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沉浸式VR影像的奇觀化設置

2020-12-28 06:53劉育濤李云璐劉焱趙國華
新媒體研究 2020年17期
關鍵詞:關注點

劉育濤 李云璐 劉焱 趙國華

摘? 要? 為避免受眾在觀看VR影像時的無序混亂,保證能始終跟隨導演的安排較為流暢完整地完成觀影過程,獲得沉浸感,VR影像應在攝影機運動軌跡、主客觀視點、特殊聲音及方位、虛擬交互與蒙太奇融合等方面,結合受眾注意心理,對其進行奇觀化藝術設置,以此引導受眾關注點,營造出沉浸式的觀影效果。

關鍵詞? 奇觀化;關注點;注意心理

中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)17-0019-03

在傳統影像中,導演可以借助蒙太奇引導受眾視點,從而提供給觀眾一個流暢完整的觀影過程。但是,隨著VR技術的出現,沉浸式360度的觀影效果因將視點主動權交給受眾,一定程度上影響了受眾觀影的完整度和持續性。在VR影片傳播過程中,為實現有效傳播,幫助受眾進行導演意圖的接收,其中主要任務即是通過感覺、已儲存的記憶和其他認知過程對大量現有信息中有限信息的積極加工[1]。引起受眾注意。注意(attention)包含著有意識加工和無意識加工,在VR影片創作中,導演作為注意的發出者,其注意是積極主動的,通過發出者持續性設置元素的選擇,能夠引導作為接收者的受眾的關注點,從而尋找到和接收者達到共識的契機,以此完成特定的導演意圖傳播。

從泛數字時代下的影像語言角度來看,奇觀化一詞指“借助各種高科技電影手段創造出的具有強烈視覺吸引力和沖擊力的影像和畫面”[2]。于是,注意發出者基于奇觀化顯性刺激處理,可激發接收者的辨別能力,幫導演搶回觀眾的注意力,使其在享受沉浸式體驗的同時能跟隨導演的安排進行觀影,最終實現傳授雙方的認知共識。于是,可以充分借助攝影機運動軌跡同演員周圍同步、主觀視點為主、特殊聲音及聲源定位、虛擬交互與蒙太奇融合在影像中的奇觀設置,將會誘發觀眾的注意,促進VR影像的有效傳播。

1? 利用視線奇觀進行引導

在一部影片中,情節作為“底本”,而將展示給受眾的最終效果就是“述本”。在傳統的述本中,敘述者可以通過鏡頭切換、景別變化等視覺元素蒙太奇引導受眾視線,從而強化觀影效果,而在VR述本中,觀眾脫離了導演的控制與束縛,獲得了全部視覺觀影自主權,因而若想將導演所思灌輸給觀眾,就可通過設計視覺奇觀化藝術手段吸引觀眾注意力,從而達到情節流暢完整的觀影效果,造成沉浸式體驗。

1.1? “攝影機運動軌跡+演員走位”同步的主動引領

由于VR影片特有的360度隨意觀影特點,觀眾可能不會總是跟隨導演意圖去觀看相應內容,于是為引導觀眾注意力,在VR影片中,可以通過將攝影機運動軌跡與演員走位同步,來營造視覺奇觀,實現雙重刺激,從而牢牢將觀眾的視線抓在導演的手中。因為當攝影機產生運動時,VR影片的各個角度給觀眾呈現的運動效果是不同的,如當攝影機前推時,觀眾前方景物是推的效果,而左右景物是移的效果,后方景物是拉的效果,從而在各個方向呈現出不同運動效果,這種VR影片借助攝影機運動產生的奇觀景象,是傳統影片所不具備的。如果觀眾的注意力同影片中演員走位及攝影機軌跡不同步,而去觀看其他地方時,觀眾所看到的景物則會因為移動產生的反方向而感到不適,甚至產生眩暈感,而當觀眾按導演意圖方向觀看,也就是觀看方向和演員走位及攝影機移動方向保持一致時,則符合了日常視覺習慣,眩暈感則會消失。

例如在VR影片《HELP》中,導演就大量運用攝影機運動軌跡與恐龍、乘客、警察的運動同步技巧,當警察在追逐恐龍、乘客東躲西藏時,攝影機追隨恐龍的運動軌跡一起運動,如果此時觀眾有意擺脫攝影機軌跡的行進方向,而觀看周圍環境,則會由于鏡頭的急速運動以及地鐵環境不合常規的移動方向而產生不適感,這種眩暈感受逼迫觀眾不得不把頭轉移過來,順應導演意圖,按照演員運動以及攝影機運動的正確軌跡去觀看,從而實現注意傳達,當觀眾認同其傳達之后,會在舒適的視覺效果下繼續緊隨恐龍的運動軌跡,產生隨之共同運動的錯覺,進而實現沉浸感,沉浸在這場刺激非凡的追逐大戲中。

1.2? 主客觀視點營造鏡像認同

傳統影片不會長時間使用主觀視角,而是以客觀視角為主,但VR影片為了營造沉浸感,反其道而行之,以主觀視角為主,客觀視角為輔,從而營造出區別于傳統影片的奇觀感。

人們之所以喜歡看電影是因為觀眾能夠和劇中人物發生認同,根據拉康的“三界論”,觀眾作為主體在觀影過程中處于想象界,觀眾在想象界中自我的構成,是通過對虛擬世界中的鏡像或者是影片中他者形象的認同完成的,想象界的關系即是一種自我對自身或對象化的自身的認同,即自戀關系。因而此時受眾將劇中人物或者自己的主觀視點誤認為自己的鏡像主體,這一誤認會促使受眾心甘情愿的沉浸在虛擬世界中,以沉浸式VR影像中“理想的自我”體驗虛擬世界中的人生百態,因此在VR影片中,導演大量運用主觀鏡頭,使觀眾將自己完全置換到主角的位置,營造認同,獲得沉浸感,從而實現導演意圖,控制觀眾的注意點。但是,VR影片在使用主觀鏡頭為主的基礎上,也要適時用客觀鏡頭輔助導演敘事,一則如果影片開端就使用主觀鏡頭,會導致觀眾無法進入其中;二則如果長時間主觀臨場,又可能會在審美疲勞的作用下出現認同障礙。所以,為防止觀眾突如其來的“理智”跳戲,VR影片應從以下兩個角度輔助以客觀鏡頭,首先,影片開場時候先鋪墊一個客觀鏡頭,以此給觀眾進入場景以及與劇中人身份結合預留一個緩沖時間,從而定位觀眾的劇中角色,保證其身份認同;其次,在影片進行過程中,偶爾穿插客觀鏡頭,讓觀眾明白自己剛剛是以哪個角色的視角來觀看的,尋找一個身份的定位,繼而再次使用主觀鏡頭進入戲中。

例如在VR喜劇影片《teleportaled》中,導演先以展示女主角滿臉疑惑盯著屏幕的客觀鏡頭開場,給觀眾一個女主角的身份定位,繼而插入大量觀看游樂場或者在海邊度假等主觀鏡頭,以此使受眾在VR影像的鏡像中,結構出自身和劇中女主角的同一性,保證對女主的身份認同。與此同時,導演偶爾引導觀眾跳出主觀視角,以客觀視角再次對女主所處的環境及身份進行定位,從而在以主觀視角為主,客觀視角為輔的雙向互動中,將觀眾集參與者和觀看者于一身,打破“第四堵墻”的觸碰,增強了受眾的沉浸度和參與感,進而強化其對影片的興趣。

VR影片的主觀鏡頭為主,客觀鏡頭為輔的反傳統運用,賦予了受眾更為豐富的感受,使得受眾獲得了以劇中人身份觀影的權力,既獲得了沉浸式的參與感,又迎合了導演的展示意圖,保證了導演意圖發送—文本傳遞—文本接收這一傳遞過程的完整。

2? 利用聲音奇觀進行引導

在傳統影視作品中,聲音的出現能夠連結影片內容、還原場景真實性、渲染氣氛和吸引觀眾注意力等,VR影片中聲音的運用除了上述傳統功能之外,更重要一點即增強受眾的沉浸感。從觀影時的格式塔心理學來看,其重視視覺和知覺的整體性,整體并非部分的簡單相加,而是整體大于部分之和?;诖?,借助聲音奇觀化設置,成為了VR受眾注意力引導獲得沉浸感的又一手段。

2.1? 以特殊音效貫穿完形場景

VR影像的一大特點,即以360度隨意觀影來營造沉浸感,因而若延續傳統影片中的技巧,直接運用蒙太奇進行段落組合,必然會導致觀眾跳戲,打破沉浸效果。若想在VR影片中組合各個不同的場景,導演作為積極主動的注意發出者,可以通過強化聽覺的牽引作用來實現奇觀化,即利用特殊音效作為各段的鏈接器,引導受眾的注意力,避免各段場景造成整篇敘事的斷裂,增強VR影像的整體感。從而與接收者達成共識,完成特定的導演意圖傳播。

例如VR影片《teleportaled》,在影片開場前,以電流的聲音為引導,屏幕上閃現出片名,之后主人公每次對鏡頭的觸碰和場景轉換,都伴隨著影片開場時電流的聲音,幾次之后,觀眾的無意識注意就被激發了,每當電流的聲音響起時,觀眾就自然接受了鏡頭的轉換,直至影片結束,這種以特殊音效貫穿整個影片的奇觀化設置,增強影片的連接性與完整度。

2.2? 以全景聲源制造認同

VR電影的聲音在制作過程中,利用不同角度收錄的聲音最終集合到一起,從而打造出精確的360度空間定位,能真實的模擬出現實世界聲源方位,進而突破了傳統影片聲音全角度復原定位受限的弊端,給受眾帶來了區別傳統影片觀影時的奇觀化感受。與此同時,觀眾在這種360度精確空間定位聲音牽引的感覺中,極易產生身臨其境的錯覺,從而獲得沉浸感,因為在360度全景聲音的傳播過程中,觀眾通過調動多重感官以及已儲存的記憶,對現有信息中有限信息的積極加工,“受眾感到傳播者在很多方面與自己相似,便會在心理上視其為‘自己人,這便是所謂的‘自己人效應”[3],進而在聽覺牽引的認同作用下沉浸其中。

例如在VR喜劇影片《teleportaled》中,第一次瞬移到陽光明媚的森林時,360度全景聲的蟲鳴鳥叫極強的還原了場景的真實感,誘導受眾沉浸其中;同樣第二次瞬移,360度嘈雜的游樂場聲音瞬間喚起了受眾經驗中的游樂場場景,這種認知經驗使受眾沉浸到導演挖好的“陷阱”,體驗其帶來的真實效果;再之后出現唱念作打的中國戲曲的聲音等,此時這種全景的音響使得不同國度和場景的氛圍,通過背景音響打造了出來。

2.3? 突發聲音刺激引導觀眾視線

在傳統的影片中,無論聲音如何引導,觀眾的頭始終保持著往前看的姿態而不會扭轉,即便面對突如其來的聲音刺激,觀眾也只能是向畫面縱深處看去。VR影片打破了這一束縛,給了觀眾360度觀影自由的同時,也給了具有聲源全方位刺激的可能性,從而也為造就聲音刺激的奇觀創造了條件。受眾掌握了VR影像的觀影主動權,可以隨意選擇關注點,其面對的信息具有雜亂性和局限性,因此,可以利用心理學中的“雞尾酒”效應,引導觀眾對聲音信息進行過濾和選擇,即通過突如其來的具有聲源方向感的音頻刺激,迫使觀眾產生聽力選擇,將無關緊要的內容過濾以減輕大腦負擔,進而將關注點集中在某一個“應該”被感知的聲音上。在VR影片中,突然的聲音刺激營造出來的聲源方向感,牽引著觀眾的聽覺神經,致使觀眾隨著聲源方向扭轉頭或身體,從而將觀眾從傳統呆板的觀影姿態中解救出來,使其在無意識中跟隨聲音,發出區別于觀看普通影片的真實動作,這種全身心的參與產生了身臨其境的沉浸感,進而引導觀眾視線,實現導演有意識處理注意的目的。

例如VR影片《teleportaled》,影片開場,畫面右側突如其來的對白成為了引導受眾的關注點,再者三人穿越到公園時,畫面左側的管理員通過聲音引導觀眾向左轉頭,這二者的出場都是以不同方位的聲音為引導的,以此吸引受眾往右轉頭或往左扭轉視線,極似觀眾在現實生活中的反應,在引發觀眾注意的同時也增強了影片的沉浸感。

3? 虛擬交互與蒙太奇的融合

受眾在傳統普通影片的觀看過程中,往往只能按照導演的意圖得到一個結局,即便是采取經典影片《羅拉快跑》的方式,以多種蒙太奇手段,重復性的演繹,給予受眾多個不同的故事結尾及走向,但從總的時間節點上來說,依然是線性的,影片不得不按照時間節點,由始至終的先看結局A再看結局B。然而,VR影片利用其交互性的特點,可以選擇場景,選擇故事的不同走向,打破了傳統的觀影順序,這一點極其類似游戲,玩家通過選擇不同的行為,從而得到不同的結局,例如游戲《隱形守護者》,在該游戲故事中,如果選擇A“抓捕徐先生”結局走向為“粉身碎骨”,如果選擇B“射殺徐先生”,劇情為“道高一丈”。游戲中的這種交互特性如今引申到VR影片中,如果受眾將視線放到角色A中,B故事線則停止發展,最終會得到結局A;如果將視線投給角色B,A故事則停止講述,從而獲得結局B。這種交互營造出一種區別于傳統影片蒙太奇——受眾不得不線性往下看——的選擇奇觀,從而引起觀眾好奇心,使其沉浸在故事的講解中。

VR影片可以把故事發展的決定權交給觀眾,讓觀眾來選擇場景,通過這種交互設計,致使不同的受眾依據不同的思維,選擇觀看不同的場景,但觀眾始終處于導演意圖的包圍圈,所以無論受眾如何選擇,都始終沉浸于影片的相同故事開局,不同結局收尾的奇觀化觀影體驗設計中而無法逃脫,從而按照導演的目的引起注意,實現了傳授雙方的認知共識。

參考文獻

[1]RobertJ.Sternberg.認知心理學[M].3版.楊炳鈞,等譯.北京:中國輕工業出版社,2006:52.

[2]張曉慧.論中國當代電影“奇觀化”轉向中存在的問題[J].藝術廣角,2008(1):43-44.

[3]周云晞,周俊全,周振明.應用心理學詞典[M].南寧:廣西人民出版社,1993:515.

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