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游戲地圖的著作權定性研究
——兼評全國首例游戲地圖“換皮”案

2023-02-28 10:08陳心彥
科技與法律 2023年6期
關鍵詞:著作權法美術作品圖形

袁 鋒,陳心彥

(華東政法大學 a.傳播學院傳播法研究中心;b.傳播學院,上海 201600)

一、問題的提出

如今,在數字經濟的推動下,中國游戲產業正以驚人的速度蓬勃發展著,而與游戲產業的高規模、高自主相伴隨的是市場競爭的無序和相關侵權訴訟的頻發。游戲的元素組成在著作權法意義上較為復雜,實務界與學界時常面臨諸多困擾,游戲地圖應如何定性便是近期討論較熱的問題之一。

近年來,涉及游戲地圖抄襲的案件屢見不鮮,其中以號稱全國首例游戲地圖“換皮”侵權糾紛的《穿越火線》案①即深圳市騰訊計算機系統有限公司訴暢游云端(北京)科技有限公司等著作權侵權及不正當糾紛案,此處簡稱《穿越火線》案,下同。最為典型。在該案中,騰訊公司對暢游云端等7 家公司進行了指控,認為其開發、運營、推廣的游戲《全民槍戰》中的場景地圖②指玩家實際進行游戲體驗的虛擬場景。在游戲《穿越火線》中,每個關卡都會擁有一張封閉式的場景地圖,例如“礦場”“甲板”“港口”等,玩家需要在不同場景地圖里利用不同的掩體、路線完成任務,多數情況下游戲地圖即指場景地圖。以及對應的縮略地圖③指場景地圖的局部或全部鳥瞰圖。通常在方形或圓形框內呈現,與場景地圖存在元素對應關系,以簡潔的形式示意玩家一定范圍內的地形要素和位置關系,在FPS游戲和MOBA游戲中多會涉及。與游戲《穿越火線》中的運輸船、巨人城廢墟、新年廣場等6 幅地圖構成實質性相似,歷經兩審判決,最終法院認定其中4 幅游戲地圖構成著作權侵權,《穿越火線》方獲賠2 517 萬元。特別值得注意的是,無論是一審的深圳中院還是二審的廣東高院,均認為該類游戲的場景地圖和縮略地圖具備認知屬性,與示意圖類似,應屬于圖形作品。法院強調,在FPS 游戲中,游戲地圖往往具有較強的功能價值,且其功能價值超過畫面渲染的美術價值和觀賞價值,地圖場景表層的美術效果并不是玩家的關注重點,重點是去完整感知其整體輪廓造型、游戲場景內部元素的形狀、組合結構設計以及相對空間位置的布局安排,從而得出應當如何借助這些布局安排推進游戲、取得勝利的結論④廣東省深圳市中級人民法院(2017)粵03民初559號民事判決書,廣東省高級人民法院(2020)粵民終763號民事判決書。。

該案判決重點考慮游戲地圖間的類型差異,將其中更注重功能屬性一類的保護方向突破性地指向了地圖更深層和核心的部分。法官依照游戲地圖的核心表達是認知功能還是視覺美感而將其分類認定為圖形作品或者美術作品的思路受到部分專家學者的認可,但筆者認為這一思路本身仍有諸多值得商榷之處。例如,認為某類游戲地圖和示意圖一樣具備認知屬性,因此認定其屬于圖形作品的論證邏輯,與著作權法保護且僅保護美感表達這一理念是否相符;再如,游戲地圖的實用本質是否會和美術作品的純粹觀賞特性產生沖突。法官在判斷游戲地圖是否可以歸類于某一現有作品類型時,傾向于將討論重心放在與這一作品類型的定義和特征是否相似。但實際上,在面對游戲地圖這類著作權法既定例示之外的新型智力成果時,需要秉持審慎態度,特別去考慮現有作品類型的立法目的和傳統解釋,以及將其納入后的規則匹配等問題,更為重要的是,應當意識到對于游戲地圖作品分類的探討必須要建立在其符合作品資質的前提下。

二、游戲地圖著作權定性問題的現行觀點梳理

從過去的案例中可以得知,法官傾向于將具有一定審美意義的場景地圖認定為美術作品,將較為簡潔的縮略地圖認定為圖形作品。例如在“《奇跡MU》訴《奇跡神話》”案中,法院認為該案中的場景地圖在素材選擇、構圖、布局、線條輪廓等方面具有獨創性,可以構成著作權法規定的美術作品⑤上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第529 號民事判決書,上海知識產權法院(2016)滬73 民終190 號民事判決書。;再如在“《英雄聯盟》訴《英雄血戰》”案中,法院同樣認為場景地圖在整體造型及內部構成的色彩、形狀、布局上具有審美意義,構成美術作品,而縮略地圖雖有一定美觀性,但主要還是起到以簡明的方式反映游戲場景地圖的整體輪廓及內部構成元素的基本布局結構特征的作用,因而構成示意圖即圖形作品⑥廣東知識產權法院(2020)粵73民終5293號民事判決書。。

如前文所言,面對盛行的地圖“換皮”現象,《穿越火線》案法官在前人的基礎上提出了創新觀點,認定FPS 游戲的場景地圖應屬圖形作品。一審法院認為,游戲場景地圖的具體表達可區分為外在表達與內在表達兩類,對于FPS 游戲玩家而言,地圖真正重要的部分是后者,即游戲場景的“白盒”設計(對于場景空間結構進行建構的3D 模型設計)⑦深圳中院就“白盒”設計定義的具體表述為:“在‘白盒’模型設計階段,游戲地圖設計師的重點就要放在視線、路線、空間、距離、高低、掩體位置等非常具象和客觀的方面。設計師需要將抽象的游戲地圖總體結構以及設計中各空間與構成要素的安排和布局以可被感知的方式具體化,表現為虛擬地圖3D模型;在‘白盒’調試迭代階段。在這一階段,設計師要把大量的時間放在搭建、測試、修改、再測試、再修改的反復迭代過程中,直到所有結構、通道、路線、墻壁、窗口、掩體等都經過了嚴密的測試和調整,可玩性基本達到了預期?!?,設計者在設計過程中需要考慮路線、掩體、空間等布局設計要求與游戲角色能力的數值數據相適應,并需要引導玩家有意識地發現策劃布局的游戲路線從而實現游戲的預設目標,因此“白盒”設計具有獨創性,且其將抽象的戰術場景進行形象化、具體化表達的屬性與傳遞戰場環境信息的功能符合著作權法中示意圖類型“說明事物結構與原理”的特征,因此應歸類于圖形作品;二審法院在一審法院論證的基礎上著重強調,游戲地圖處于美術表皮之下的空間布局結構才是它的創作關鍵和核心表達,表皮美術渲染的更換不會改變游戲地圖所要表達的虛擬戰場環境的實質部分。將兩審法院觀點進行總結可歸納為:該案游戲地圖的核心是內部的場景空間結構,這一部分向玩家反映了虛擬戰場環境信息,具備認知價值,因符合示意圖特征而屬于圖形作品。

部分學者對法院的觀點表示肯定,并根據實踐經驗進行分析與總結:游戲地圖需根據個案情況在美術作品和圖形作品中擇一進行保護,具體應當依據地圖的核心表達分類討論,如大部分FPS游戲場景地圖更側重承載游戲戰術策略性的空間布局結構,縮略地圖的認知屬性遠遠高于其審美性,因它們說明了游戲環境信息而符合示意圖特征,應當認定為圖形作品;而如果某一游戲注重畫面表達效果而非功能屬性,或是如MOBA 游戲等在地圖功能性方面的獨創空間過小[1],則這類游戲的地圖核心表達就是表皮美術渲染而非內部空間布局結構,因而應當認定為美術作品。另外還有部分學者提出,就算某款游戲地圖無法落在美術作品和圖形作品范疇之內,仍應當以“符合作品特征的其他智力成果”這一條款進行兜底保護[2]。

三、對現行觀點的辨析

上文提到的相關判決以及觀點側重依照作品類型表面特征的近似性將游戲地圖進行歸類,這固然重要,但更應注意的是需要把握美術作品、圖形作品以及兜底條款的根本適用條件。

(一)游戲地圖無法構成圖形作品

圖形作品目前在我國并沒有非常清晰的官方解釋,最為明確的定義來自《中華人民共和國著作權法實施條例》(以下簡稱《著作權法實施條例》)中所提到的“為施工、生產繪制的工程設計圖、產品設計圖,以及反映地理現象、說明事物原理或者結構的地圖、示意圖等作品”⑧《著作權法實施條例》第四條第十二款。。這一定義側重對于圖形作品實用性意圖的描述,這也是為什么諸多專家在判斷某一作品是否屬于圖形作品時傾向于觀察其用途是否與傳統圖形作品類似,即是否以指示、認知等為主要目的。在《穿越火線》案中,法官及贊同該判決的學者就持這樣的觀點,他們認為該案游戲地圖構成圖形作品的核心原因在于,比起視覺美感,《穿越火線》這樣的FPS游戲地圖更側重幫助玩家具體認知環境和規則,具備示意圖的認知屬性。但應當注意到,認知屬性這一類實用功能并不是某一創作構成圖形作品的原因,它僅僅只是圖形作品所共同具有的功能性特征。作品的目的與作品的可保護性無關[3],因為著作權法保護且僅保護美感表達。早在英國樂高案中樞密院就明確提到,產品設計圖能夠作為作品受到版權保護的唯一原因在于它們是圖形,而不在于其中體現的技術特征⑨Interlego A.G. v. Tyco Industries Inc., R.P.C. 343, at 365(1988).。認為游戲地圖和示意圖一樣具有認知屬性,因此直接認定游戲地圖屬于圖形作品的思路無疑與著作權法的根本理念相悖。在判斷某一創作是否屬于圖形作品時,仍應當從圖形作品的美感類型和規范價值入手細化分析。

實際上,圖形作品雖同樣以線條、形狀及色彩等表達美感,但其能區分于其他作品類型自成一類受到保護,原因在于圖形作品通常少有且也并不注重天馬行空的藝術創造靈感,恰恰相反,其扎根于科學、技術領域內,創作需要聚焦于客觀存在的事實性信息。圖形作品對這些信息進行選擇和編排[4],通過點、線、面的排列與組合等結構表達方式或制作方法將這些信息圖形化,并在這一過程中展現嚴謹、精確、簡潔、和諧與對稱的科學之美[5]。我國立法中明確提到工程設計圖、產品設計圖應以施工、生產為目的進行繪制,這也就說明其在創造過程中,無論設計效果優劣,是否能真正投入施工及生產,至少需要遵循工程、產品的固有“語法”和客觀規律事實,而不能憑空想象⑩工程制圖學理論認為工程圖樣是用“圖樣語言”表達設計意圖、交流技術思想,設計圖創作的實質是繪制者運用空間邏輯思維和三維形象思維能力,遵循設計語言的語法體系,在平面圖紙上傳達設計及施工信息。。對于地圖和示意圖來說亦是同理,它們首先需要反映和說明真實的地理、地形信息或者某一符合科學規律的事物的結構或原理,不能摻雜虛構成分??梢栽囅胍环鶕胂罄L畫而反映的地理地形是與客觀不相符的地圖,或者一幅為了美觀而改動了骨骼和器官位置的人體解剖示意圖[5],此時的“地圖”“示意圖”完全可以納入美術作品范疇進行保護,而如若認為它們也可以屬于真正的地圖、示意圖,圖形作品也就失去了獨立存在的價值。

上述結論在域外亦得到支持。在“Mason”案中,法官明確提到地圖的獨創性具有其特殊之處,源于作者對客觀地理信息進行了創造性的選擇、協調和安排○1Mason v. Montgomery Data Inc., 967 F.2d 135(5th Cir.1992).,此案判決解決了“Feist”案后美國地圖著作權的保護困境,同時也否定了過去部分法官及學者所主張的地圖可與繪畫、攝影等作品以同類方式進行著作權定性和保護的思路,在這之后,美國也一直延續著將地圖視為事實匯編作品的立場[4]。同樣,圖形作品在域外立法中通常需要用以解釋某一與地理、建筑等科學、技術領域相關的客觀事物:日本著作權法以列舉方式規定“地圖和具有學術性質的圖紙、圖標、模型及其他圖形著作物”是受法律保護的作品○12《日本著作權法》第10條第6款。,明確強調了圖形作品的學術性質;《伯爾尼公約》關于圖形作品的相關表述為“與地理、地形、建筑或科學有關的設計圖、草圖及造型作品”○13《伯爾尼公約》第2條。;美國、英國和德國立法在提及圖形作品及類似概念時也往往會使用“介紹、斷定、用圖解釋、說明、修訂、評注或協助使用某一作品”“繪制作為建筑物、雕塑、建筑模型等體現的圖畫作品”“科學、技術種類的表現形式”等描述○14美國版權法第101條規定:“……其目的是介紹、斷定、用圖解釋、說明、修訂、評注或協助使用某一作品,例如序言、跋、插圖、地圖、圖表、表格、編輯注釋、樂曲改編、試題解答材料、書目、附錄和索引……”;英國版權法第62條規定:“(1)……本條之規定適用于:(a)建筑物,以及(b)雕塑、建筑模型及工藝美術作品。(2)下列行為不侵犯此種作品之版權:(a)繪制作為其體現的圖畫作品……”;德國著作權法第2條規定:“……科學、技術種類的表現形式,如繪圖、設計圖、地圖、草圖、表格和立體表現形式”。。另外,《伯爾尼公約》在其附件第3 條第3 款規定關于作品適用許可證期限的問題時,明確將作品分類為有關精密科學和自然科學以及技術的作品和屬于想象領域的作品,可見公約給技術領域和想象領域間劃了一道“分水嶺”○15《伯爾尼公約》附件第3 條第3 款規定:“……第2 款a項①小項所指的期限為五年。但①對有關精密科學和自然科學以及技術的作品,則為三年②對屬于想象領域的作品,如小說、詩歌、戲劇和音樂作品以及藝術書籍,則為七年?!?。

而游戲地圖與傳統地圖、示意圖有別,游戲地圖反映的不是真實的地理、地形信息,也并不說明任何具備科學性的原理或結構。游戲創造的是一個與現實相區別的虛擬空間,這一虛擬空間的環境信息可能會受到該游戲世界觀影響,也可能會與現實世界相結合,但它并不會受到任何來自客觀存在的科學規律的實際制約,它的本質仍是依靠人為想象設計得出的一種藝術創造。另外應當注意到,對于絕大部分場景地圖而言,它們甚至并不存在除自身之外可反映或說明的事物??v使制作一款場景地圖的流程中內部抽象信息設計和外部具象化是兩個分離的步驟,但地圖制作流程只是中間環節,對于最終呈現在玩家面前供玩家感知的場景地圖而言,其內部設計并不具有脫離于地圖單獨看待的價值,因為玩家使用地圖的目的并非去了解游戲的內在結構和布局,而是借助整個地圖去運行游戲○16簡單來講,《穿越火線》案中場景地圖的核心被認定是使玩家認知戰場環境的空間布局框架設計,而FPS類游戲的這一設計本質上和“大富翁”游戲里寫著“前進1步”或“后退2步”的格子沒有區別,但玩家并不會認為自己使用“大富翁”地圖的核心目的是去認知自己該前進還是該后退。,場景地圖就是游戲環境本身。認為場景地圖因反映了游戲環境信息而可以成為示意圖,就如同身處街區之中,認為身邊的街景因可說明這條街區的環境信息而可以成為這條街區的示意圖一般○17于波教授認為,如果覺得場景地圖也是地圖,就如同身處街區之中并手持該區域的地圖,認為手中所持的地圖和所見到的街景都是地圖一般荒謬,此處作類推。[6],實則存在舍本逐末之嫌。綜上,游戲地圖并不滿足圖形作品的實質要件,將其強行納入,不僅不符合圖形作品的傳統定義和規范價值,還會讓圖形作品的保護在諸如《伯爾尼公約》的適用上面臨體系性難題。

(二)游戲地圖無法構成美術作品

我國相關立法明確提到美術作品應當具有審美意義○18《著作權法實施條例》第四條第八款。,要受到美術作品保護,至少應當在藝術形象塑造上形成可與他人區分的,體現個性的創造[7]。因此,如果僅僅運用簡單的顏色、線條的選擇及組合,沒有形成個性化的藝術造型,就無法構成美術作品,一般的縮略地圖便是如此,因為它們為快速傳遞信息,通常被設置得較為簡潔單一,難以達到美術作品的美感要求[8]。所以縮略地圖可以被輕易排除在美術作品范圍之外,而場景地圖的情況則較為復雜,現行觀點認為需要以其是否屬于觀賞性地圖和核心表達是否為表皮美術渲染進行分類,并且多將論證重心放在游戲地圖對元素的裝飾美化、對線條和色彩的運用等足以讓其體現的美術效果和美感創造達到美術作品所要求的審美標準上,然而在這一過程中,美術作品和游戲地圖的本質沖突卻往往被忽略。

需要明確的是,美術作品純粹是為了產生欣賞價值而被創造,其目的在于展現藝術之美,借助作者在美學領域獨特的創造力和觀念向觀眾傳遞情感○19最高人民法院(2012)民申字第1392號民事裁定書。,應當嚴格排斥具有實用性質的創作。一般認為,除了繪畫、書法、雕塑等純美術形式以外,只有通過工藝技巧產生的僅具有審美意義與欣賞價值的特種工藝品、裝飾藝術品等才可以屬于美術作品范疇[9]。在過去曾有部分學者提出,美術作品的認定只需要關注某一創作在整體觀感上是否可以達到審美標準,至于它是否具有實用性則并不影響,但是早在1879 年美國聯邦法院就提出了功能性原則,認為版權不能保護任何功能性內容,否則版權將成為“后門專利”○20Baker v. Selden, 101 U.S.99 (1880).,如若把學者的上述思路付諸實踐,會發現法官在判案時將不能剔除無法受到保護的部分,因而也無法建立起清晰統一的判斷標準和保護范圍。為解決這一問題,美國法院在2017 年“Star Athletica”案判決中確立了“分離原則”○21在該案中,最高聯邦法院認為一件啦啦隊制服可以被分離為圖案設計和一件空白的啦啦隊制服,想象元素從啦啦隊制服中分離出去并將它們放在其他載體上,它們是能夠成為獨立平面藝術作品的,因此制服面料上的平面藝術作品屬于著作權保護范疇內的作品。Star Athletica, L.L.C. v. Varsity Brands Inc., 137 S. Ct. 1002 (2017).,要求法官在審理相關案件時應在意識中進行視覺化過程,即想象將獨立于實用功能的繪畫、圖形、雕塑作品等元素分離出來置于其他載體后呈現出的樣子,這一司法判定標準在后續案件判決中也被廣泛適用[10]??梢妼τ诩婢邔嵱眯院退囆g性的創作,美國司法實踐傾向于將受到著作權法保護客體的部分單獨分離出來,而非保護整體。中國近年來也逐漸重視這一觀念,如最高人民法院指導案例157 號判決中所著重提及的:“可與實用部分相獨立的藝術部分方可受著作權法保護,且保護的僅僅只是這一部分的藝術性?!?最高人民法院(2018)最高法民申6061號民事裁定書?!?/p>

而游戲地圖恰恰帶有濃重的實用色彩,它并不滿足美術作品對于純粹欣賞價值的要求,因而無法構成美術作品。它作為游戲的背景,承載著游戲中的地形、地物及各種資源,體現著故事發生的時代地域文化特點和人物生存氛圍等空間信息,玩家也依附于它進行游戲體驗[11]。即使某款游戲非常注重故事敘事和畫面表達,其地圖美術制作也非常精美,但地圖的核心仍然會是傳遞游戲信息和承載運行,玩家需要依靠地圖完成交互操作。雖然不同類型游戲地圖的表現形態以及功能可能會存在具體的差異,但在任何情況下,游戲地圖都不會僅僅只是單純的藝術性設計,因為如若游戲地圖的實用性被剝離,它也就失去了在游戲中存在的意義。不可否認某些游戲地圖的某些元素設計確實具有一定的觀賞價值和審美意義,但應當特別注意需要將這些元素從游戲地圖的整體語境下提取出來單獨看待,不宜以偏概全將游戲地圖整體認定為美術作品。

此外,在判斷某一創作是否屬于美術作品時還應當考慮它是否能與美術作品的特別規則進行銜接?!耙环N新作品的歸類,不能僅僅依據直觀感受判斷與哪類作品相近,更要考慮與作品類型相匹配的規則”[12]5。我國著作權法特別為美術作品規定了作者公開陳列美術作品原件或復制件的展覽權,同時規定了展覽權的例外,也即美術作品原件所有權的轉移不視為作品著作權的轉移,但美術作品原件的展覽權由原件所有人享有,這是由于美術作品具有載體特殊性,其原件具有區別于其他復制件的獨特的藝術價值和市場價值,因此需要特別注重原件購買者的利益保護[13]。另外,歐盟等地區還為美術作品制定了追續權,并受到《伯爾尼公約》的認可,也即美術作品的作者及其繼承人從其作品原稿的公開拍賣或經由一個商人出賣其作品原稿的價金中提取一定比例的金額的權利,以盡可能實現藝術作品的價值與其市場交易額的匹配性○23伯爾尼公約第14條之三第1款。。而游戲地圖的特質決定了其顯然無法具備適用上述權利的條件,游戲地圖并不具有展覽價值,也并不需要強調原件與復制件的區別,更不會涉及到藝術價值與市場價值的協調與沖突問題,不能體系性地適用美術作品的特別規則。

(三)游戲地圖不適宜用兜底條款保護

游戲地圖既無法構成圖形作品,亦無法構成美術作品,那是否可以用《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)第三條第九項進行兜底保護?面對層出不窮的新型智力成果,為讓潛在個案獲得暫時性救濟,同時與國際公約保持協調,2020 年《著作權法》在修改后新增兜底條款,規定“符合作品特征的其他智力成果”亦可受著作權法保護,這一修改讓我國一直實施的“作品類型法定模式”在明面上轉變為了“作品類型開放模式”。盡管如此,對于兜底條款的適用仍應當保持嚴謹慎重的態度。雖然法官名義上擁有個案中認定新作品類型的裁量權,但在缺乏界定某一表達是否“符合作品特征”的穩定標準的情形下,我國各地法院對著作權法理念的認知水平不一,也并沒有“法官造法”的制度環境,對于同一新型表達的界定,不同法官的判決可能會得出截然不同的結果○24例如單就體育賽事直播畫面的獨創性認定,一審法院、二審法院和再審法院的法官觀點就各不相同。北京高級人民法院(2020)京民再128號民事判決書。,存在對兜底條款司法適用不統一的隱患。另外,正如王遷教授所言,著作權與物權一樣屬于絕對權,效力及于權利人之外的所有人,在某種程度上是對信息的壟斷和對他人行動自由的限制[5],現行著作權法保護范圍是立法機關在綜合法律體系、社會、經濟等因素考量評估后的結果,如若讓這條權利的邊界過分模糊化,將會帶來著作權法保護范圍的不合理擴張,而這會破壞現行的利益平衡機制,讓立法機關過去的努力付諸東流。

實際上,在我國司法實踐過程中兜底條款鮮少會被法官提及,法院對于作品類型的擴張一直保持著謹慎、謙抑的態度,一般認為只有當我國參與的國際公約中明確規定應當受保護但國內立法未保護等確有必要的情形才可以運用“其他作品”進行兜底保護。域外亦是如此,以美國為例,雖其長期采取“開放式列表”的立法模式,但對于將版權擴展至立法未明確列舉的作品類型一向持較為保守的態度,從瑜伽動作及花園設計等案件的判決即可看出,法官比起依照個人主觀判斷激進創新,更愿意揣摩多方因素和尊重現行立法思路,并將調整版權客體范圍的重任留給立法機關本身[14]。因此,就游戲地圖而言,其并不適宜以兜底條款保護。首先,游戲地圖顯然不屬于前述值得突破司法謙抑性的確有必要的情形,對其進行兜底保護未免“大動干戈”;其次,游戲地圖的出現遠早于我國作品類型開放的時間,對其進行兜底保護并不符合我國為保護在立法時難以預料,但在未來可能出現的新型表達而采取開放式列表的初衷。

更為重要的一點是,兜底條款的增設并不意味著可以降低對于法定作品類型之外的作品認定標準,法官仍需要嚴格把控對于作品適格性的判斷。面對一種新型智力成果,往往容易偏重對作品類型的討論,而忽略了作品資質本身。正如由世界知識產權組織編撰的《伯爾尼公約保護指南》所指出的,“實際上主要的作品類型全部都列舉出來了”[15],現行法律所例示的法定作品類型是歷經長期理論與實踐共同作用后的成果,其體系結構具有科學嚴謹性和邏輯自洽性,在這樣的情形下,如若某種表達難以被歸入,很可能是“作品”本身便存在問題[16]。既然游戲地圖難以被既定例示囊括,首先應當想到的是它可能并不具備作品資質。

四、游戲地圖的正確定性

由上述論述可以看出,游戲地圖并不符合圖形作品和美術作品的要求,同樣也不適宜用著作權法兜底條款進行保護。專家學者們對游戲地圖作品類型的一切探討建立在一個被廣泛認可的觀點之上:游戲地圖應當成為著作權法的客體被保護。然而游戲地圖是否真的作品適格,用著作權保護游戲地圖是否是規制深層侵權和“換皮”行為的最優解,這些問題仍然值得商榷。

(一)游戲地圖整體不具有可版權性

在《穿越火線》案中,法官在論證游戲地圖可版權性時著重提到,FPS 游戲地圖的創作重心和核心表達是反映空間布局結構的 “白盒設計”,其獨創性來源于對游戲地圖的路線、空間、距離等體現游戲進程的設計,而上述要素包括掩體高度、空間距離等又需與游戲角色能力和其他數值數據相配合,需要進行不斷調整和迭代,以便確定諸多設計中最具可玩性的一種。固然游戲地圖設計者的相關構思和繪制體現出了一定的智力創造,但應當明確,這不是著作權法需要保護的成果,因為著作權法并不能保護任何實用功能。例如,某高層建筑物具有獨特的弧度,如若該弧度設計是為了讓建筑物具有更強的穩定性,那么無論該建筑設計有多么巧妙和具有觀賞性,它都不能作為建筑作品受到著作權法的保護[5]。在游戲領域,美國判例便一直持其規則、數值、系統等因具有功能性而不能受到版權法保護的觀點,如在“Gruber”案中,法院認為涉案抽獎游戲的規則和系統都無法受到著作權法保護,并指出“無論規劃、計劃、系統優異程度如何或者擁有什么樣的價值,自其向公眾公開的那一刻起就變成了公共財產,除非它獲得了專利保護”○25Affiliated Enterprises, Inc. v. Gruber, 86 F.2d 958 (1st Cir. 1936).。同樣的,游戲地圖作為一個整體與游戲數值、游戲系統等類似,無疑是功能性設計。要辨別一項設計是否具有功能性,應從作者是為表達自己還是為了達成某一目的或功能進行考量。實際上,地圖元素的布局和結構應當與游戲角色的技能和生命值等數值相匹配,否則玩家將無法利用角色在地圖上行動;地圖路線規劃以及空間距離應當具有可操作性,否則游戲將無法被推進??傊?,游戲地圖的資源布局或路線規劃必須適當,否則將會造成游戲無法被順利運行下去的后果,而這與設計者的獨創性無關,因為在這一過程中,設計者需要的并非著作權法意義上的創意和靈感,而是精密的衡量、測試和計算[17]。

而在一些判例,如“《奇跡MU》訴《奇跡神話》”案的判決中可以看出,部分法官認為游戲地圖的可版權性來自于設計者在地圖素材、線條、顏色等的選擇和繪制上具有獨創性。誠然,如前文所言,部分游戲場景地圖內建筑物、花草等元素外觀的美術渲染具有較高的藝術價值,體現了設計者的個人風格和獨特審美,可以認為該設計的存在對游戲地圖的預期用途來說并非必要,是非功能性的,但它們具有可版權性并不意味著游戲地圖整體具有可版權性,應當分離看待。例如,一個花瓶或一件衣服上有一定觀賞意義的圖案,可以說圖案本身是美術作品,但并不能因此認為整個花瓶或整件衣服也可以受到著作權法保護。無論是縮略地圖還是場景地圖,無論是注重競技環境的FPS游戲地圖或MOBA 游戲地圖,還是注重故事推進的劇情類游戲地圖,歸根結底都必然要服務于游戲的可玩性本身,而并非傳遞設計者的思想情感。即使一張游戲地圖表面非常美觀,其主體部分仍然是道路設計以及元素布局,若刪去這些功能性設計,游戲地圖將沒有獨立存在的價值。如果認為游戲地圖整體具有可版權性,就必然意味著它的路線規劃、空間結構也會被納入著作權法保護范疇,然而這是有違著作權法根本理念的。針對游戲地圖內部具有較高藝術價值的美術渲染元素,應以美術作品對其進行單獨認定,這樣不僅能更精準地保護可版權性元素,同時也可以減少司法實踐中非必要因素的干擾,法官僅需關注單個元素本身的相似程度,比對和判定的難度以及不確定性均能降低。

此外,還有部分觀點認為游戲地圖這類設計是游戲規則這一思想細化形成的被“充分描述的結構”,完成了抽象創意到圖形化表達的轉變,類似于文學作品作者將腦海中的思想通過具體的情節設計和文字構思形成表達[18]。在“《守望先鋒》訴《英雄槍戰》”案中,一審法院便依據思想—表達二分法將網絡游戲的制作結構作出五層劃分,并明確提到游戲規則通過以游戲設計要素為內核的游戲資源制作得以外在呈現,這種外在呈現即為表達,受到著作權法保護○26上海市浦東新區人民法院(2017)滬0115民初77945號民事判決書。。從“用槍進行射擊淘汰敵人”這樣的模糊規則轉變為某一游戲地圖“右側地形空曠,適合狙擊手遠程射擊,左側地形復雜、障礙物多,需要兼顧樓上樓下是否有敵人出現”,在這一過程中固然給設計者留有發揮空間,并形成更為細致的描述,但應當注意到,游戲地圖及其背后的規則玩法與文學作品及其背后的思想創意存在著根本區別,不能混為一談。抽象思想不受保護的原因主要是為了防止過度壟斷,因而足夠具體的思想有可能因其細化為表達而受到著作權法的保護,而功能性設計不受保護的原因主要是為了劃清著作權法和專利法等其他部門法的界限,因此功能性設計并不會因其多么具體或者具有豐富的個性化選擇空間而受到著作權法保護,美國最高法院就曾在“Lotus De”案中明確表明操作方法并不局限于抽象性質的思想○27Lotus Development Corp. v. Borland International, Inc., 49 F.3d 807 (1st Cir. 1995).。憑借游戲地圖具有具體性、可被感知性或者具有多種不同的具體化表達路徑而認定其可以受到著作權法保護的思路實際上混淆了功能性設計和抽象思想不具有可版權性背后的緣由。

(二)游戲地圖糾紛可適用反不正當競爭法規制模式

隨著游戲產業的高速發展,與游戲地圖相關的案件糾紛層出不窮,侵權行為也愈來愈隱蔽,這促使法院對游戲地圖的著作權保護逐漸趨向整體化和深層化,以期規制更換場景貼圖卻抄襲地圖實質的“微創新”橫行亂象[18],保護更多的智力創造,這也是為什么近幾年游戲地圖這一概念會在著作權領域被廣泛提及。對游戲地圖的著作權保護持肯定觀點的人通常認為,如若不保護地圖整體,通過改變表層美術渲染,游戲制造商可以規避著作權法輕松抄襲內核,為此不能割裂地圖的完整性,只有這樣才能保護整體框架結構和內在反映的游戲玩法[19]。雖然如此,前文已經論證,無論游戲地圖布局設計如何精美、科學,也是服務于游戲可玩性的功能性設計,無論游戲地圖的具體程度如何、可感知程度如何、有多大程度的創新,其都不能成為著作權法保護的對象,這與人們觀念上認為是否應當保護這些部分無關,因為著作權法是保護藝術創造的法律,不是反盜用的法律[20]。而在剝離這些部分以后,游戲地圖并沒有能與其他元素相區分的獨立美感,也就不存在了被著作權法整體保護的必要性。

雖然游戲地圖不具有可版權性,但設計者在游戲地圖上傾注的每一份努力仍然值得被珍惜。面對廣泛發生的地圖“換皮”糾紛,比起想盡辦法將一切創造囫圇吞棗地納入著作權法范疇進行保護,實際上存在著一條更為精準的、能同時符合游戲原創者的利益訴求和法律條文規定的路徑。與著作權法不同,反不正當競爭法并不需要考察作品資質,而是專注于抄襲行為是否違反了誠實信用原則,以及是否侵害競爭對手的商業利益。在司法實踐中也可以發現,諸多法院對游戲功能性設計的商業價值表示了肯定,并將其歸入反不正當競爭法保護范疇,例如“《拳皇98》訴《數碼大冒險》”案判決中,法院就認為規則界面中的功能板塊結構設計、人物屬性設置等應落入游戲規則設計范疇,游戲規則的自洽性和可玩性決定著游戲作品是否能基本成型和優劣與否,凝聚了大量勞動,屬于一款游戲的核心要素,對上述部分進行抄襲會削弱原創游戲和游戲玩家的粘連性,造成玩家群體喪失,屬于“不勞而獲”型的搭便車行為,抄襲者構成不正當競爭○28上海市普陀區人民法院(2017)滬0107民初27752號民事判決書,上海知識產權法院(2020)滬民終33號民事判決書。。

游戲地圖糾紛較為新型和特殊,難以被反不正當競爭法明文規定的具體類型所囊括,但實際上,不正當競爭行為的現實情形紛繁多樣,且大多為階段性多發的短期行為,而法律只能規定具有穩定性和長期性的行為,因而多數行為無法被類型化,這也是為何《中華人民共和國反不正當競爭法》(以下簡稱《反不正當競爭法》)第二條即一般條款的實施情況有別于《著作權法》兜底條款,在自《反不正當競爭法》頒布以來20余年間被法官反復援引,用以認定大量不正當競爭行為,且法律實施時間越長,社會經濟情勢變化越大,一般條款的適用空間就越大[21]。在2022 年施行的《反不正當競爭法》的司法解釋中,最高人民法院明確了一般條款在與知識產權專門法及《反不正當競爭法》第二章之間的兜底適用地位,再次強調了一般條款可被單獨適用,并同時細化了適用標準○29《最高人民法院關于適用〈中華人民共和國反不正當競爭法〉若干問題的解釋》第1-3條。。就游戲地圖而言,地圖設計者在進行行進路線、框架布局和元素設計時為保證游戲的平衡性、自洽性和可玩性付出了大量金錢、技術和時間成本,而設計者們所期冀的是其設計出的地圖模式可以不被其他游戲所抄襲、實施,若其他具有競爭關系的游戲設計者未經許可對這些部分進行復制、抄襲,原創設計者所設計的游戲地圖背后的商業競爭利益也將會受到嚴重損害,且毫無爭議地違反了商業道德,擾亂了市場競爭秩序[22]。因此,針對游戲地圖抄襲糾紛,應用反不正當競爭法規制模式,且以《反不正當競爭法》第二條進行保護較為準確,抄襲者必須停止不正當競爭行為并進行賠償。

五、結語

在游戲市場日新月異的當今,面對游戲地圖侵權的隱蔽化和深層化,不少專家學者主張對其的著作權保護不能僅停留在表面,更應當透過表象看到設計者的深層智力成果和游戲地圖的實質表達。但實際上,著作權與專利權等其他保護創造的權利并不相同,它所想要保護的恰恰是具體的、表層的、能被感知的美感表達。如何應對層出不窮的創作類型一直是著作權領域需要面對的難題,而在這一過程中,并非努力將所有創新納入保護才是往前邁步。相反地,時刻保持警惕和反思,回歸傳統解釋和立法初衷,采用更精準、更適宜的方式進行定位和保護,方能有效維護市場環境的公平與自由,方能體現真正的與時俱進。

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