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電競劇的創作特色、困境與發展探索

2023-02-18 12:03祝明杰李阜蓉
關鍵詞:電子競技

祝明杰 李阜蓉

摘 要:自2015年以來,隨著國內電競行業的蓬勃發展,以電競為題材的影視劇集隨之誕生,并迅速成為行業投資制作的熱點,引起網民們的較大關注與反響,開辟了電競在中國傳播的新路徑。分析國內熱度較高的三部電競劇,發現電競劇的核心價值主要體現為對電競合法性的正名,將電競與打游戲加以區隔,冠以電競“專業體育”的頭銜,對電競選手的個人價值與體育精神加以贊賞;電競劇對電競中的暴力等非理性元素進行糾偏或規避,并將敘事主題升華為對集體主義與愛國主義的頌揚,與社會倡導的主流價值文化不謀而合。但當前電競劇在創作中也出現了一定的問題,不僅忽視了電競自身的特性,同時也回避了對電競發展中存在隱患的探討。影視的視聽語言與敘事模式對游戲屏幕文化的解構,劇集對電競性別歧視現象的加劇呈現,以及對電競職業精神的誤讀等問題,使電競劇的傳播陷入困境,在電競迷群的聲討下電競劇的創作熱潮也慢慢消散。未來電競劇的創作應以尊重電競自身文化為原則,以尊重原創內容為底線,發掘電競與科幻、商業等元素的融合,融入游戲化敘事模式;堅持對電競行業的理性反思,堅持以人文關懷為導向的創作理念,塑造更加立體的電競選手形象;注重電競劇海外市場的開發,讓電競成為跨文化交流的新載體。

關鍵詞:電競??;電視劇文化;電子競技

中圖分類號:J904

文獻標識碼:A

文章編號:1673-8268(2023)06-0127-12

2003年11月18日,電子競技正式獲得國家體育總局的批準,成為第78個正式體育競賽項。自2004年孟陽以毀滅戰士三項目在職業電子競技聯盟(cyberathlete professional league,CPL)中獲得中國首個國際賽事的電競冠軍后,中國電競團隊在國際電子競技的賽事中屢創佳績,這得益于國家政策的中堅扶持,又反映了現代電競產業的驚人發展。2021年,國家文化和旅游部下發的《“十四五”文化產業發展規劃》第三章第四節專欄二“優化重點文化行業供給”中,明確提出“促進電子競技與游戲游藝行業融合發展”[1]。利好的外部政策無疑為電競行業的開拓掃清了諸多障礙,但同時出于對未成年人的保護與引導,電競行業也受到了來自政策的約束。2004年4月12日,《國家廣電總局關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,明確要求“各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目” [2]。時至今日,我國電視免付費頻道依然受到該禁令的嚴格限制。

然而,“2016年之后,十余年來眾多電競世界冠軍的正面形象、競技發展的新動能、綠色產業的新血液等因素綜合在一起,導致主流話語體系的態度轉向更加積極的方向”[3]368,電競劇應運而生。作為電競媒介的另一種表現形式,電競劇在上星衛視與網絡視頻平臺的播出規避了電子競技賽事與游戲對未成年人的直接影響,將電競以影視化的方式呈現與傳播,與電競的商業性、娛樂性和視覺性不謀而合,在推廣電競業的眾多舉措中另辟蹊徑,受到游戲商們的青睞。除了由小說改編的電競劇《微微一笑很傾城》《全職高手》《親愛的,熱愛的》《你微笑時很美》外,也有專門為某一款游戲而創作的電競劇,如《穿越火線》以穿越火線射擊游戲為核心,《夢想X計劃》以DOTA2即時戰略游戲為依據等。自媒體《金牌經紀人》根據豆瓣、骨朵數據對20152021年間14部電競劇進行統計(見表1)[4],截至2021年8月18日,電競劇播放量大多破億,《親愛的,熱愛的》超82億,這些劇集的豆瓣評分卻參差不齊,最高評分為《穿越火線》8.0分,最低評分為《你微笑時很美》3.0分。從表1中還可清晰看到,每年電競劇都有出新,2021年播出作品數量達到頂峰。

電競劇在獲得巨大商業成功并引發熱烈網絡討論的同時,也成為學界關注的動向之一。作為新穎的劇集創作題材,目前學界有關電競劇的研究主要集中于電競劇中的技術美學、敘事藝術、價值取向與元素融合等方面,總體上還有廣闊的探索空間,尤其是探討電競劇與電子競技體育項目與產業的互動關系領域還尚待開拓。有學者分析電競在我國主流媒體上的話語框架變遷,認為近十年來,與其他社會文化活動的交融為電競傳播生成全新的信息認知資源提供了新思路[5]62?!峨姼偤喪罚簭挠螒虻襟w育》一書認為,“電子競技在體育語境下的重要挑戰是:如何與現實連接,建立起基于現實生活的心流體驗”[3]337,從此角度來看,電競劇恰好是將電子競技與現實生活積極融合的手段。那么電競劇的創作特色是什么?對電競產生了何種影響?二者之間有何互動關系?未來電競劇是否有望成為促進電競傳播的主要推手之一,并向類型化方向發展?在綜合考量劇集的播放平臺、播出時間、播放量、豆瓣評分、話題熱議度后,以《穿越火線》《你是我的榮耀》《你微笑時很美》三部電競劇為主要分析對象,其中《你是我的榮耀》《你微笑時很美》為2021年最具話題討論度的電競劇,而《穿越火線》《你微笑時很美》則在網絡評分上呈現兩極化差異,極具典型性。本研究將基于電視劇與電子游戲、電競體育研究的多重視角,探討當前電競劇如何呈現電競對主流價值觀的歸化,為電競身份合法性復位,反思電競劇在創作中如何回避或暴露了電競自身的問題,并為電子競技的劇集化生產與傳播提出可行性建議。

一、電競劇的創作特色

“網絡經濟背景下,具有整合多種資源能力的互聯網平臺促使原來固定的產業邊界逐漸模糊,體育產業正加速與醫療、保險、餐飲、健康、旅游、影視等產業跨界融合?!保?]電競劇的涌現不僅是市場需求的結果,也是游戲商主動、有意識的行為,其目的是想通過電競劇讓更多的受眾了解電子競技行業,認可電子競技作為一項現代體育項目,從而促使電競產業蓬勃發展?!白鳛樾屡d的源于西方的網絡競技運動,電競若要在中國實現產業化發展,首先需要向大眾展現自己對中國傳統文化以及主流價值觀的歸化、認同與接納,需要完成其‘中國化的文化賦能?!保?]可以說,電競劇存在的核心意義是通過影像化、網絡化手段賦予電競合法身份,影響和改變受眾對電競的社會認知,這是電子競技在政治與商業雙重話語角力下,主動向主流文化靠攏的結果。通過觀看分析電競劇文本,發現其對主流價值觀歸化的形式主要有四種:一是將電競詮釋為一項正規體育運動,二是為電競體育選手賦予個體價值肯定,三是對電競中存在的超現實道德進行糾偏,四是電競劇傳遞出的集體主義與愛國主義價值觀與我國倡導的文藝創作理念不謀而合,亦彰顯著“不斷壯大的電競業被視作中國社會文化繁榮進程中的有機力量”[5]55。

(一)電競劇對電競的體育化建構

長久以來,電子競技受“污名化”影響,在社會大眾眼中往往與“打游戲”畫等號,與未成年逃學在網吧、社會上游手好閑的混混等符號相關,因而被貼上了“不務正業”的標簽。從20世紀90年代電子游戲開始在國內發展起一直到新千年,在主流媒體的報道建構中,網絡游戲始終與“電子海洛因”的隱喻密不可分[8],作為西方的“舶來品”,電競在國內的發展與傳播正是在“文化入侵”“游戲毒品論”的社會語境下展開的。為了重塑電子競技的形象,打破社會的話語偏見,讓“游戲”和“電競”在概念上徹底分家,電競劇不遺余力地展現出電競是一項正當、合法的體育運動,能產生不可估量的社會價值。

“在內容和形式上,電子競技體現了組織化、規則化、商業化、職業化、產業化,這是它作為現代體育的基本特點”[3]36,電競劇便從以上五個方面詮釋了電子競技如何成為一項現代體育運動。多部電競劇中都有父母不讓子女打電競的情節,在父母眼中打電競與沉迷游戲、人生墮落沒有區別?!洞┰交鹁€》中男主角肖楓原本在國企單位實習,卻在轉正的當天毅然提出辭職,準備繼續打電競,遭到了父親的反對甚至其揚言要與兒子斷絕關系,肖楓以前的隊友也不愿繼續往電競里白搭錢。然而2008年某一天,肖楓拿著《體育萬象報》找到隊友,指著報紙上電競正式成為國家體育項目的報道,告訴大家“這不是不務正業”。電子競技成為了一項被政府承認、支持的合法體育運動,巨大的轉變讓肖楓與隊友們更有底氣。電競選手能夠通過打比賽、游戲直播等方式獲得工資報酬,將打電競視為自己的職業,贏得比賽后還有豐厚的獎金,能為家人提供較好的物質生活。當肖楓拿著獎金回家時,父母看到兒子通過電競獲得大量財富與名譽后,對電競的態度也從鄙視轉為支持。電子競技不只比手速,還凝結著人類的智慧,有其明確的競賽規則。在比賽前,電競選手需要花大量時間分析對手的打法、優缺點,找到突破口排兵布陣,知己知彼才能百戰百勝。電競劇還體現了電競完整的產業鏈條和成熟的商業運作模式。圍繞一款電子游戲打造的電競賽事,能建立起全國乃至世界級別的職業聯賽,參賽的隊伍多達幾十支,聯賽不僅能獲得贊助,還能收獲大批觀眾,商業潛力極高。每個電競俱樂部背后都有財力雄厚的贊助方,電競隊有主力隊員和替補隊員,有專門的隊徽和隊服、集中的訓練基地,并且配備了教練、后勤人員、公關人員、法律顧問、數據分析師等各方專業人士,體系完整。在《你是我的榮耀》里,熱門的游戲還會找明星代言,明星為電競賽事頒獎,并且和職業電競選手一起參加娛樂賽,提高游戲的知名度。而《你微笑時很美》中還就如何培養專門的電競人才,如何管理協調外籍電競選手,以及如何促進電競產業的良性發展進行了討論,讓觀眾感受到電子競技是一項被官方承認的正規體育運動。

電競劇集中反映了電競已成為社會的一種新興產業,不僅能為社會創造就業、產生經濟效益,還是一個承載著許多青年人夢想的舞臺。電競劇中將電競視為“夢想”、贏得電競總冠軍,是每一位電競選手的目標與信仰,他們會為之不懈奮斗,戰勝奪冠路上的重重困難。電競劇賦予了電競崇高感與使命感,使其從虛度光陰的不入流娛樂變成了社會的正當職業,進而成為肩負著個人夢想甚至國家榮譽的體育比賽。

(二)電競劇對運動選手價值的賦予

學者戴焱淼將電子競技視為“后現代體育”,因為它“存在于現代體育和娛樂表演的交叉地帶”,強調“基于個體感受的多元取向”[3]323。同時,電競也容易催生極化的英雄主義,大多電子競技屬于團隊協作分工項目,團隊中集體由個體構成,但集體并非等同于個體的簡單相加,而是有主次之分。和其他的傳統體育項目一樣,電競團隊集體更好協作的前提是保證主要成員發揮出色,中心位(center,C位)運動員在危急關頭往往需要力挽狂瀾,起到核心帶頭作用,這也是電競中評選最有價值運動員(most valuable player,MVP)的意義。

《穿越火線》《你是我的榮耀》《你微笑時很美》雖涉及三款不同的電競賽事,但比賽中戰略有相似性,都有核心C位,團隊中隊長有權排兵布陣,同時也有責任帶領隊伍獲勝。和其他特長突出的隊員相比,電競隊的隊長必須更加全能,擁有大局觀,應變能力極強;不僅在比賽中發揮核心作用,也是隊伍的精神領袖?!洞┰交鹁€》里,因當時外部環境不好,電競仍被視為玩物喪志的游戲,肖楓的1coin戰隊瀕臨解散。但肖楓對電競太過熱愛,他多次勸說隊友,給他們描繪未來電競的藍圖,是他的堅持讓1coin一步步走向最高領獎臺;11年后1coin戰隊的麒麟已成為科技公司總裁,他對路小北說“要是沒有他(肖楓),我現在還不知道在哪兒混日子”?!赌闶俏业臉s耀》第13至第14集的兩局娛樂賽中,喬晶晶的隊伍主要采用限制敵方核心點的策略,并在團戰中率先擊殺射手、讓敵方無法形成有效的團隊配合,兩局獲勝后MVP分別授予職業選手下雪和于途,因為他們在團戰中起到決定性作用。

另一方面,電競的英雄主義又是去中心化的。電子游戲依托賽博空間,價值取向更加多元,解構了現實社會的各種規則,對個體賦予意義肯定,在虛擬游戲世界中“英雄莫問出處”,而現實中的電競選手亦然?!赌阄⑿r很美》中ZGDX戰隊成員的家庭背景各異,有出身富貴的公子哥陸思誠,也有靠打比賽一路從農村打出來的窮小子老K。老K作為家庭的長子,從小肩負起養家的責任,年少時被迫輟學靠代打游戲為生,接觸到電競后熱愛上這項事業,并通過職業化道路完成人生躍遷。在電競劇中,許多電競選手不僅不是現實社會中的“成功人士”,甚至還存在一定身心障礙,如《穿越火線》里路小北童年遭遇車禍雙腿殘疾,只能依靠輪椅行動,但打電競的旅程中他收獲了一眾好友,因在比賽中發揮出色而贏得其他選手們的尊重與賞識。該劇還藝術化地展現了沉浸在電子游戲與競技體育中的路小北,他可以自由行走、奔跑、跳躍,這是現實生活中無法完成的動作與無法體驗的自由,比賽中的路小北不僅擁有健全的體魄,也享受到了更刺激的人生體驗,電競讓路小北成為一個更“完整”的人。

電競劇中的電子游戲世界里,因虛擬性玩家可以變換成他們想成為的角色,一定程度上解構了現實社會中的等級秩序;電競劇肯定了個體的價值與追求,更具包容性與多元性,在比賽過程中電競選手收獲認可與成功的快感,并將其視為重要的心靈寄托。置身其中的電競玩家能夠擺脫現實生活的枷鎖,進入自由的世界中獲得超功利的審美體驗,體悟生命的意義;由此看來,電子競技不僅是一項體育運動,更是一門追求審美的藝術[9]。

(三)電競劇對游戲超現實道德的糾偏

現代游戲理論從社會學角度出發,重點研究“游戲對人產生什么影響”,電子游戲中的暴力元素更是重點中的重點。部分學者從“社會學習理論”出發,指出玩含有攻擊性行為的視頻游戲會導致現實中攻擊性行為的產生,他們認為游戲中的暴力行為與電視或電影中的暴力行為不同,游戲者是暴力行為的參與者、實施者而非旁觀者。相反,另一部分學者則從“宣泄理論”出發,認為在游戲中“施暴”是疏導現實暴力壓力的好方法,玩含有暴力因素的游戲同樣可以起到積極、正面的影響[10]3。也有學者從心理學角度介入,集中研究暴力游戲對游戲者的行為產生的影響,通過實驗法認為游戲參與者比觀看者有更強的卷入度和攻擊性,游戲視頻中的血腥成分對被試者的攻擊性影響強于射殺動作成分[11]。

電競依托電子游戲而生,本研究中電競劇涉及的三款游戲暴力程度存在較大差異?!洞┰交鹁€》是由韓國笑門娛樂開發的第一人稱射擊游戲,該游戲講述了全球兩大傭兵集團Global Risk和Black List間的對決,其中的游戲角色大多形似歐美人;《王者榮耀》和《決戰平安京》均屬于多人在線戰術競技游戲(multiplayer online battle arena,MOBA)的推塔類游戲。對比三款游戲的暴力元素可發現,《王者榮耀》與《決戰平安京》受我國文化傳統及文化政策的影響,將暴力進行藝術化處理,英雄的技能和招式帶有令人眼花繚亂的特效,“搏擊具有舞蹈般的造型感和詩一樣的節奏感”[10]95,打斗不見血,僅通過血條的方式向玩家展示英雄的血量。不同于MOBA類游戲將暴力形式化的處理,《穿越火線》將暴力寫實化,彈藥手雷、槍支模型、交火現場的逼真感正是游戲的一大賣點,也是該電競賽事的一大看點,游戲中往往血肉飛濺、一槍爆頭,暴力血腥程度較高。這樣赤裸裸展現暴力畫面的國產劇肯定無法通過審查,《穿越火線》電競劇雖還原了游戲中的激烈打斗畫面,但卻將玩家流血陣亡轉變為現實中玩家掉線,被擊中的玩家則會以切斷信號的表現形式退出。該藝術處理方式不僅規避了原先游戲暴力血腥的負面影響,還符合以計算機技術為基礎的視覺經驗制作,彰顯了當前影游融合潮流下的想象力新美學[12]。

“過度暴力傾向、心理空間碎片化、情緒效能分散、獨立于社會主流話語之外,這些都是超現實道德標準的體現?!保?]343即使在拳擊這樣危險系數較高的體育項目中,將對手打致身亡的案例也屬罕見,而大多對戰類游戲由于缺乏敘事性,其導向結果只有一個——非生即死,隨之而來的便是單一的勝負二元論,成王敗寇,巨大的成功伴隨著巨大的失落,電競圈出現了收入畸形、攀比、主播與運動員收入倒掛、做選手不如做主播、為了獲取點擊量不惜開掛作弊等一系列違反體育精神和體育規律的社會現象,并且呈現出愈演愈烈的趨勢[13]。電競劇則對上述狀態與問題進行了糾偏?!赌闶俏业臉s耀》中于途因逃避現實而天天打游戲,在游戲里碰到了高中同學喬晶晶,喬晶晶活潑開朗,二人重逢后相處融洽,進而產生出愛的火花,在喬晶晶的鼓勵下,于途繼續堅守熱愛的航天科研崗位?!洞┰交鹁€》中老沙、哪吒、路小北等電競選手因各種原因而獨立于社會主流話語之外,但正因打職業電競他們才能敞開心扉,找到自己在社會中的位置。劇中也對許蔚為了勝利罔顧公平與侵犯他人性命的違法行為進行了強烈批判,對肖楓在賽后將自己的獎金送給對手以讓其為父親治病的行為進行褒獎。電競劇中塑造的多數職業選手不僅沒有深陷游戲不可自拔或忘記了現實生活中所背負的責任,反而在打職業比賽的過程中正視了游戲的利弊,懂得堅持、團結、感恩等更多人生道理,并付諸實踐。電競劇的劇情和人物設計強調了電競文化中的社交屬性與群體認同,電子競技除了帶來視覺與聽覺的沉浸快樂,還能讓選手結交更多來自天南地北、志趣相投的朋友,有機會收獲一生摯愛。

(四)電競劇對集體主義與愛國主義的價值頌揚

電子競技的意義到底是什么?這個問題一直困擾著游戲迷及社會大眾。在上海EDG電競隊獲得LPL總冠軍后,有網友覺得粉絲徹夜狂歡非常擾民,支持者則評論道:“電競是國家承認的第78個體育項目,EDG奪冠是為國爭光,你說值不值得慶祝?”電競劇給被污名化的電競“復位”,其相關劇集的誕生證明了外部環境的促進因素,比如有專門的影視作品講述電競的故事,攝影機對準打電競的各種人,經由大眾傳播平臺播出等,本身就是一種賦權的過程。電競通過電競劇尋找自身的合法性與主體性時,最終的落腳點便回歸到對我國傳統體育精神、即集體主義和愛國主義的價值頌揚,訴諸社會主流意識形態詢喚成為了電競劇的重要敘事邏輯。

《你微笑時很美》中,童謠從電競主播轉為職業選手時,團隊給她上的第一課便是要讓她明白電子競技與打游戲是兩碼事,“參加比賽是為了團隊的勝利,而非個人勝利”,電子競技和其他多人體育運動一樣,依靠的始終是團體配合,一個人單槍匹馬絕不可能走到最后。劇中童謠因維護隊友而出手傷人,被罰禁賽一場,隊長陸思誠告訴她因為她的缺賽,團隊的整體打法都需調整,這種懲罰不是針對她一人,而是針對整個戰隊?!洞┰交鹁€》中肖楓的1coin隊伍闖入最終的比拼,麒麟因與隊友發生沖突且拒不道歉被領隊禁賽,主力缺陣導致1coin比賽失利,之后麒麟向團隊痛哭道歉,隊員們最終重歸于好,齊心協力拿下了第一屆CF全國挑戰賽的冠軍。電競戰隊是一個團隊,和線上虛擬游戲不同,他們要同吃同住,進行面對面的線下交流訓練,榮辱與共。這已不僅是游戲世界中反應力、手速的默契配合,更需要服從團隊安排,有集體意識。面對游戲規則,過分強調個人作用并不能達到預期的效果,這也是電競劇并不會只將某個選手塑造成完美者、而是在不同比賽中強調不同選手對團隊的關鍵作用的原因。

個人夢想的實現和集體榮譽的獲得尚不足以支持電競成為國家級重點發展項目,還因電子游戲的全球性與跨文化性,電競才成為炙手可熱的新興產業,電競劇也將電競的體育價值升華到國家層面,不管觀眾是否熱愛電競,在看劇集的過程中都能被愛國主義的濃厚氛圍感召?!赌阄⑿r很美》中陸思誠原先在韓國發展,但為了國家榮譽放棄高薪回國,希望能為祖國取得世界級大賽冠軍?!洞┰交鹁€》里路小北的Continue戰隊拿下全國職業聯賽冠軍后,繼續向國際賽事出發。經歷失敗后電競隊刻苦訓練,一舉拿下了世界CF大賽五連冠,成功復仇巴西隊,Continue戰隊也正式升級為國家級電競隊,發布會現場的標語也從“電競,不只是勝利,還是夢想”變為“為夢想而戰,為國家爭光”。

這些帶有鮮明意味的符號均表明電競受到國家的認可,從民間自發的體育俱樂部變成了國家形象與意志的代表,無論觀眾是否能看懂電競本身,但他們知道比賽的勝利意味著中國在世界的勝利,為電競歡呼便是為中國人歡呼,為偉大的祖國歡呼?!半姼倓∫噪娮痈偧紴轭}材,劇情內容看似屬于青少年、亞文化的展示,但無時無刻不以角色的行為、言語和態度,向觀眾傳達著愛國、誠信等社會主義核心價值觀的創作內核?!保?4]電競劇的價值導向與我國文藝創作的核心理念相契合,電競也成為了展現國家強大、民族興旺、科技發展的重要窗口。

二、電競劇的發展困境

電競劇通過影像化創作為電子競技賦權的同時,也暴露出了諸多問題,而這恰好能夠解釋為何電競劇層出不窮但難以受到電競圈的真正認可。通過考察電競本身的符號特性與文化語境,發現以電競劇呈現比賽的方式解構了賽事的屏幕文化,加強了電競中長期存在的性別歧視現象,甚至對電競職業精神存在誤解,種種問題暴露出電競劇對電競本體性的懸置與回避,這也是當前電競劇難以類型化創作的原因,使得電競劇的發展陷入困境。

(一)電競劇解構了游戲的屏幕文化

“電子游戲是電子競技的源頭,也是其根本屬性?!保?]34游戲研究于20世紀八九十年代進入國外學界視野,如今國內也逐漸開始重視對游戲相關話題的探討,其中重要的一條研究路徑便是將游戲與電影進行比較。在許多第一人稱與第三人稱的游戲中,其視點和取景都是直接錨定玩家所操控的人物,游戲所提供的視點意味著游戲中的時間和空間組織方式與電影極為不同[15]。屏幕研究在媒介研究中愈加受到重視,美國電影與媒體學者安妮·弗里德伯格在《櫥窗購物:電影與后現代》中提出了“移動的虛擬凝視”觀點,這種移動是多元的、非線性的、流動的視域[3]354。電子游戲中出現的公告板、對話框、地形地圖、英雄裝備商店等,與游戲的弱敘事性共同促成了這種游移的視點,這回應了“在游戲中買裝備的時候,難道不就是另一種拱廊街閑逛”[3]356的反問。游戲這一新型媒介提供的“窗戶”,實則創造了一種新的觀看機制,而這種觀看機制可被理解為游戲媒介最本質的文化特性,這也正是電競體育極具觀賞性的價值之一。

丹麥傳播學家克勞斯·布魯恩·延森提及:“在媒介和傳播研究領域,一個常見的術語是‘再媒介化(remediation),它通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態特征?!保?6]電競劇對電子游戲屏幕的再現可視為一種“再媒介化”,是一種跨媒介的現象。然而,當前多數電競劇對實時比賽畫面的呈現方式實則背離了游戲自身的媒介特性,從而部分消解了電子競技的根本屬性。電競劇勢必要展現游戲競技的場景,游戲世界的奇觀化與娛樂化能夠帶來感官刺激,劇中游戲界面的呈現可以讓觀眾直觀地看到比賽內容,例如電競劇《全職高手》在開篇便以虛擬引擎動作捕捉的特效方式呈現了一場別開生面的比賽,幫助觀眾快速融入劇情[17],這既屬于敘事的一部分,同時也有吸引觀眾參與游戲的宣傳意圖。以文中探討的三部電競劇為例,《穿越火線》采用了實景拍攝還原游戲畫面的手段,契合游戲沉浸性的特質,選手和玩家們進入虛擬世界,身穿防彈衣、手持槍支,將自身的肉身與游戲角色融為一體,體現了游戲玩家“注重具身性體驗的特點”[18]。游戲畫面的再現是在劇本安排、場面調度、攝影機拍攝下誕生的,電競劇對游戲賽事的影像呈現顯然違背了游戲中玩家視點自由的原則?!赌闶俏业臉s耀》《你微笑時很美》均直接采用以動畫夸張化模擬比賽中的游戲打斗場景的方式,雖在一定程度上滿足了觀眾對游戲虛擬世界的想象,動畫特效也做得有模有樣,但背后操作的真人并不在場,反而打破了游戲構建的超真實世界,亦即“電子競技屏幕上的主角永遠不是人本身,而是人將思考與行動轉換為‘模式與符號的超真實狀態”[3]358。這種對游戲的“再媒介化”消弭了自由的視點與游戲極強的交互性,更是讓不了解電競項目與游戲的觀眾看得一頭霧水。

同時,在真實的比賽過程中,選手們的操作往往使人眼花繚亂,他們既要點擊鍵盤、鼠標或手機屏幕以釋放技能,又要觀察小地圖中戰場上雙方人員的實時位置,還需要在購買裝備頁面查看雙方的經濟差以及敵方的出裝情況,以便隨時調整自己的作戰方案,可以說在緊張激烈的比賽氛圍中,大腦、手、眼、嘴等多方的協調配合正是電子競技具有觀賞性的原因之一,這也是優秀的電競選手獲得觀眾青睞的原因之一。電競劇雖使用了多屏分割的剪輯手法將游戲畫面與選手們的操作畫面拼貼在一起,但仍舊難以完整還原上述操作,這也使得電競劇無法呈現電競最具吸引力的一面,而是解構了電競自身的屏幕文化與競技價值。

(二)電競劇強化了電競的性別歧視

男性占據主體地位的電競(游戲)中,女性玩家處于少數和邊緣地帶,大多熱門賽事默認電競選手為男性,女性常出現在解說席或采訪區,如《王者榮耀》專門開辟了女子賽事通道,可見,電競和其他體育賽事一樣天然地將性別視為區分選手的標準之一。在對《英雄聯盟》女性玩家的已有研究中,男性玩家普遍對女玩家存在刻板印象,認為女玩家整體上水平差、游戲意識不強,用游戲行話來形容便是“菜”“混子”“坑”,不了解電子游戲和電競比賽等。但同時女玩家又被貼上“軟妹子”的標簽——性格溫柔、聲音可愛,即便游戲輸了也只會發出委屈的“嚶嚶嚶”,只喜歡長相漂亮的英雄而忽視英雄自身的技能,擁有很多華麗的皮膚(游戲裝備),相較于男性玩家強烈的求勝欲,女玩家更在乎是否體驗到了快樂[19]。

現實電競中女性面對的身份壓力與刻板印象,在電競劇中也得以再現和強化?!赌闶俏业臉s耀》里,喬晶晶作為《王者榮耀》官方代言人,其游戲水平較低,甚至對游戲的地形、英雄的走位完全不懂。為了向大眾證明自己、保住游戲代言身份,喬晶晶拜托于途教自己打游戲,經過觀察和評估后,于途發現她不適合位移(移動技能)太多的英雄,只適合法師、射手和輔助位的游戲角色,這三個位置的英雄也盡量挑“手長”(輸出距離遠)、能夠外圍參團、易脫戰逃跑且適合新人上手的角色。在于途的認知中,哪怕喬晶晶刻苦訓練一個月,也不能掌握戰士、刺客類難度高收益也高的英雄,對于途的安排喬晶晶沒有異議,而是欣然接受?!洞┰交鹁€》與《你微笑時很美》中都有女性職業電競選手,她們雖然技術很強,但參加正規比賽時仍遭到許多質疑,在以男性為主的電競隊伍中顯得格格不入?!洞┰交鹁€》中外號“上海大區第一女槍手”的蘇佳意技術過硬,在打比賽中因長期久坐、熬夜訓練導致內分泌紊亂,患有肌鞘炎、頸椎增生和自發性氣胸癥;醫生指出,如果她繼續打比賽將對大腦甚至生命產生嚴重威脅,并告誡她男女身體機能差異很大,以此刻意強調電競中的性別之分。當蘇佳意吃避孕藥被曝光后,網友們猜測她私生活混亂、身為職業選手不尊重比賽等,對其實施網絡暴力,卻不知蘇佳意此舉正是為了比賽而吃藥以推遲生理期?!赌阄⑿r很美》里童謠加入職業比賽,隊友們嘴上說著“電子競技無關性別”,但劇中隨處可見對女性的標簽與偏見,比如被隊友人身攻擊為“矮子”,童謠的女性好友也被刻畫為不理解男友的電競理想、只有戀愛腦的霸道女生形象。

電競劇在渲染電競中性別偏見的同時,也強化了對女性的凝視。電競游戲女主播和賽事女解說往往顏值較高、身材出眾,在直播或解說節目時能夠滿足以男性為主要受眾群體的窺視欲。如今很多電競女性從業人員對游戲也有專業性的見解,屬于較為成熟的技術型人才,但她們依然免不了將自己的身體作為營銷噱頭展現給觀眾。在電競劇中,比賽不只檢驗女性選手的游戲水平,更是一場富含極大娛樂性的秀。

學者巴特勒的“性別操演理論”認為:性別不是一種存有,而是一種行為,是在不斷重復性別規范的過程中逐漸形成的;因此,在性別表達的背后沒有性別的本體身份,性別身份形成于持續的操演行為中[20]。電競劇將業余女玩家塑造為無知的形象,是男性追逐電競夢想路上的阻礙者,她們并非真正熱愛電競,而只是喜歡高顏值的電競選手,她們往往會問一些很愚蠢的問題,甚至不愿讓男友打游戲,逼迫他們在自己與游戲之間做出選擇。這種人物形象的持續刻畫強化了電競圈對女性的刻板印象,男女職業選手在電競中的性別差異被劇集不斷建構與強調,女性要想在電競中獲得地位認可,就必須依附男性,在男性的幫助、指導或帶領下走向成功,這與現代電子競技標榜的公平性相背離。

(三)電競劇對電競職業精神的誤讀

電競劇是媒介融合下的產物,我國電競劇中最常見的是將電競與愛情、青春、甜寵、勵志、都市等題材相結合。有學者認為,“職業劇的基本要求是立足行業特點,展現特定職業群體的工作生活,合格的職業劇應當真實、貼切地展示其講述的行業的工作特質和業務內容,專業性是一項硬指標”[21]。就當前觀眾對電競劇的評價反饋來看,該題材劇同其他職場劇一樣陷入了“披著職業的外衣談戀愛”的尷尬中,這是目前電競劇對電競職業精神最大的誤讀。

電競劇中評分最低的《你微笑時很美》成為了電競圈共同抵制的作品,在豆瓣、知乎、微博、貼吧等各種社交軟件平臺上均有網友對其進行批評,指出該劇不尊重電競選手,更不尊重電競圈,主要的原因是該劇在處理戀愛與電競的關系時太過隨意。如在第一集游戲的決賽現場,電競選手簡陽在看到前女友出現在比賽現場時竟手抖而點錯英雄,犯下低級錯誤,在賽后甚至還告訴前女友可以為愛送出冠軍獎杯,這種極不專業、極不負責的競技態度被網友指出是侮辱電競選手與電競這項職業運動。劇中男女主邊打比賽邊談戀愛的劇情更被指出與現實嚴重不符,電競圈粉絲形容“電競圈沒有花前月下,只有無止境的傷病”,劇中受傷的選手明神欣然退役而將位置讓給童謠,也與現實中電競選手堅持比賽的姿態格格不入。同樣有愛情元素的《穿越火線》卻拿下了電競劇中最高的評分(豆瓣8.0),這與該劇集“以電競為主、戀愛為輔”的敘事邏輯密切相關,藝術化的情感橋段始終是為展示電競職業精神服務的。

電競劇對選手傷病問題的回避,對培訓與訓練不充分的展現,也使得電競劇在一定層面上存在著瑕疵。電競劇對電競精神的誤讀不僅與創作團隊電競素質較弱有關,也與娛樂圈明星效應、流量思維、粉圈亂象等休戚相關。電競劇中的男演員與真實的電競選手在外形上存在較大差異,而以男性為主體的電競圈與以“小鮮肉”為代表的娛樂圈恰恰存在圈層間的文化沖突,有關“電競娛樂圈化”的相關爭論恰巧證明了二者之間存在一條隱形的鄙視鏈。為了滿足市場需求,投資方大多選擇流量明星或新晉藝人出演電競劇,但這些演員的演技缺乏說服力,也導致電競劇低分頻頻。電競劇的第一目標受眾到底是電競圈還是娛樂圈,該如何處理好不同文化群體間的沖突,值得思考。

三、電競劇的未來探索

“電子競技是看似開放,實則封閉的媒介體系”[3]362,電競劇確實以影像化的手段完成了對電競的正名,使其成功歸化我國社會主流價值觀,并設置了正向的社會議題,在一定程度上打破了電競圈層的封閉性。但在找尋身份認同的過程中,電競劇的創作也消解了電競自身的文化屬性與專業性,暴露出電競內部存在的某些問題。在電競劇的熱度不再那般濃烈時,伴隨著所剩的余溫,需要重新審視其未來發展走向。

(一)堅持原創,開拓更豐富的元素融合

創作者需要加強版權意識,由小說或游戲改編的電競劇都需要注明版權,這是原則性問題,否則便會遭到觀眾的抵制,損害電競劇自身的發展。電競劇的編劇需要具備相應的電競專業知識,對電子游戲、賽事規則等了然于胸,必要時可聘請職業顧問。只有尊重電競文化才能創作出不同文化圈層都喜愛的影視作品,才能讓更多的觀眾發現并認同電競的競技魅力。

在媒介融合的創作趨勢下,當前電競劇與愛情、勵志、懸疑、犯罪等元素相融合,“呈現出網絡劇多元素融合趨勢”[22]。但還應積極探索更豐富的故事元素,如與科幻元素的結合。目前已有部分電競劇將背景設置在未來時空中,由騰訊視頻、創斗原創有限公司聯合出品的《電競紀元》故事就發生在2025年,該劇中電競已經完全與VR、AR技術接軌,電子競技的方式是在沉浸感極強的VR終端機器內依靠電競選手的身體和大腦戰斗,這種作戰方式與當下熱議的元宇宙話題極為契合,這與《穿越火線》中肖楓的大腦意識陷入游戲世界的劇情也有異曲同工之處。電子游戲與元宇宙的搭建有著天然的相似性,“互聯網使得元宇宙中虛擬性質的藝術得到更好體現,而游戲在其中更恰切地將人們的虛擬想象等幻化成為行動,AR、VR 等正是在這里更加貼合人們游戲想象的世界”[23]。虛擬世界里的游戲角色依靠現實中的人類操縱控制,電子游戲的沉浸性吸引著眾多玩家,而元宇宙的入口也極有可能通過電子游戲進入。在科幻影視制作的風口,我國的電競劇完全可以與科幻題材相融合,打造人機交互、人機共腦的科幻電競劇,使其既具有創新性和視覺奇觀性,也符合電競超現實世界的媒介特性,有助于解決電競屏幕文化如何“再媒介化”的問題。當前電競產業發展迅速,創造的商業價值令人驚訝,很多電競賽事都能拿到高額的投資。除了與科幻題材結合外,電競劇還可以更多結合商業元素,深度展現電競產業如何依托信息技術成為一個龐大的新興產業。

除在劇集元素上進行拓展外,電競劇的創作還應當參考游戲化的敘事風格,以更加貼近電競本體。不同于傳統大眾媒介的宏大敘事方式,游戲建構了一種基于交互技術之上集沉浸性、互動性、開放性為一體的多元敘事方式,因其豐富而多樣的表現力被稱為“第九大藝術”?!半娮佑螒蛑写嬖诘姆蔷€性敘事與共時敘事,多重視角與敘述身份的重疊等敘事現象使得電子游戲的意義生成變得更有個性化與片斷性,隨著玩家游戲行為的變化而變化。由此產生的敘事文本也是處于不斷變化的過程中,呈現出一種‘過程敘事的特征?!保?4]游戲化的敘事已經被越來越多運用在影視劇生產中,互動劇、無限流敘事、跨媒介敘事等非線性敘事特征劇集的涌現獲得了一大批觀眾的追捧,電競劇的敘事模式也應跳出傳統敘事結構,以更加游戲化的方式適應當前碎片化的傳播時代,真正做到電競劇與電子游戲、電競賽事相互成就。

(二)堅持理性反思,投射人文關懷

一方面,當前電競劇中對集體主義與愛國主義的價值倡導,對游戲暴力、過度個人英雄主義等超現實道德的糾偏,應在今后的創作中繼續保留。電競劇的創作者須承擔起社會責任,通過劇集傳遞正確的價值觀,同時也應對電競事業發展抱有批判性與反思性思考,更加科學理性地審視電子競技。作為一項“后現代體育”,電子競技在娛樂性的背后往往伴隨著狂歡化以及對深度的消解,故而當電競隊獲勝后粉絲們會徹夜狂歡,甚至做出旁人無法理解的某些行為。電競劇作為電競的“傳聲筒”,應當將體育的后現代性充分展示,讓社會對電競有更深入了解。另一方面,電子競技在不斷發展的過程中難免對個人與社會產生一定的負面影響,比如電競選手的作風問題、行業內的性別歧視等都值得反思。與其他傳統的體育項目不同,在電競中游戲是人類的工具,人類極有可能反過來被這一工具所控制,由此人與技術關系的話題可以成為電競劇討論的新焦點。此外,電競產業中的“馬太效應”也亟待反思,要警惕巨頭公司的行業壟斷,如何促進電競產業更健康、更公平發展,也值得電競劇創作者探討。

“盡管電競職業選手的素質要求、訓練強度和賽事頻率有時還會超過傳統體育/競技項目,但其在權益保障、違規處罰與申訴救濟等方面的制度規范尚不健全?!保?5]電競劇的創作還需要注入更多的人文關懷,鏡頭也應對準傷病或退役的電競選手,表現他們在電子競技中遇到的挑戰與無奈,反思當前關于電競職業選手的規則體系尚存的漏洞與問題,呼吁更多的社會關切。電競同體操項目一樣對選手的年齡要求較為嚴格,很多電競選手都是從青巡賽一路打進職業賽,他們的青春多是坐在電競椅上對著電腦或手機埋頭苦練,無法在校園或社會中體驗多姿多彩的生活,在退役后他們又將如何融入社會?他們的職業發展是否一輩子只能留在電競圈內?有關電競選手真實的生活,應當通過電競劇引起更多的社會關注和思考。

(三)注重跨文化傳播,開辟海外市場

20122022年期間,中國電視?。ňW絡?。┏龊n}材更加豐富,從古裝拓展到青春、現實、奇幻、懸疑、諜戰、職場等[26],電競劇也可以成為國內影視劇集向海外傳播的新突破口,以提升中國在世界電競體育中的地位。當前,很多電競賽事都擁有世界級的頂尖規模,例如英雄聯盟全球總決賽截止到2021年共舉辦了11屆,其參賽隊伍來自世界各大洲,是全世界最受關注的電競賽事,我國電競隊也在總決賽上取得過非常優異的成績,表明電競劇具有潛在的海外市場。一些電競劇也嘗試加入外籍電競選手的角色,如《你微笑時很美》中有較多從韓國來到中國打比賽的電競選手,但這些選手并非由韓國演員出演,他們的形象較為單一且標簽化,角色創作時并未深入挖掘韓國與中國在電競發展歷程中的密切聯系。今后應鼓勵電競劇創作者擁有全球性思維,在劇本創作階段嘗試將海外市場納入考量范疇,故事可涉及更多電競強國的職業選手或熱點事件,找外籍演員出演,或去海外進行實景拍攝,廣泛融合其他國家(地區)的元素,講好中國故事,塑造大國形象,促進中國電競產業向海外拓展,讓電競成為中國與世界不同文化友好交流的新載體。

四、結 語

本文以國內三部熱門電競劇《穿越火線》《你是我的榮耀》《你微笑時很美》為主要研究對象,分析作為電競在國內傳播的新途徑——電競劇如何通過價值觀念的傳遞為電競的合法性正名和建構身份認同。電競劇將電競建構為一項官方認可的體育運動,并對其賦予“夢想”的榮光,以電子游戲的虛擬性與電競的去中心化肯定了選手個人的存在與價值,通過藝術化手段對電競中暴力、勝負二元論等超現實道德問題進行糾偏處理,電競劇最終完成了對集體主義與愛國主義的價值頌揚,這是電競劇的主要創作特色。但是同時,電競劇在創作中也消解了電競自身的屏幕文化,強化了電競對女性的性別歧視與刻板印象,甚至電競劇的題材融合也帶來了對電競職業精神不尊重的弊端,遭到電競圈的抵制,使電競劇遭受質疑?!熬W絡本質上具有更多的個體關注和人性關懷,以及公平正義、自由平等、除惡揚善、扶助弱小的價值取向;新媒體時代年輕而高文化素質的受眾更帶給網絡劇蓬勃的生命力和激昂向上的思想內核?!保?7]為了突破現有的發展瓶頸,創作者應當堅持原創,以尊重電競文化為原則,以尊重原創內容為底線,挖掘電競題材與其他題材尤其是科幻的融合;同時要堅持正確的價值觀,對電競行業的發展進行理性思考,對存在的問題和風險保持警惕,對傷病或退役選手投射更多的人文關懷;創作者還應具有國際思維,融合更多海外元素,打破電競封閉的媒介系統,讓我國的電競產業走向世界,搭建通往世界友好的新橋梁。

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Exploring the communication characteristics, dilemmas and

development of e-sports-themed dramas: Take Cross fire,

You are my glory, Falling into your smile as an example

ZHU Mingjie, LI Furong

(Shanghai Film Academy, Shanghai University, Shanghai 200072, China)

Abstract:

Since 2015, with the boom of the domestic e-sports industry, film and TV dramas based on e-sports have been born, and have rapidly become a hotspot for industry investment and production, attracting much attention and reaction from netizens and opening up a new path for the dissemination of e-sports in China. Through the analysis of the three e-sports dramas with high popularity in China, it is found that the core values of e-sports dramas are mainly embodied in the legitimacy of e-sports, separating e-sports from game playing, crowning e-sports with the title of “professional sports” and appreciating the personal values and sportsmanship of e-sports athletes. E-sports dramas correct or avoid the irrational elements such as violence in e-sports, and sublimate the narrative theme into the celebration of collectivism and patriotism, which coincides with the mainstream values and culture advocated by the society. However, there are certain problems in the creation of current e-sports dramas, which avoid and strengthen the characteristics and drawbacks of e-sports itself. The audio-visual language and narrative mode of film and television deconstructs the game screen culture, and the dramas present the aggravated sexism of e-sports, as well as the misinterpretation of the professional spirit of e-sports, etc., which puts the dissemination of e-sports dramas in a difficult situation, and the creation of e-sports dramas is also slowly dissipating under the denunciation of the e-sports fan base. In the future, the creation of e-sports dramas should respect e-sports culture as the principle, respect original content as the bottom line, explore the integration of e-sports with science fiction, business and other elements, and incorporate the gamification narrative mode. It should adhere to the rational reflection on the e-sports industry, adhere to the humanistic care oriented creative concepts, and portray a more three-dimensional image of e-sports athletes. It should also pay attention to the development of the overseas market of e-sports dramas, and let e-sports become the new carrier for cross-cultural exchanges. The film will be a new carrier of cross-cultural communication.

Keywords:

e-sports-themed drama; television drama culture; electronic sports

(編輯:李春英)

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