陳久益
◆摘? 要:STEAM項目學習融合工程思維,結合工程設計與STEAM課程,學生通過研究問題,掌握核心知識和重要技能。本文闡述項目的構架、教學過程、評價體系,以項目化學習提升學生的4C能力。
◆關鍵詞:項目化學習;STEAM;探索
一、項目的確立和架構
(一)實施年級的選擇
在解決現實問題時,需要調動和使用各種思維形式和方法,依據各學科知識和工程實踐探究經驗,學習者可以從不同路徑上解決問題。
(二)核心知識和技能的確定
項目化學習是一種高階的學習活動,需要培養學習者的5C核心素養。因此概念性知識作為核心知識可以更大程度的激發學生的知識內化和探索學習。技能方面對材質特性的了解探索作為所需獲取基本信息的能力。
(三)真實情境問題的提出
真實情境的問題是實施項目的重要開端,鼓勵學生提出待解決問題或者通過閱讀實事新聞后化身實踐者設身處地的解決問題。在解決問題中培養實踐性思維。在本項目中,做了如下設計:
教師先給學生展示泰順廊橋和洪溪特大橋的新聞圖片片段,引導學生思考:
1.如果沒有你覺得對于造橋首先要解決的問題是什么?需要考慮哪些因素?請你寫下來。
2.如果你是工程師應當優先考慮橋梁的哪些因素?
學生多途徑積極調研,形成自己的意見想法。
(四)項目實施的流程
STEAM活動項目化需要依據規范化的流程,即真實情景創設-任務提出-解決任務-形成成果-優化改進-反思,以期實現知識--思維--能力的螺旋上升。
在工程設計中激發設計性思維;在開放學習中發展創新性思維;在改進產品中實現迭代性思維;在設計過程中彰顯程序性思維。
(五)項目結果的呈現形式
項目化學習需要一個公開的結果展示,以促進學習者的反思和成品設計的優化。而項目化學習的結果不應該只局限于課程結束時的終結性結果呈現。結果的呈現在不同階段應該不同。
二、項目的教學過程
項目在教學過程會遇到諸多困難,如何采用有效的方法逐一突破是至關重要的。經過實踐發現主要問題集中如下:
1.突出了項目與真實世界的關聯,卻忽視了學科基礎知識對項目的支持。
2.強調項目完成中的合作形式,卻忽視了項目進行中的協同合作意識的培養。
3.重視對項目完成成果的終結性考核,卻忽視了對項目的思維過程性評價。
(一)開放獲取知識的途徑
明確核心知識和學習目標,在真實情境和真實任務的驅動下,每個學生從獲取基本知識到應用理論知識和實驗結果設計并制作成品的過程中,教師是指導者,學生脫離枯燥的講授式課堂,極大的提高學習熱情。自身多途徑地獲取學科知識,產生對項目的支持作用。
(二)鼓勵課堂發散性
無論思考什么問題或者有了好的想法觀點,都可以讓學生將自己的想法記錄下來,與他人溝通交流。用便利貼頭腦風暴,用釘釘打卡的形式記錄和展示,交流,分析,評價,修改優化。
(三)促進團隊協作
在項目化學習的小組活動中,可以通過破冰游戲或者協作探索任務讓小組成員更加了解彼此,產生團隊默契;也可在編組時讓學生自由選擇熟悉的隊友;團隊協作的方式,生生互動、師生互動相對頻繁。
(四)推動互學互比
在項目推進過程中總會遇到小組成長的瓶頸,例如紙橋設計會陷入思維怪圈,卷紙技術沒有突破、材料使用超標等問題,教師鼓勵學生走出去與其他組學習,突破自身思維的局限。交流促進思維的打開和能力的提升。
三、項目的評價體系
項目的設計評價先行,以評促學,評價主要聚焦團隊的協作能力、創新創造能力、批判性思維、溝通交流能力。學生在完成本項目的過程中,教師利用過程性評價量表進行等級評定,及時糾正評價較低的行為,促進項目的有效推進。
四、項目的優化與充實
當一個項目構架后,項目初期完成后,優化就隨之而來,教師不斷的對課程進行調整,以提高項目的真實性和專業性。優化的具體措施可以按照如下步驟進行:初步提出問題—學生體驗反饋—修正優化—提出更深層(難度更大)問題—學生體驗嘗試—提出具體操作性問題—學生解決。
五、項目后的思考
(一)思維層面的促進
STEAM活動項目化通過驅動性的任務提出,學生試圖通過方案解決問題,是實踐性思維的提升,同時有推動學生對問題的解決程度;過程中的工程設計,是設計性思維的體現,思維影響了設計的結果方案,使方案更成熟;產品的物化實現是構建性思維的真實應用。最終幫助培養學生的工程思維。
(二)深度學習層面的促進
學生在了解了STEAM項目與生活的意義之后,能夠通過文獻檢索、資料整理、篩選、整合信息,并通過實驗測試獲取數據信息,最終根據信息和數據設計出具有一定美觀度和不錯功能的產品以解決現實問題,促進了學生自主的深度學習。
參考文獻
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