涵,讓同學們在業余時間有更多的安排可以選擇,多與現實世界的同學進行積極有益的交流,避免讓他們過度沉溺在網游的虛擬世界中。學校還可請校內外的理財專家為大學生舉辦講座,幫助大學生科學控制網游消費支出。部分大學生已經樹立起經濟獨立的意識,學校應根據后勤社會化管理新情況,采取勤工儉學或兼職的方式為學生提供鍛煉能力與增加生活來源提供機會。

3.2.2?教師發揮作用,以身作則加強引導

教師是大學生在學習生活中重要的引導者,教師可以通過課堂教育,下課交流等方式引導學生不要沉迷于網游,通過專業知識的灌輸和道德規范要求,用言傳身教和良好的思想道德素質感染和影響學生。同時,用身正為范的高尚品格為學生樹立正確的價值觀并進行教育,引導學生合理消費網絡游戲。

3.3?家庭:家庭教育引導大學生樹立正確消費觀

大學生消費群體具有其特殊性,其主要消費資金來源是家庭,在經濟上對家庭存在強烈依賴性,家庭教育與社會教育和學校教育相比,更具有潛移默化性、靈活性和針對性。大學生消費觀培育與家庭教育有著密切的聯系,家長除積極培養子女良好的消費觀外,還要定期與子女聯系和溝通交流,充分了解子女在大學期間的消費狀況,支持理性的消費行為糾正不合理的消費理念,培育自我合理消費的能力,培養自主獨立精神和吃苦耐勞品質,幫助子女養成勤儉節約的良好觀念,鼓勵他們參加社會實踐活動,逐步養成自立自強的道德品格。

參考文獻

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