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網絡游戲視域下異化勞動樣態探析①

2022-01-23 12:02劉一凱
勞動哲學研究 2022年0期
關鍵詞:異化現實勞動

劉一凱

網絡游戲是當代主流的休閑方式,玩家在游戲世界中可以消除疲憊、充分展現自我以及進行社會交往等,他們在一定程度上得到自我發展。但長期、頻繁地玩游戲會讓玩家產生疲憊感,致使其思考能力下降、思維和行為被游戲所牽制。近年來,各個領域對網絡游戲的評價褒貶不一,但具有共識的是,網絡游戲的更新迭代在不經意間削弱了其原有的休閑性,玩家的游戲過程也慢慢成了一種與休閑并存的異化勞動過程。馬克思早在《1844年經濟學哲學手稿》中就對異化勞動進行了闡釋,“勞動所生產的對象,即勞動的產品,作為一種異己的存在物,作為不依賴于生產者的力量,同勞動相對立”(1)《馬克思恩格斯選集》第1卷,人民出版社2012年版,第51頁。。但在數字經濟崛起的今天,異化勞動的形式呈現出高度的多樣性與復雜性,數字勞動的逐漸成熟引發了異化勞動的變遷,因此,我們要結合原有理論和時代特點對網絡游戲中的異化勞動樣態進行分析。

一、概念闡發:數字性與實體性的統一

(一)研究視角

首先應當明確一點,作為討論中心的“異化勞動”,其產生的根本原因是什么?愛德華·科莫(Edward Comor)認為“資本家對剩余價值的追逐驅使他們將工人視為機器或物品”(2)愛德華·科莫:《數字的產消合一與異化》,見姚建華主編:《數字勞工:產消合一者和玩工》,商務印書館2019年版,第123頁。,該觀點指出了異化勞動使勞動者成為機器附屬物,但“異化勞動”是一個復合性概念,具有社會和歷史雙重屬性,而“資本家”“工人”“剩余價值”都是政治經濟學概念,它們在不同歷史時期會呈現多樣的內涵和特征。馬克思主義彰顯出對人的價值的高度崇尚,而人的價值是一個歷史性范疇。林鋒教授認為,“剝削階級和被剝削階級之間的異化……是異化勞動得以產生的前提和原因”(3)林鋒:《重讀馬克思:〈1844經濟學哲學手稿〉前沿問題新探》,中央編譯出版社2018年版,第174頁。,他將異化勞動的成因復歸到人與人的異化上,該觀點兼并了異化勞動的歷史向度。但人類最原始的勞動是人與自然界的對象活動,社會關系則是由異化勞動產生,因此,異化勞動的產生過程實際是由“人與物”到“人與人”的過程,而階級則是異化的產物,關于這點有待進一步商榷。

因此,必須在生成規律上把握異化勞動在不同時代、不同場合所具有的同一性,以此審視異化勞動在網絡游戲視域下的具體表現。馬克思主義的一個深刻價值導向在于“人的自由全面發展”,而這里的人是指現實的人,脫離現實也就失去了價值實現的載體。勞動在歷史上對人的影響呈現出兩個層面的特征:一方面,它使人在不斷豐富實踐內容和探索自然界上實現了廣延性的飛躍;另一方面,它使人在智力、體能、情感等方面實現了縱深性的發展。異化勞動是一個歷史概念,在任何歷史時期,異化勞動始終與現實人的價值實現相對立。李佃來教授指出,自然是歷史唯物主義和政治哲學的共同起點(4)李佃來:《論歷史唯物主義與政治哲學的內在會通》,《中國人民大學學報》2015年第1期,第27—36頁。,人的“自由而全面”的勞動與異化勞動的實質性差異,在于是否實現了現實人的本性向自然的復歸。

綜合上述內容,一方面我們要立足現實,從人與自然的關系出發,運用歷史思維,把握人的價值尺度,不能將異化勞動恣意拆解、以偏概全,甚至將其歸納為某類現象,使之碎片化;另一方面我們要審視游戲背后的資本邏輯,既要跳進現象捕捉規律,又要跳出現象驗證規律,不能對異化勞動進行普遍性解讀,使之寬泛化。

(二)數字性:玩家在游戲內部的生產活動

網絡游戲是數字勞動的主要載體之一,數字勞動也是游戲玩家異化勞動的主要樣態?!皵底謩趧邮侵柑峁底置襟w技術、數字產品和數字服務的各種生產勞動,”(5)李仙娥:《數字勞動:美好生活的新課題》,《中國社會科學報》2019年6月4日第7版。數字資本增殖依賴于以用戶群為主體的數據產出,游戲玩家從登入游戲的一刻起便開始了他們的無償勞動,網絡游戲與數字勞動具有內在同一性,它們都呈現出數字化的特點。數字勞動使得勞動者在時空上相對自由,它能夠在一定程度上表達勞動者的自主性,使勞動在一定程度上符合勞動者主體需要,但這種勞動模式模糊了勞動時間和休閑時間的界限,加重了資本對勞動者的剝削。有學者將數字勞動分為“互聯網專業勞動者的數字勞動”和“一般互聯網用戶的數字勞動”兩類,(6)李弦:《數字勞動的四要素之爭:一個歷史唯物主義的分析》,《河北經貿大學學報》2021年第2期,第1—6頁。他們之所以將“玩游戲”納入數字勞動的范疇,是因為玩家作為一般互聯網用戶,其一切活動都在生產數據,這些數據經由算法的運算來盈利,藍江教授將這種數據稱為“一般數據”(7)藍江:《數字資本、一般數據與數字異化——數字資本的政治經濟學批判導引》,《華中科技大學學報(社會科學版)》2018年第4期,第37—44頁。。在網絡游戲的場域內,筆者將一般數據分為如下兩類:一部分是作為勞動對象的數據,一般為可視化數據,呈現在玩家對游戲內容的直觀感受上;另一部分是作為勞動產品的數據,通常為隱性數據,包括用戶數據、游戲時長、登錄頻次、最大在線用戶數等,這些數據最終合流到整個網絡空間的大數據中,并以廣告、運營商分流等多種途徑轉化為資本。

(三)實體性:玩家在現實世界的生產活動

游戲玩家的勞動不同于一般意義上的數字勞動,其勞動還包括進行物質生產的現實勞動。目前學術界對于網絡游戲中的玩家多以“玩工”相稱,“玩工”一詞最早由愛爾蘭阿爾斯特大學媒介研究中心的尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)提出,多指在游戲生態、機制、營銷等一系列方面營造價值的玩家群體。筆者認為,對于紛繁復雜的勞動樣態不僅要從數字勞動層面去理解,還應當結合玩家的現實活動進行全面考察。

網絡游戲玩家不僅借助游戲本身生產一般數據,同時還進行虛擬和實體配套商品的生產。產業資本、金融資本,乃至如今的數字資本,這三種資本樣態始終遵循私有化剝削邏輯,但是數字資本不僅要實現對數據的私有化,強化對數字空間的占有,還要對客戶、政府、金融機構等外部資源進行有效利用,從而形成了 “‘信息’與‘關系’資源在產業的供應端上的集中化趨勢”(8)蔡潤芳:《平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產業的“平臺化”與玩工的“勞動化”》,《新聞界》2018年第2期,第73—81頁。。以風靡世界的網絡游戲《英雄聯盟》為例,該游戲由美國拳頭公司(Riot Games)開發,并由中國的騰訊公司代理運營,以騰訊的QQ和微信兩大社交軟件賬號為游戲登錄媒介,大大拓寬了游戲的用戶渠道。而騰訊還同時代理著其他公司開發的游戲,騰訊以《英雄聯盟》在游戲界的強大影響力強化了平臺的市場競爭力。同理,該游戲還通過對接賽事平臺、演藝平臺、實物周邊生產平臺等諸多平臺,將游戲的效益范圍由數字空間擴展到現實空間,而人又以玩家的身份扮演著虛擬與現實兩種角色。

在網絡游戲實體功能與虛擬功能的雙重作用下,玩家的網絡生活與現實生活界限逐漸被打破,玩家作為現實的人,其活動逐漸符號化,變成數字生產的一部分。在如今以平臺模式為主導的游戲產業下,網絡游戲的相關配套產業趨于成熟,形成了與網絡游戲自身構成紐帶關系的商業體系,這勢必引導玩家們的欲望從游戲內轉移到游戲之外。以實物周邊為例,玩家不斷生產數據使資本積累達到一定程度后,必然引發資本擴張,資本家將一部分資本投到周邊實物生產上,再出售給玩家。這類商品雖然具有一定的使用意義,但更多意味著,游戲為玩家提供了消費的契機,玩家在現實世界購買的商品只是作為一個載體來維系和強化玩家的游戲體驗感,并進而擴張到現實世界,這種擴張必然導致玩家的現實生活被虛擬化和符號化?!熬W絡產品正是通過滿足感官欲望而擴張了欲望,把身體變成一個商業符號?!?9)崔子修:《網絡空間中的哲學維度:從技術、利益到倫理》,中國財富出版社2018年版,第111頁。被符號化的身體淪為游戲資本鏈上的工具,與人的自然本性剝離開,玩家在生產數據時,還參與到物質生產過程中,在價值創造上呈現“虛實結合”的特點。

二、內在機理:異化勞動與網絡游戲的動態聯系

此時須明晰一個問題,現已確證玩家的游戲行為本身是一種異化勞動,那么玩家在虛擬和現實兩種不同維度下的勞動樣態是否都遵循資本主義生產邏輯?在資產階級話語體系極力對網絡游戲中存在異化勞動這一事實欲蓋彌彰的時候,揭露游戲背后的異化勞動本質也就具有了更大的難度?!巴鎰趧油瑫r具備生產和娛樂的雙重特性,在客觀上也的確滿足了消費者的休閑需要,因此很容易受到資產階級理論家的詰難?!?10)劉皓琰:《玩勞動與玩工的剝削機制研究》,《天府新論》2019年第1期,第11—18頁。對于該問題,我們應當用馬克思主義勞動價值論深刻闡釋游戲背后的生產邏輯,以此揭露資產階級的生產真相。所以,我們必須要明確在網絡游戲作為勞動的語境下,勞動者(即玩家)真正的需求與對象是什么,它們同異化勞動的關系是怎樣的。

(一)主體的需求:勞動目的的本真樣態

首先應當明白,玩家在網絡游戲中的需求層次以及其勞動的“異化”是在哪個層面被界定的。從玩家個體的思想、行為和交往層面進行觀察,有學者認為網絡游戲的異化表現為“游戲者道德的異化”“游戲者消費行為的異化”和“游戲者交往的異化”三類(11)龔玨:《網絡游戲異化問題研究》,東北財經大學2015年博士學位論文。;從玩家群體看,有學者認為游戲空間使得人的主體思維與現實世界分離,因而提出“主體的受動”“思維的缺場”和“意義的虛無”三種異化表現(12)杜盟:《文化哲學視域下的游戲問題研究》,黑龍江大學2016年博士學位論文。;還有學者聚焦文藝美學,指出網絡游戲的異化主要表現為“游戲的庸俗文化與文藝的高雅文化相異化”“游戲的功利性與文藝的公益性相異化”“游戲的低于生活與文藝的高于生活相異化”(13)陳響園、滕小娟:《網絡游戲對文藝的分流及其美學異化》,《甘肅社會科學》2014年第6期,224—228頁。?;诓煌暯堑难芯堪l現,人的本性回歸是界定異化勞動樣態的重點,在馬克思筆下,人的本性回歸表現為現實的人的生存與發展需要得到滿足,“他們的需要即他們的本性,以及他們求得滿足的方式,把他們聯系起來”(14)《馬克思恩格斯全集》第3卷,人民出版社1960年版,第514頁。。網絡游戲使玩家的社會交往分化成虛擬和現實兩大場域,但這兩大場域并非是孤立的,它們之間的動態聯系模糊了現實人與虛擬人的界限,混淆了玩家的現實需要與抽象需要。

(二)關系的重組:異化勞動的“對象化”悖論

資產階級構造了一個為其剝削正名的邏輯理路:游戲為玩家創設了相對自由的時空,玩家可以不再遵循現實世界的自然和社會規律,他們可以通過游戲實現自我認識、自我表達和自我創造?;闹嚨氖?,現實的人在融入游戲世界的過程中卻慢慢淪為游戲角色在現實中的附屬物,人的現實行為與意識被游戲主導,逐漸呈現出符號化的傾向。正如馬克思所批判的工人成為機器的附屬物一樣,如今玩家也成為游戲的附屬物,二者雖然是截然不同的現象,但背后隱藏的剝削本質是相同的。在馬克思看來,異己的“對象化”表現為真正的“對象的喪失”,(15)《馬克思恩格斯選集》第1卷,第51頁。而玩家在游戲世界中生產一般數據似乎并未喪失“真正的對象”,即產生感官體驗的對象數據,具體包括游戲道具、角色卡片、RANK排名、競技獎勵等,這些感官體驗實際上是可被感知的游戲數據在人腦中的反映。

造成與馬克思的表述截然不同的原因在于,同經典理論所揭示和批判的狀況相比,網絡游戲中的異化勞動具有高度的復雜性,以網絡游戲為源起的新型場域重構了人與人、人與物、人與社會的關系。馬克思在他所處的時代并未預測到如今社會科學技術的先進性和社會狀況的復雜性,網絡空間與現實空間的對立統一引發了更加復雜的生產生活關系。同時,網絡游戲對勞動要素和社會分工的重構增加了勞動方式的間接性和復雜性,“只要成為總體工人的一個器官,完成他所屬的某一種職能就夠了”(16)《馬克思恩格斯文集》第5卷,人民出版社2009年版,第582頁。,每一個玩家都是一個“器官”,他們在游戲世界進行隱蔽的無償勞動,但這份勞動與現實中的勞動一樣,二者都在消耗現實的時間、創造現實的價值、使勞動者受到現實的損害。故我們必須立足現實去考察新型異化勞動的內在邏輯。

(三)場域的構建:異化勞動的辯證運動

基于網絡游戲對人與人、人與物、人與社會關系的重組,玩家的生產活動可分為兩個場域:一種是以現實的人的身份進行現實勞動所處的現實場域,而另一種則是以玩家的身份參與到數字勞動所處的游戲場域。在具體研究中,我們不能將異化現象歸納到某一個場域中理解,而要從場域間的動態聯系上分析異化勞動的具體表現。網絡游戲最初是玩家在休閑娛樂的同時進一步探索未知領域、豐富交往形式的媒介,游戲場域受現實場域主導,二者處于相互作用的穩定狀態,但網絡空間的不斷膨脹銷蝕了兩者的界限,打破了原本穩定的狀態,由此使兩大場域的辯證運動呈現出分離與結合兩種形式。

一方面是游戲場域與現實場域的分離。游戲場域是娛樂項目在網絡空間的拓展,“在網絡信息時代,虛擬空間作為現實空間的技術化延展,在映射現實社會的同時,也實現了對現實世界的分化和超越”(17)王麗鴿:《網絡空間下人的生存與發展研究》,中國社會科學出版社2020年版,第116頁。。玩家通過游戲活動可以增進自我認識、提高審美能力,并以虛擬手段構筑與其他玩家個體交互的橋梁,一些寓于游戲場域的優質元素通過折射到現實活動中而實現了在現實世界的進步。網絡空間是一個符號化的存在,與客觀世界是一對“能指”與“所指”的關系,游戲則將“能指”發揮到極致,在玩家認知中構造出一個臻于理想狀態的抽象世界,但這個抽象世界只是一個符號化的數據集合,只是憑借數據和技術在虛擬空間構造的世界,它的絕大多數元素在現實世界中并無“所指”。這就導致玩家在兩個場域上出現了分化:玩家一邊拼命在這個“理想化”的游戲世界尋求歸屬感,滿足自身的抽象需要,但抽象需要只是游戲對玩家在游戲場域的“能指”,這種需要的滿足并不能直接促進玩家現實需要的滿足;另一邊,玩家在對游戲世界的依賴性逐漸增強的同時,其作為現實的人的身份卻被邊緣化,對現實世界的認同感也逐步消解。

圖1 不同場域下對象的指向關系

另一方面是游戲場域與現實場域的結合。如今,網絡空間依托技術飛速膨脹,它將現實世界中諸多要素編譯到虛擬世界中,從而逐步實現對現實世界的復現甚至超越,在某些領域,它甚至沖破了兩個世界之間的壁壘,反過來約束著現實世界。隨著資本的日趨成熟以及游戲產業的高度商業化、平臺化,網絡游戲的內容、玩法、質量都與其帶來的收益直接相關。這一系列變化令網絡游戲打破了自身原本的虛擬外殼,為玩家群體構筑了在現實中參與游戲的平臺,并將一部分游戲中的虛擬元素外化到現實世界中,增強游戲的真實性。其真實性主要表現在:第一,游戲媒體平臺,以直播平臺為主要媒介,通過開展游戲直播、電子競技賽事等使玩家以觀眾的身份參與到游戲中。第二,游戲社交平臺,玩家可用社交軟件賬號登錄游戲,將社交與娛樂相互交融,社交圈的同儕效應就勢必會反映在游戲當中,刺激玩家們在游戲中消費金錢和時間。第三,游戲周邊平臺,推出游戲相關文化產品或實物周邊,以玩家對周邊產品消費的方式增加資本收入。例如玩家購買游戲的實物周邊,玩家的一切現實活動都成了對游戲場域的反哺:一方面購買游戲周邊的活動使玩家對符號化的游戲世界有了體感上的交互,從而加強了玩家對游戲的客觀實在性的認同;另一方面該活動模糊了游戲和現實場域的界限,令玩家對其行為的目的性產生錯誤認識。馬克思認為“消費對于對象所感到的需要,是對于對象的知覺所創造的”,“藝術對象創造出懂得藝術和具有審美能力的大眾”。(18)《馬克思恩格斯全集》第46卷上冊,人民出版社1979年版,第29頁。玩家的現實活動豐富了游戲的內容,同時游戲也吸納了更多玩家;促進了數據生產;擴大了配套產業的規模。如圖2,玩家通過在不同場域中的勞動促成了資本的積累,溢出的資本在不同場域得到分化并繼續為資本積累服務,以此構成了兩個資本積累的閉環。而玩家只是借助消費這一途徑為游戲場域內的“對象”賦予實體性的載體,整個過程中實物商品本身不是作為對象而是作為中介,它并未反映出玩家現實的需要,相對地,玩家的體力、腦力、時間甚至金錢在無形中被資本積累所剝奪。

圖2 場域結合構造的效益閉環

綜上所述,從過程上看,玩家無論進行怎樣的游戲活動,他所消耗的時間和一切物質力量都來源于其現實個體;從結果上看,玩家所進行的一系列游戲活動,無論兩種場域處于何種關系,他得到的只是虛擬體驗及其物化形式的滿足,二者是高度統一的;從目的上看,玩家處在由技術和資本雙重壁壘構筑的網絡游戲世界中,他們雖然可以得到一些對自身發展有所裨益的內容,但這些活動本質上都背離現實世界和社會,因而也就致使現實主體的需求被邊緣化。由此證明,游戲玩家的虛擬與現實勞動是一對同一的范疇。

三、價值意蘊:透過網絡游戲審視異化勞動的時代價值

(一)有利于青少年樹立正確的勞動意識

游戲通過對玩家進行興趣導向和情感導向使玩家圈層更加緊密,交流更加頻繁,以此促使玩家進行自由的感性活動,激發其想象力和創造力,比如“同人作品”的創作,就是對游戲中的人物、背景故事等元素以圖畫、文字等方式進行二次創作,該作品涵養了富有創造性的文化生態,推動了青少年更加全面地發展。玩家參與相關的游戲活動一旦超出了其主體需求的程度,就會導致其行為、思維偏離應然目的。異化勞動使玩家過度追求游戲場域內的差異性利益,而使他們忽略了作為現實的人在現實生活和社會交往中的需要。過度的游戲必然帶來現實生產活動的停滯,人們注重游戲享受而忽視了維系其現實生存和發展所必須進行的勞動,勞動的本真意義被邊緣化,而游戲體驗則從彈性需要變成了剛性需求。

習近平總書記在全國教育大會上總結了勞動的本真含義,即“辛勤勞動、誠實勞動、創造性勞動”(19)習近平:《在全國教育大會上強調:堅持中國特色社會主義教育發展道路 培養德智體美勞全面發展的社會主義建設者和接班人》,《人民日報》2018年9月11日第1版。,勞動彰顯了人的本真力量,這一力量來源于現實的人。勞動與休閑存在復合,但不能相互取代,不論是虛擬還是現實的游戲活動,都是現實的人的勞動所創造的產物,反映了人們對創造美好世界的向往,但游戲作為勞動的產物,其開辟的場域和對客觀世界的影響都相當有限,超出限度的游戲活動反而會限制人在現實中的發展。勞動是人自我實現的根本動力,一切美好的愿景都要依靠勞動來實現,并且必須通過勞動本身來實現自我認同、集體認同、社會認同。因此,人們可以借助網絡游戲充分認識自我,將在游戲中得到確證的能力轉化為勞動意識、勞動思維、勞動情感,并投入到現實的勞動中去,進而充分實現個人價值和社會價值。

(二)有利于正確理解和把握網絡游戲視域下的生產與生活

理解網絡游戲中異化勞動的本質,有利于明晰生產活動與生活活動的區別與聯系,從而更好地使網絡游戲為人的全面發展服務。數字資本主義時代,技術發展引起了人生活方式的轉變,但沒有引起人發展方式的轉變。隨著網絡游戲不斷大眾化,龐大的游戲產品市場也在不斷迎合玩家喜好,同時倒逼玩家將游戲視作必要之物,迫使玩家進行過度的游戲活動,生產大量數據,以此該市場形成了對玩家群體的主導。因此,網絡游戲具有了生產與生活兩重屬性:一方面,作為一種休閑手段,網絡游戲創造了生活方式新樣態,包括網絡游戲在內的一切娛樂活動都有一個共同的目的,就是在繁重的生產活動中讓人們身心得到解放,滿足人們的生活與發展需要。因此,這種手段顯然是非必要的,人們完全可以找到網絡游戲的替代品來達到上述目的。另一方面,作為一種生產方式,網絡游戲具備多元化的生產向度,網絡游戲中的異化勞動具有數字性和實體性雙重特性,因而游戲商品不僅囊括了虛擬商品和實體商品,而且各類商品在用途和具體使用價值上也存在多樣性,可以對沖邊際效用對產品增量的消減,故此生產方式成為資本積累和擴張的重要方式。

所以,在資本邏輯的驅動下,網絡游戲及其附加活動逐步侵蝕了玩家在生活方式上的自主性。由于多因素的誘導,玩家對游戲的感官欲望沖破了時空的限制,一些玩家為了獲得超出其主體需要的游戲體驗而投入大量的時間和金錢,游戲中的感官體驗逐漸主導了他們的行為和意志,玩家為了獲得高度感官體驗而將大量的時間、金錢與精力投入到網絡游戲的一系列活動中。在此條件下,網絡游戲從“需要”變成了一種“必要”,玩家不僅沒能通過游戲得到放松,反而產生了疲憊感,這種疲憊感成為玩家發生異化的一個重要元素或信號。因此,要明確網絡游戲中生產與生活的界限,必須使人從感性欲望復歸到理性需求上。我們主要可通過三點來實現:第一,把游戲時間控制在合理范圍內,減少游戲對人的腦力和體力消耗;第二,培養興趣愛好,增加休閑方式的種類;第三,加強社會交往,尋求多元化的自我確證方式。

(三)有利于青少年抵制網絡游戲中的不合理因素

剖析網絡游戲中的異化勞動現象有利于青少年在擴展社會交往途徑的過程中,汲取網絡游戲的積極元素,自覺抵制網絡游戲的消極元素?,F實中由于各種條件的約束,人的自我確證受到自然規律和社會發展規律等一系列條件的約束,網絡游戲則構造了打破或減弱這些約束的空間。虛擬社會沖破了人在現實中的阻隔,青少年通過在網絡游戲中進行團隊協作或對抗等一系列活動產生思維碰撞和情感共鳴,進行能動的交往活動,增強集體意識、奉獻意識和大局意識;同時,青少年通過在游戲場域內得到認同來獲得個人的自信感和對集體的歸屬感,網絡游戲對人在現實中的自我確證具有積極意義。

網絡游戲從崛起到大眾化的歷程證明了時代進步對網絡游戲的需要,但游戲內部的交往具有西方自由主義的色彩,玩家的主體人格極易迷失在具有高度感性自由的虛擬空間內。玩家在游戲內的諸多非健康競爭使玩家群體出現“斷層”,游戲時間較長(俗稱“肝帝”)以及購買大量虛擬道具(俗稱“氪金”)的玩家構成了游戲中的優勢群體,游戲時長較短以及游戲內消費少的玩家構成劣勢群體,兩種群體之間的對立使玩家關系偏離良性狀態,甚至對青少年的現實交往產生不良影響?!皞€人總是傾向于根據他者與自我的異同不斷地將他者‘分類’(categorize)為內群成員或外群成員,嘗試從其所屬共同體中獲得成員身份和社會認同?!?20)邁克爾·A·豪格、多米尼克·阿布拉姆斯:《社會認同過程》,高明華譯,中國人民大學出版社2010年版,第4—27頁。但所有的玩家本質上都是游戲數據的生產者,在當前的技術條件下,現實個人的發展以及現實社會交往并不會因游戲行為而顯著改善,游戲內的認同終究無法取代現實中的自我確證。因此,我們應當充分理解網絡游戲中異化勞動的實質,動態分析游戲與現實中主體交往的辯證關系,以此為基礎對廣大青少年的自身成長和社會交往中存在的問題進行糾偏。

(四)有利于為消費方式的轉變提供理論依據

消費主義主導下的游戲活動為玩家進行游戲商品和游戲數據的生產創造了外部條件。消費是整個生產過程中的一個環節,數字經濟時代以大數據為資料進行的勞動生產呈現出“產消合一”(prosumer)的趨勢,如今的網絡游戲打破了時空限制,賦予了人們新的交往方式。但網絡游戲卻為玩家設置了一個消費主義“圈套”:通過刺激玩家的感官體驗,模糊玩家的現實需求與抽象需求,從而誘導玩家消費。當下許多網絡游戲通過推出榮譽標識、個性外觀、限定虛擬物品,甚至直接依靠充值提升游戲角色強度等方式刺激玩家消費。例如,一些游戲推出迎合玩家喜好的人物,從而激發玩家消耗虛擬貨幣來獲得該類人物的欲望,一些游戲甚至生產該人物的實物周邊商品促使玩家購買,將玩家的游戲需要外化為現實需要,但這是一種異化的需要。

在消費主義的大肆宣揚下,那些節儉娛樂、理性消費的玩家被打上了“自我束縛”的標簽。實際上,部分玩家在將時間和精力投入到游戲的同時,為了增強玩家間競爭的獲得感,他們還使用現實的貨幣購買虛擬游戲道具,這種行為看似自覺自愿,實際上玩家的情感和意志已經被游戲規則和營銷手段主導,他們不能夠自主控制購買行為,逐步淪為維系游戲背后的資本鏈條的工具,而所謂的“自我束縛”本質上是玩家主體情感意志對外部干預的反抗。正如前文所指,玩家在游戲中的消費行為交換到的只是外化的游戲體驗,這種體驗誘使玩家更加深入地投入游戲活動。

因此,必須以社會主義核心價值體系為價值導向切實規范網絡游戲。目前,我國針對網絡游戲機制的不合理之處出臺了相關政策,包括防沉迷機制、實名制注冊、親子模式等外部機制,還包括禁止出現賭博性、涉黃涉暴等游戲內容來維護游戲的內部機制,以此推動網絡游戲消費機制的轉變,這在一定程度上減少了“癮性消費”的誘因。以上做法雖然在一定程度上弱化了網絡游戲中的不合理消費現象,但并未在根本上解決問題,導致消費方式扭曲的根本原因還是游戲背后的資本邏輯。因此,要正確認識消費與勞動的關系,在大力發展生產力、增強人民群眾的幸福感的同時,還要整合教育資源,培養青少年的消費理性,逐步引導玩家的理性復歸。雖然改善網絡游戲機制存在諸多的現實困境,但隨著我國各項制度的不斷完善,這一目標終將實現。

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