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設計院校體育文創IP孵化路徑與人才培養模式研究

2021-09-03 06:47李奎南京審計大學金審學院藝術設計學院
品牌研究 2021年11期
關鍵詞:文創院校人才

文/李奎(南京審計大學金審學院 藝術設計學院)

一、引言

體育文創近年來已成為設計教育界關注的熱點之一。目前,設計學、傳播學或藝術學等不同學科對相關的文創IP的研究取得了長足的進展,但還存在一些問題,如用藝術學的視角對文創設計進行一些宏觀的闡釋,缺少對具體微觀領域的深入研究,以及對相關人才培養模式的探討等。本文將進一步對于文化創意中的體育文創IP開發的問題及其路徑,從文創人才勝任力內涵、模型到體育文創人才培養模式的途徑進行探討。

當下信息化、全球化、網絡化交織并進,為體育各領域的發展提供了創新發展新引擎;“中國制造2025”計劃等為體育發展激發出新活力;在國家層面,已經把體育視作民族復興的標志性事業之一,給予體育重視和堅強有力的支持,這些都為體育繁榮發展提供了重要的歷史機遇。體育在助力經濟轉型升級中的作用突出,體育文化創意產品設計是經濟轉型和體育產業創新的第一步。

在當下,各種IP的內涵的外延被快速擴大,由原來的稍顯狹窄的“知識產品”的統稱過渡到某個人、某句話或者某個具體的產品等等。一個內容較為豐富的IP既可以豐富文創產品的文化內涵,又能拓展行業的發展途徑。目前,在體育領域的如夏季奧運會、冬季奧運會、殘奧會、亞運會及城運會等大型賽事文創IP已開發得較為成功。

文創設計研究應用于體育活動和產業的具體路徑。真正意義上的全球文創設計產業發展整體仍處于初級階段,各國、地區和設計院校的文化、現況、特點、資源差異顯著,先進經驗難以直接復制到其他國家、地區,設計院校的文創設計教學模式同質化、雷同化。因此,需要建構多層次、多渠道、選擇性的孵化路徑。

二、設計院校體育文創IP孵化路徑

(一)國內外文化TP開發的共性問題

相對而言,文化 IP 產業的發展已逐漸形成較為成熟的模式體系,其中在國外主要有三種比較典型的發展模式:美國“市場驅動型”、以英法為代表的歐洲的“資源驅動型”與日韓“政策驅動型”[1]。

以市場需求為核心的模式,以追求高附加值、高額利潤為主旨,采取IP授權,嘗試實現全產業鏈式的開發運作。國外的迪士尼等就是采用經典 IP 的變現與延伸的方式。在歐洲諸多國家,通過挖掘傳統文化資源,實現文化IP 的轉譯,進而進行產業結構的優化和升級,從而實現文化的經濟變現。上述三種模式盡管在體系建設等方面積累了較為成熟的經驗,但是商業化過度的文創產品與文化精神內涵的聯系不緊密,注重傳播而技術層面的研究與轉譯意識與能力明顯與消費者的需求脫節等問題一直是文創IP領域的頑疾。

然而,在文創產業發展得如火如荼的今天,國內外設計院校師生參與文創IP研究的深度與廣度一直難以達到較高的水準。究其原因,主要有三點:

一是設計院校的文創設計課程除了在一些知名院校中開設以外,其他眾多院校缺乏開設的動力與熱情,這與其自身的師資背景等密切相關。

二是作為文創 IP 的孵化路徑的重要一環的設計院校,缺乏對市場的深入理解,對營銷方式認識單一,與社會生產商之間溝通不暢,產品缺乏用戶黏度。

三是設計院校參與IP文創開發,自身創新意識薄弱,開發的產品文化內涵、文化 IP 識別符號缺乏典型性。綜上所述,構建更加系統、科學、創新的文化 IP 體系是推動我國文化創意產業不斷發展的關鍵所在。

(二)設計院校的體育文創IP孵化的三種路徑

設計院校作為重要的設計力量之一,在深度挖掘新文創時代體育文化的資源、內涵的目的,應深耕體育領域IP的孵化。體育領域的文創孵化既要在一般性的紀念品層面進行“質”的升級,更要“在各級各類賽事、場館運營、裝備制造等各個方面賦予文化創新?!盵2]大體分為三種路徑:

第一,以體育知識內容生產為基礎的多維共創共生文創 IP孵化路徑?;隗w育方面的傳統的、現代的知識資源,借助新型人與機器的連接與交互的信息處理網絡方式,為新時期社會知識生產構建基礎,體育方面的專業知識已經不再成為壟斷性資源。在傳統的媒體時代,報紙、雜志、廣播、電視等呈現給受眾的是包括影像、聲音、圖像、文本等形式的內容產品,其都是由專業人員提前制作完成,大眾只能單向地被動接受。而在融媒體時代,以智能手機等為代表的小屏傳播,在保留前者形式基礎之上,既在內容生產上可以實現“即時”生產、上傳、傳播,又在形式的外延上進行了拓展,靈活靈動,如體育視頻、體育話題等,借助創意思維產生良好效果。需要強調的是,該種路徑,設計院校師生可以利用自身的多方面優勢及體育知識進行用戶內容創造,與社會體育方面專業人士的創造內容進行更加專業、深刻的結合,有效滿足用戶個性化需求,助力文化創意產品隨著用戶的創造、生產、傳播、消費孵化文化IP。

設計院校需要對體育等方面的知識與積累做出更加深入的研究,打破單一化以及模式化的認知,為體育知識的正確傳播以及增強文創產品的市場適應性做出新的嘗試。

第二,以數字技術等為驅動場景的虛擬與現實結合的文化IP 孵化路徑。新一輪科技革命深刻地改變了原有的知識生產、組織和傳播方式。全新的知識生產制度、符合社會規范的有合目的性的社會行為、新科技體系三者之間的耦合和互動性關系,不可避免地在新的層面更新和規制了各種新型體制的建立和生成邏輯。在文化與科技互動與深度融合的進程中,技術因素在某種程度上起看“引擎”作用,滲透到內容因素的內在肌理,使其承擔“意義”作用,“當技術嵌入藝術創作領域或藝術嵌入技術產品領域,產生重大突破時,都為人類的生活改變和精神訴求提供了連綿不斷的動力[3]?!?/p>

對于虛擬現實、增強現實、混合現實等技術的快速發展與日趨成熟,設計院校的相關專業需要做好技術能力方面的整合,一并可以尋求相關實力雄厚的院校的技術支持,通過數字技術重塑新型體育文化消費體驗。以“文化+科技”的模式突破時空限制、受眾心理的多元化訴求,共同打造虛擬場景與現實生活場景深度融合,為文化IP 孵化帶來體育方面的沉浸式體驗以服務全新場景。

第三,以跨界融通為核心的多領域延展IP 孵化路徑。該模式是基于整合貫通相關領域、主體聯合衍生多面向變現的文化 IP 孵化路徑。適度的跨界可作為豐富用戶接受信息形式的手段之一,通過增加受眾接觸體育文化的頻率,進而開發更多的潛在用戶,實現文化 IP 的多元孵化。設計院校通過已有的“產學研”平臺,將各方的優勢統合,在面對時代背景的更迭時,包括設計院校師生在內的每一個人都要站在中國文化的背景下,探索和思考該保留什么、該改變什么。重塑設計的使命,回應擴大的體育方面的設計需求和延伸的設計概念。

三、設計院校體育文創人才培養模式

上述探討的設計院校體育文創IP孵化路徑,也為相關院校的人才培養提供了堅實的依據。彭少健指出:社會“對高校的人才培養提出了更高的要求,傳統的學校粗加工、企業深加工、社會精加工的粗略化”傳媒人才培養模式顯然已難以為繼[4]?!?/p>

(一)我國創意人才培養模式現狀

伴隨AI、VR等新技術的開發、引入和日臻完善成熟,人們的生活產生了質的飛躍,“互聯網、物聯網和人工智能技術集成并嵌入社會有機體,賦予社會以新的功能和樣態[5]?!?/p>

設計院校需要在過去積累的培養經驗的基礎上,思考如何培養既具有新型知識結構,又熟練掌握新技術的復合型文創設計人才;思考如何提升知識傳承方式方法的有效性以及指導設計的效率;思考如何培養具備批判性思維,能正確處理科技發展與設計倫理關系的設計觀;思考如何將科技理性與感性人文精神深度結合,促使前者具備更高的社會責任感等等問題與迷障,上述都是文創設計人才在新一輪科技革命背景下無可避免地重要議題。

隨著國家“新文科”戰略的提出,包括文化創意設計教育在內的中國文科發展在新時期、新背景下,針對新時期國家文化先進性的各層次發展需求,針對性解決如何有效對接新一輪科學技術革命所帶來的多學科交叉融合要求,進而實現人文教育、知識生產模式立體式變革,培養出具有中國特色的跨學科的、多面向的新型人才。

(二)創意人才的勝任力模型

在學界、管理界以及設計教育界,先后提出或引入勝任力(也譯為勝任特征)這一概念,其中斯班瑟的定義被公認為是最準確的而被廣泛引用,他認為勝任力是可以將某一工作中績效顯著者和績效一般者區別開來的專業知識、專業技能等個人的深層特征,而且是可以被測量的。有廣泛影響力的麥克利蘭的素質冰山模型,將人的個體素質的各種表現區分為包括基本知識、基本技能的顯性部分和包括特質、動機等隱性部分,并認為后者對人的行為及其表現起著基礎性效應。之后,R.博亞特茲在麥克利蘭的理論基礎之上,構建出更為完善的“素質洋蔥模型”,提出包含的可被觀察、衡量各核心要素和特點等。據此,我們將體育文創人才的勝任力歸納為三個層次不同的向度,即基礎層次、高技能層次及創新優異層次,并提出其特征要素(見表1)。

表1 體育文創設計人才勝任力三層次模型

上述的模型是進行體育文創設計人才培養模式參考的關鍵基礎,為不同類型的設計院校培養不同水平層次的學生做出了科學的思考,將提高文創設計教育的科學性和嚴謹性,提升人才培養的針對性。

(三)基于勝任力模型的人才培養模式

為適應社會對各層次體育文創設計人才的需求,針對勝任力的各個層次,結合自身辦學水平與特點,高??梢赃x擇如下幾種培養模式。

設計類高校是系統培養各類創意人才的重要場所,是中外不同國家在發展文化創意設計時首選的途徑。該類高校具備各種資源優勢和政策優勢,通過主動搭建和共享文化創意設計互動平臺、舉辦專業設計講座和培育孵化器等,形成了自身的特色。文化創意設計類專業或者課程在國內外高校中被廣泛開設和重視,依托學校已有的優勢學科資源在進行高層次人才培養方面取得了可喜的成果。在課堂教學方式之外,搭建創意設計平臺,進行資源、項目以及技術分享;邀請行業專家、高校學者向學生就某些熱點或者技術進行專題分析教學;孵化器是指相關企業不僅在創意設計研發、生產和場地等方面提供基礎設施,而且能給予有深度的系統培訓、市場拓展與細分等方面支持的一種新型有效的經濟運行模式。當下,高校對于創業創新方面愈加重視,“孵化器這一概念慢慢引入校園,發揮孵化器的產出功能也成為很多高校培養創意人才的一大途徑[6]?!?/p>

模式一:基于就業偏好的“因材施教”設計教育模式

該模式屬于基礎層次勝任力模型的人才培養模式。堅持以就業和社會需求為導向的職業技能型的院校,如高職高專類院校,培養學生在基礎知識、相關設計軟技能、文化素養、常規材料的應用技能、常規設計開發技能等方面能力,創意產業在各地都被視為朝陽產業,亟需大批受過專業訓練的各類一般人才。

創意人才培養是一個復雜的生態,需要運用系統化思維??v觀現有的文創人才培養模式,或專業設置存在諸多不足,或學科交叉融合方面停留在理論層面,或對新技術的運用方面存在可用資源嚴重不足、技術流于表層等問題。然而,新技術發展背景、多元消費情境以及個性化需求等要求體育文創設計人才培養必須做出突破性變革,原有的人才培養模式難以作出有效回應,提升人才在未來就業等方面的適應性勢在必行?!耙虿氖┙獭睆娬{的是培養一批能設計制作出一定市場認可度的體育文創產品的人才。

模式二:重塑培養方案,多維度整合教育創新資源培養模式

該模式屬于高技能層次勝任力模型的人才培養模式。應用型高等學校,主要從事服務經濟社會發展的本科層次應用型人才培養,并從事社會發展與科技應用等方面的研究。需要將人才培養思路轉到服務國家和區域經濟社會發展,把人才培養模式轉到產教融合校企合作上來。針對體育文創的人才需求,從動手技能、創造能力、適應能力、提案說稿能力、團隊協作能力等方面進行培養,借助高校的產學研平臺,重點打造成熟的、有較高市場認可度的體育文創產品。

模式三:培養基于人才高峰的明星設計師,采用高附加值項目培養模式

該模式屬于創新優異層次勝任力模型的人才培養模式,研究型設計院??梢圆捎么朔N模式。高附加值項目于體育文創設計人才的需求迫切,重點項目培養模式是培養優異型設計師的有效途徑,其主要特點是培養的針對性和實戰性強。需要密切注視創意經濟發展的自身規律和需求,通過組織文創方面的設計大師進行一系列體育專題培訓項目、招投標項目等,可快速甄別和培養優異型創意人才與創意團隊領軍人才。該模式有利于重點打造市場高度認可的體育文創精品。

上述三種模式是基于社會對創意人才的需求現狀以及設計院校的文創人才培養模式的不足等需進行的針對性的思考,可以在某種程度上實現教育傳承與價值重塑的目的,尋求改善體育文創設計教育的可能性。

四、結語

毫無疑問,設計院校因為自身獨特擁有的諸多資源與屬性, 在進行體育文創IP孵化方面以及創新人才培養模式方面有著得天獨到的優勢。堅持基礎先行,夯實理論研究、提升人才建設 ,注重把握和遵循文化和旅游發展規律,堅持問題導向。設計院校師生要根據各地體育文化創意的產品開發發展情況,全面提升創意人才隊伍建設,深入推進體育文創商品人才隊伍的創意研發、營銷推廣等能力建設,培養一批符合各層次設計開發的專業人才,為體育文創產品創意提升提供人才保障。

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