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買文具(大班)

2022-10-28 05:21上海市靜安區南西幼兒園韓曉岑設計洪曉琴評析
幼兒教育 2022年10期
關鍵詞:游戲幣骰子方格

上海市靜安區南西幼兒園 韓曉岑/設計 洪曉琴/評析

目標:

1.能根據任務卡購買不同品種和數量的文具,體驗多人游戲的樂趣。

2.能運用湊數及10以內數的加減運算等經驗,靈活使用游戲幣購買文具。

準備:

1.自制正方形游戲底板一塊,上面設有:起點方格1個,“1元鉛筆”的方格5個,“2元橡皮”的方格4個,“4元直尺”的方格3個,“6元卷筆刀”的方格3個。

2.文具用品實物:鉛筆盒4個,鉛筆32支,直尺8把,橡皮8塊,卷筆刀4個。

3.“1—6”圓點的骰子2個,小人偶3個。

4.自制的1元游戲幣30張、5元游戲幣20張、10元游戲幣10張,用于分類放置以上三種游戲幣的容器。

5.購物任務卡4張。(1)鉛筆8支、橡皮1塊、卷筆刀1個、直尺1把;(2)鉛筆6支、橡皮2塊、卷筆刀1個、直尺1把;(3)鉛筆4支、橡皮1塊、卷筆刀1個、直尺2把;(4)鉛筆2支、橡皮2塊、卷筆刀1個、直尺2把。

玩法:

1.游戲前,在游戲底板的中心區域分類放置文具用品和其他游戲材料。4名幼兒圍坐在桌子四周,進行角色分工,確定1名幼兒做收銀員負責游戲幣的管理,其余3名幼兒做購物人。

2.游戲開始,先由收銀員給3位購物人各發放20元游戲幣(每人兩張10元)和一個鉛筆盒,然后由3位購物人共同協商,確定第一至第三購物人的順序,最后推選1位購物人抽取一張購物任務卡,作為本輪游戲中大家共同的購物目標。

3.購物人需依次同時擲兩個圓點骰子,只有當其中一個骰子出現6個圓點或者兩個骰子上的圓點數相加為6時,購物人才可以拿取一個鉛筆盒,并將代表他自己的小人偶放到游戲底板的起點方格內,表示他進入了購物區。

4.購物人依次擲骰子,根據購物的需要來決定把兩個骰子上的圓點數相加或相減,并根據其得數,手持小人偶在游戲底板方格上行走相應的步數。比如,兩個骰子顯示的數字為1和6,如果將兩數相減,那么6減1等于5,小人偶就行走5格;如果將兩數相加,那么6加1等于7,小人偶就行走7格。最后,將小人偶停在游戲底板上的某一文具的方格內,并根據購物任務卡上的要求決定是否用游戲幣購買這一文具。

5.如果所停方格內的文具恰好為購物人所需,購物人則要把購物所需的游戲幣交給收銀員,并告知“我買什么文具,給幾元錢”;如果需要找零,收銀員要告知購物人找零的金額是多少。購物人只有與收銀員完成游戲幣交易,才能從游戲底板的中心區域拿取自己所買的文具,并將其放到自己的鉛筆盒里。

6.后一個購物人只有在前一個購物人已與收銀員共同確認購物成功后,才可以開始擲骰子,游戲繼續進行。3位購物人需用完20元游戲幣并成功買到購物任務卡所示全部文具。最后,購物人整理好各自的鉛筆盒。

7.共同分類整理好游戲材料,游戲結束。

規則:

1.游戲時,先按協商確定的游戲規則輪流擲骰子,并按得數,手持小人偶在游戲底板方格上行走相應步數,不能多走或少走,也不能跳格走。

2.購物人與收銀員要算清楚和說清楚所需文具的價格和找零金額,如果算錯了,則表示購物不成功,暫停一次游戲。

3.誰先用完游戲幣并且買到購物任務卡上所示文具,誰就是獲勝者。

評析:

鑒于大班下學期“我要上小學”主題活動的目標之一是“愛護和正確使用學習用品,逐步習慣獨立整理和保管好自己的物品”,教師結合大班幼兒的認知特點設計了“買文具”的規則游戲,將買東西的生活經驗融入幼兒的游戲中。這是一個既好玩又具有挑戰性的游戲。

一、對游戲材料的投放意圖

在該游戲中,教師投放了鉛筆、橡皮、直尺、鉛筆盒、卷筆刀等文具,還為這些文具配上了用于收納的容器,意在讓幼兒通過操作文具用品實物,了解文具名稱及其功能,在潛移默化中獲得整理文具盒的經驗與能力;教師投放了1元、5元、10元這三種面值的游戲幣,與日常生活中使用的錢幣面值相對應,意在使幼兒通過買文具的游戲感知錢幣與人們生活的關系,并體驗運用數學方法來完成購物任務的樂趣;教師投放了購物任務卡,幼兒每次游戲時需根據不同的任務卡買文具,這樣既增加了趣味性,又蘊含了一定的挑戰性。這些購物任務卡上的文具總價正好是20元,而游戲開始時每個購物人都會拿到20元游戲幣(2張10元),如果購物人圓滿完成了購物任務,那么正好用完這20元錢。這樣便于教師和幼兒檢驗。

二、對游戲玩法的設計思路

首先,教師有意投放了兩個骰子,購物人需要不斷利用兩個骰子進行加減運算,根據得數走到相應的格子中,購買需要的文具。

其次,教師設計了使用游戲幣買文具的玩法,讓幼兒在規則游戲中練習、鞏固10以內數的加減運算。每個購物人拿到的是2張10元的游戲幣,而文具的價格分別是1元、2元、4元和6元,所以收銀員和購物人在交易時會不斷經歷找零的過程,比如,需要計算10減1等于幾,10減4等于幾,5減2等于幾,等等。收銀員在找零時也需要合理使用手中的游戲幣,比如,當購物人用10元錢買一塊2元的橡皮時,收銀員可能會使用8張1元的游戲幣進行找零,也可能會使用1張5元和3張1元的游戲幣進行找零。就這樣,幼兒在購物、找零的過程中充分運用了10以內數的加減運算經驗,提高了運算能力。

三、對幼兒游戲的觀察與支持

在剛投放“買文具”的游戲材料時,由于材料較多,教師先告知幼兒該游戲的名稱,然后讓幼兒仔細觀察、熟悉這套游戲材料,最后學習將這些材料歸類整理。

游戲初期,對于能力較強的幼兒,教師會傾聽他們對開展“買文具”游戲的想法,共同協商、形成游戲的玩法與規則;對于能力一般的幼兒,教師可先與他們交流買東西的相關經驗,從而引出游戲玩法與規則;而對于能力較弱的幼兒,教師可以玩伴的身份參與其中,運用“合作中的行為暗示”等指導策略,幫助幼兒逐步理解“買文具”的游戲玩法與規則。

在“買文具”游戲過程中,教師觀察不同幼兒表現出的興趣、能力,了解幼兒自主探究、掌握該游戲玩法的過程。教師觀察的重點有以下幾個方面。(1)觀察幼兒是否真正明確不同角色的游戲任務。比如,幼兒游戲前是如何自主進行協商分工的?幼兒是否明白購物人與收銀員各自在游戲中的任務是什么?(2)觀察幼兒是否真正理解游戲的規則。比如,購物人是否能讀懂購物任務卡提示的內容?購物人是否按購物任務卡的提示進行有目的的購物?(3)觀察幼兒能否排除干擾。購物任務卡上的數字代表文具的數量,游戲底板上的數字代表文具的價格,幼兒需排除干擾,調動已有經驗分辨這些數字的不同意義。(4)觀察幼兒在擲出骰子后是否會根據自己的購買任務有意識地進行加減運算。比如,幼兒需要買卷筆刀,如果擲到的兩個骰子面顯示的是2和6,就會面臨多種抉擇。如果選擇把這兩個數字相減得到4,那么往前走4格是到達“鉛筆”方格,往后走4格是到達“橡皮”方格;如果選擇把這兩個數字相加得到8,那么往前走8格是到達“鉛筆”方格,往后走8格是到達“卷筆刀”方格。這時教師要觀察幼兒能否根據購物需要來決定是用加法還是減法,是向前走還是向后走,從而不斷提高游戲水平。

在幼兒熟悉該游戲的玩法和規則后,教師可以適當提高難度。比如,教師可用數字骰子替代圓點骰子,促進幼兒10以內數的加減運算能力的提高。又如,教師可以去除游戲底板和購物任務卡上的文具圖,讓幼兒僅憑文字來了解和記憶“買文具”的要求,以培養抽象思維能力。再如,教師允許幼兒自行調整游戲玩法,幼兒可以去掉收銀員角色,全部作為購物人參與游戲,這樣每個幼兒就要自己付錢自己找零。當然,一名幼兒在付錢找零時,其余三名幼兒會自覺關注他的操作是否正確,從而有效發揮同伴間相互學習的作用。

“買文具”游戲之所以受到幼兒的喜愛,關鍵在于它的不確定性。幼兒在與人合作、反復操作的過程中熟能生巧,不僅總結出了有效的游戲策略,而且提高了獨立思考、合作游戲的能力。

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