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3A游戲場景概念設計的方法研究
——以《刺客信條》為例

2021-12-24 02:35江晗周倩伊邢影林雨欣胡熳琳
頌雅風·藝術月刊 2021年4期
關鍵詞:概念設計刺客設計師

◎江晗 周倩伊 邢影 林雨欣 胡熳琳

游戲作為第九藝術越來越得到人們的關注,當下游戲行業蓬勃發展,但國外游戲作品在質量和設計上都遠高于國內的游戲作品,其在全球玩家中也具有極高人氣。本文將從3A游戲的概念等解釋出發,逐步分析3A游戲經典代表作品——《刺客信條(Assassins Creed)》(下文簡稱為AC)的場景概念設計的創作方法,以此為國內游戲概念設計提供參考。

一、概念解釋

(一)3A游戲的具體概念

3A游戲的概念較廣泛,簡單來說3個A分別代表A lot of time(很多時間)、A lot of resources(大量資源)、A lot of money(很多錢),也就是高開發成本、長開發周期、高資源消耗的游戲。此外也有人認為是指一些需要高開發成本、高體量和高質量的游戲。

(二)游戲中的場景概念設計

游戲場景呈現給玩家之前要經過很多過程。游戲場景的誕生都經過概念設計師的概念設計創作,然后由3D設計師渲染出立體感,再由動畫生動起來。

游戲場景概念藝術包含高概念(high concept)和創作指導單(production guide sheet)。高概念主要目的是把抽象的游戲企劃概念變成視覺化的圖像,把團隊想法整合為確立的方向性。而創作指導單可以理解為高概念的制作說明書??v觀《刺客信條》的概念設計,概念設計師在制作高概念的同時,為了保證游戲團隊的工作,把高概念具體成了說明清楚的設計圖,制作了不少創作指導單,也就是國內常說的單體設計。

(三)《刺客信條》系列游戲簡介

AC是育碧蒙特利爾研發的動作冒險游戲系列,從2007年首部AC發售至今,從《AC》到最新的《AC英靈殿》12部主系列游戲先后發售。游戲平臺主要為PlayStation、Xbox和PC。

游戲玩家扮演保護民主自由意志的刺客,在文藝復興時期的意大利等游戲舞臺,置身于著名歷史事件中飛檐走壁,與強制秩序壓制的世界圣殿騎士對抗。千百年來,刺客們和圣殿騎士圍繞著混亂與秩序、自由與控制展開了無休止的爭斗。歷史是他們的舞臺,在此上映了一幕幕動人的故事,誕生了一個又一個傳奇,而玩家們則有幸成為了見證者?!叭f物皆虛,萬事皆允”深深印在了每個玩家的心上。

二、《刺客信條》游戲場景概念設計分析

由于AC系列游戲涉及到不同時間地點的題材過多,本文主要選擇了《黑旗》和《英靈殿》兩部游戲進行分析。經過觀察,發現其場景概念設計的高概念主要分為五種類型。

第一種是區域全局圖(見圖2上1)。在整個城市或村莊等區域規劃初期,AC團隊通過創造各種景觀和構圖,傳遞不同的情緒和感覺,規劃整個區域的場景氛圍、情緒。這類情緒場景圖能幫助設計師們捕捉氣氛。在游戲中,這類圖一般是游戲中鷹眼視角或玩家處于高處看到的大場景。此外,AC概念設計師Donglu Yu提到,在進行歷史城市規劃時,團隊請專業歷史學家作為顧問,以確保場景設計符合史實,這也是為何其游戲場景能經受來自各行各業玩家的推敲,成為業界標桿之一的原因。

規劃區域的場景設計讓設計團隊對整個場景的布局、結構、氛圍等有了了解。近景觀城圖(見圖2上2)就是其中之一,這類圖一般在較遠的地方對地標建筑所處位置、環境進行說明。此外,地標建筑的設計、周邊環境的氛圍、探索的選擇、光影的交互作用等也是重點。AC概念設計師們利用恰到好處的景深,完成引導性較強的中遠景地標區域氛圍、情緒設計。此類圖中,近景是鏡頭所處的位置,“觀城”的城未必是城,可以是任何地標區域。

第三類圖(見圖2下3)中,鏡頭距地標建筑更近,位于地標建筑之前的街道、樹林或其他區域,給觀者身臨其境之感。AC概念設計師團隊此時較為注重設計鏡頭周邊的區域,如街道的造型、棚子、植物等道具和人的安排擺放、場景光影、情緒和氛圍等,捕捉住區域精髓。

第四類圖是主體展示圖(見圖2下4)。此類圖的鏡頭一般位于主體建筑較近的地方,展現主體建筑以及周邊小環境的結構、材質、光影、氛圍等。其中,AC概念設計團隊經常讓鏡頭處于地標建筑不遠處的正前方,大多為稍仰的視角,讓地標建筑更顯宏大?;蛞郧熬叭宋锱c道具襯托地標建筑的高大。AC概念設計團隊較多會創作這種類型的圖來展示主體建筑場景。

最后一類圖(見圖2下5)的鏡頭位于地標建筑內部,著重展現建筑其內部環境。AC概念設計團隊對場景內部道具的擺放極為講究,既不雜亂又不過于規整,通過道具的選擇規劃完成故事的設計。值得一提的是,在進行室內場景概念設計時,團隊經常會利用光(如人造光、大測光、逆光等)在場景中制造漂亮的形狀變化和層次結構,營造不同場景不同的情緒和氛圍。

以上五種圖為AC高概念的五種主要類型,此外AC中也有大量創作指導單(見圖1右)。其詳細說明了建筑或道具等物品的造型、構成、輪廓、材質、色彩等具體設計,讓觀者清楚明白該物體的設計。

另外不得不提的是,AC概念設計團隊在設計中綜合運用了各種工具輔助概念設計。如Donglu Yu、Gilles Beloeil等概念設計師在項目中對接地編團隊在游戲引擎截圖畫面上創作,為他們明確具體的場景設計;又或是Gilles Beloeil利用3D模型快速設計出城堡等。工具對概念設計帶來的便捷性和高效性顯而易見。

圖1 《刺客信條》高概念圖(左)和創作指導單(右)

圖2 AC高概念圖的5種類型

圖3 《AC 英靈殿》的設計構成

三、3A游戲場景概念設計的方法

(一)工具的掌握和合理運用

游戲的迅速發展提高了對從業人員的要求,概念設計師需要高效完成不同需求的工作,也就是說需要具備滿足不同工作需求的能力。像AC品牌美術總監Raphael Lacoste通過合理選用工具來高效完成概念設計,所以掌握三維軟件、游戲引擎等新技術,可以顯著提高概念設計的效率。

(二)充分的資料收集

概念設計的前期準備中,收集資料、制作概念腳本不可或缺?!逗谄臁泛汀队㈧`殿》的團隊都曾到游戲涉及的地點取景拍照。在《黑旗》中哈瓦那場景的創作初期,“育碧團隊對原貌保存良好的哈瓦那進行實地造訪,拍攝照片來激發靈感?!?AC系列作品優秀的概念設計是建立在充足、準確的資料基礎上的,每個場景、道具都經過參考資料的充分驗證,基本上能夠完美符合歷史和邏輯。

要想真正把概念設計做好,充分的資料收集和深入了解題材兩者缺一不可。天馬行空、缺乏理論與證據支持的設計大多是糟糕的,縱使在視覺上可能讓觀者眼前 一亮,但其經不住推敲。如電影《花木蘭》不符合史實的設計就引起了中國觀眾不滿。

(三)掌控設計構成

AC概念設計中的設計構成往往在草圖階段體現明顯,思路和素材都具備后,AC概念設計師通常會進行草圖制作。草繪是集中資料,將在頭腦中圖像化的內容以多個構成及設計在短時間內進行表現的操作。AC概念設計師利用合適的工具高效探索并找到合適的氛圍,用合理的設計構成概括場景氛圍。

(四)做可用性設計

國內常把插畫與概念設計混為一談,二者雖然都是畫,但是用途大相徑庭。插畫的作用多為宣傳,而概念設計是為游戲制作服務的設計,游戲團隊需要根據概念設計進行游戲開發。國內在游戲中承擔宣傳作用的圖叫做美宣,也就是插畫。所以概念設計的創作需要考慮游戲中是否能實現,不能漫無邊際地去創作一些難以實現的東西。所以概念設計創作中需要注重設計的可用性,多與對接團隊溝通,了解可實現的范圍,根據團隊需求做可用設計。

(五)藝術性的表達

概念設計離不開美術的支撐,AC概念設計師在工作時,為了符合具體區域的規劃需求會利用不同的顏色、光影、構圖、灰度等打造不同的場景氛圍。Donglu Yu說,她時常會到古典油畫等傳統繪畫中汲取靈感。她的概念設計也常常在嘗試油畫效果,在繁簡對比的平衡、細節與概括、下筆技巧、光與影、造型的把控等方面做到了極致,這離不開她對其他藝術作品的學習并在設計中嘗試藝術性表達。

四、結語

游戲大大豐富了人們的精神生活,出色的游戲甚至對經濟、文化等都有巨大作用。而游戲場景概念設計在游戲制作中起著至關重要的作用,是游戲不可或缺的部分。因此,國內想做好游戲,不僅應該深挖游戲的內涵和文化意義,在場景概念設計方面也要更加注意資料的充分收集、設計構成的掌控、設計的可用性和藝術性,并且需要迎合時代掌握技術,站在巨人的肩膀上讓技術服務于設計,創新游戲概念設計,從而提升游戲的質量,更好地推動游戲行業健康發展。

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