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電競領域加強黨的青年工作研究:現實挑戰、主要議題及其治理路徑

2023-04-19 21:42張熙陸紅紅
青年發展論壇 2023年6期
關鍵詞:社交領域文化

張熙 陸紅紅

電競已經成為當代青年的一種生活方式,它不僅是一種新興產業,也是一種后喻文化。電競以熱門賽事為軸心,以游戲內容為半徑,輻射數以億計的青年。匯聚在就業端、用戶端、興趣端的大量青年,共同構成了“電競青年”群體,即年齡在35周歲以下、日常生活或工作內容與電競行業強相關的電競用戶和電競從業者。一定程度上,電競解構了傳統的青年工作模式,同時也正在構建一種聯通青年與經濟、青年與社會的獨特生態。一方面,電競青年“依網而生”,是網絡媒體平臺上的活躍分子,熱衷參與網絡傳播,其言論與行為很大程度上會影響整體輿論走向;另一方面,隨著IG 戰隊奪得LPL(英雄聯盟職業聯賽)全球總決賽冠軍、電競成為亞運會正式比賽項目等公共事件的推動,電競愈發褪去污名,獲得主流認可,由此,電競行業的制度規范、電競游戲的內容設計、電競明星的言行舉止等,愈發對廣大的電競青年具有引導、示范作用。電競已經成為黨的青年工作的新場域、新平臺、新陣地。本文著眼于電競與青年的關系,以系統性思維考察電競青年的突出特點、電競產業的發展鏈路、電競文化的獨特屬性、當前的工作基礎,重視共青團這一黨領導青年工作的重要組織載體的作用,從當前的實際出發,探討引領電競青年正向發展,打造健康電競生態的建議措施。

一、不止游戲:電競構成青年生活新形態

電子競技是新時代青年日常生活的重要場域之一,形成了完整的產業鏈條、獨特的文化現象和新型的社交方式。伴隨著電競的強勢破圈,電競青年也愈發受到關注。相關數據表明,35歲以下青年在我國電競用戶中占比91.6%[1],電子競技員就業人群年齡也普遍偏低,有80%的從業人員年齡在30 歲以下[2]。在經濟意義上,電競推動了青年就業,成為靈活就業的重要平臺;在文化意義上,電競青年共創電競圈層文化,共享電競行業生態;在群體聯系上,電競為青年提供了社交新途徑。就業、交友等也是青年工作的重要組成部分,電競不僅展現了一種全新的青年生活形態,也形成了青年工作的新場景。

(一)電競產業迅猛發展,吸納大量青年就業創業,形成青年就業新形態

電競產業鏈條長,不斷出現新的增長點,創造了許多新崗位,為青年提供了大量就業、創業機會。電競行業之所以成為青年就業新熱點,最根本的原因是產業規模足夠大,產業鏈條足夠長,崗位容量相當可觀。2022 年,我國電競產業收入1445.03 億元,為全球電競市場貢獻了約三分之一的收益[3]。電競行業已經形成了包含上、中、下游的開放型生態鏈,騰訊電競與騰競電競共同發布的《電子競技產業崗位調研報告》(2019)顯示,電子競技產業鏈主要包括賽事發行和運營公司、賽事活動公司、電子競技俱樂部、直播平臺、媒體及內容制作團隊、電競衍生領域等六個環節。產業鏈中涉及的相關崗位保守估計已超過100 個,涉及的大學專業數量也超過100 個[4]。電競入選杭州亞運會正式比賽項目、人社部認可電競相關職業等熱門公共事件,對促進青年在電競領域就業起到了重要的導向性和示范性作用,電競相關職業在社會上的顯示度越來越強。2023年,由人社部下屬的中國人事科學研究院指導的《騰訊助力新職業與就業發展報告(2022)》顯示,“電子競技員”和“電子競技運營師”被評估為穩定期數字生態職業,每個職業將為行業相關領域帶來約50 萬—100 萬的就業崗位。電競關聯互聯網、新媒體、社交平臺、娛樂行業等領域,在巨大流量的加持下,行業薪資相對較高,這也是許多青年涌入電競行業的重要原因。很多明星電競選手的年薪、代言費用都在千萬級別,這對渴望實現財富自由的青年群體來說是難以抗拒的誘惑。

伴隨著電競經濟規模的擴大,電競青年出現了“逐產業而居”的趨勢,圍繞產業和城市形成興趣共同體和生活共同體。數字化轉型大背景下,全國各地政府紛紛聚焦新興產業發展,電競在跨界融合方面表現出強大的生命力,對科技、旅游、文化創意等多方聯動發展具有極大促進作用,能夠激發周邊產業能量,形成城市發展新增長點,帶動更多青年就業,成為經濟增長的新動能。疫情以來,各地電競政策數量顯著增長。據不完全統計,2022年超10個省市發布了近30個與電競產業相關的政策文件,多地將電競產業寫入年度工作報告。云南省專門圍繞電競產業發布《云南省“十四五”電子競技產業發展規劃》;杭州拱墅區則出臺了《拱墅區促進電競產業發展三年行動計劃(2022—2024)》。[5]伴隨著電競產業鏈條的延展,電競相關政策的完善,電競青年也逐漸實現了空間上的集聚,電競人才開始向相關政策集中地區流動,這一趨勢也顯露出電競青年群體在就業方面靈活性高、流動性強的特點。

(二)電競文化破圈流動,青年廣泛參與內容創作,塑造青年文化新形態

電競梗在熱門賽事的助推和社交媒體平臺宣傳下開始破圈,自發形成流行文化,豐富和改變了青年的日常語言體系和語言生態。國家語言資源監測與研究中心發布的“2021年度十大網絡用語”中,“YYDS”和“破防”均出自電競梗,這兩個詞匯至今仍被廣泛用于網絡平臺和日常交流。電競化語言既包括詞匯也包括表情包,呈現出極強的互通性和擴散性特征,逐漸構成青年群體的重要表達方式。許多非電競用戶也熟知和使用電競化語言,這展現出電競文化的強大滲透能力。在基于社交網絡的溝通中,電競自有語言體系正在迅速擴張,并影響至越來越多的人群。

電競是Z 世代青年獨特的身份文化標簽,也是他們觀察和理解世界的窗口。作為擁躉眾多的亞文化重要分支,電競文化與其他亞文化相遇時展現出了極高的兼容性和共生性。以電競為核心IP的文化跨界越來越多,例如電競+動畫、電競+漫畫等。電競也日益成為網絡文學和影視創作的重要“母題”之一,近年來“爆款”電視劇中不乏電競題材作品,如《親愛的,熱愛的》《微微一笑很傾城》等。電競很大程度上已經成為區分代際文化偏好的指標——電競深度活躍用戶基本都是80 后、90 后、00 后,而60 后、70 后對電競的印象則普遍趨于負面或無感。由此,電競也成為青年獨特的文化身份標簽,是構成電競青年文化身份認同的重要基礎。電競以游戲為內容載體,好的游戲能夠給青年提供新視野,比起傳統的電視、廣播、紙媒等方式,青年能夠在游戲中獲得新知,體驗歷史,得到良好的娛樂體驗和文化體驗。電競青年們共享相同的游戲,在電競體驗中共享相同的故事設定、價值觀念、生活方式和文化生態,已然是一個文化共同體。

不同于在主流文化和傳統文化中的“叛逆者”或“先鋒者”的形象,在電競文化中,青年是創作者,是引領者,因此青年對電競文化高度認同,這也在一定程度上造成了圈層文化壁壘。青年處于人生的上升階段,敢于并樂于彰顯個性,相較于被動接受的文化,更喜愛自主創作的、能夠體現群體興趣的文化,電競文化便是其中的佼佼者。無論是傳播度還是影響力,電競文化在諸多亞文化中都處于領先位置。無論對電競持何種態度,人們都很難否認電競正在迅速改變青年的文化生活。數據顯示,目前微博游戲核心用戶規模多達1.3億,游戲相關內容閱讀量超過1800億。職業玩家、游戲博主、核心愛好者、普通用戶在網絡媒體上都很活躍。被加工、二次創作的游戲內容類型很多元,圖文、直播、短視頻等應有盡有,可供不同內容偏好的青年找到自己喜歡的電競表現形式。不過值得注意的是,當青年越來越流連和陶醉于電競文化,也就意味著一道文化壁壘正在熱愛電競的人和不了解電競的人之間悄然建立。

作為青年主導的文化,電競文化的深層基因中也留存著青年群體性格特質的正反兩面。正面積極的是熱血、拼搏、勇敢、自由等競技精神,負面消極的是盲目、沖動帶來的一些亂象,比如飯圈思維和行為、戰隊粉絲的過激慶祝方式、未成年人過度氪金、游戲內容中的不恰當設計和表達、職業選手假賽等等。

(三)電競社交方興未艾,青年交友線上線下聯動,建立青年交際新形態

電競的興起和風靡與其強烈的社交屬性有著密不可分的關系,電競既是熱門的社交話題,也是青年喜愛的社交新載體。從“IG 奪冠”“EDG 奪冠”到“電競入亞”,電競正在以難以想象的速度躍升為社會潮流話題,電競從走入大眾視野開始,就一直與社交媒體平臺關聯緊密,各大網絡媒體平臺上都會有電競專區、話題、小組,用戶也有著強烈的互動參與意愿。電競用戶通過微博、豆瓣、知乎等社交媒體平臺參與賽事話題討論,與志同道合的朋友交流。電競圈的任何風吹草動都有可能登上熱搜榜單,成為Z 世代們興趣社交的媒介載體。近年來興起的電競陪練平臺,兼具提升游戲技能和發展興趣社交雙重屬性,比心、TT 語音等游戲陪玩APP 都是其中的突出代表?!芭阃妗笔请姼偱憔毱脚_的主打模式,這一模式的爆火反映出原子化背景下青年旺盛的社交需求,在更快速、更頻繁的交流與配合中,電競青年的情感也在不斷帶入,從線上到線下,產生了一種價值共通的溝通方式,為全球的年輕人架起了交流溝通的橋梁。

電競拓展了青年的社交想象力,營造了社交新場景,滿足了青年的諸多社交需求。所有的電競社交場景和方式,都能夠在電競賽事中得到展現。電競賽事中包含玩電競和看電競,而玩電競和看電競都伴隨著社交因素的參與。一局游戲一般需要3—6 人組隊共同完成,過程中也需要不斷通過語音交流戰術,這是電競社交最為普遍的情景。電競場景中,玩家既可以與線下相識的好友相約組局,也可以由后臺自動匹配其他玩家組局,也就是說,電競既可以成為老友之間聯絡和鞏固感情的方式,也可以是認識新朋友的途徑。當代青年人中,通過電競結成好友、情侶者屢見不鮮。賽事需要觀眾,觀眾在觀看電競的同時也在延伸社交邊界。疫情防控期間,觀看電競賽事成為人們新的娛樂休閑方式?!?022 年亞洲電競運動行業發展報告》披露的數據顯示,超六成電競用戶每周至少觀看1 次電競賽事[6],整體來看,觀看電競賽事已然成為多數電競青年生活日常的高頻事項。疫情防控期間,居家是最為普遍的觀賽地點;隨著疫情的緩解,現場、餐飲場所等也成為電競青年觀賽的主要選擇。當前,電影院觀賽成為流行新趨勢。與此同時,電競觀賽的社交帶動作用更為顯著。電競青年會和朋友、伴侶、父母、子女及其他家人一起觀看賽事,這說明電競青年觀賽社交屬性更為凸顯,電競成為青年社交的新途徑。

當然,線上社交仍然是電競社交的主要方式,電競青年依然更習慣于在游戲中交流而非在現實中溝通。有學者指出,電競所代表的虛擬現實的社交,因為缺乏必要的真實社交場景,會使得少數青少年“削弱責任感造成道德偏離”[7],部分青少年會因此出現人際交往能力弱化的問題,情況嚴重的會導致社會化障礙,更加沉迷于虛擬世界而逃避現實生活。

二、玩世難恭:電競領域加強黨的青年工作的現實挑戰

青年塑造了電競生態,電競也改變了青年的生活形態。匯聚了大量青年的電競領域,應該成為凝聚青年共識的新平臺、新陣地?;陔姼偖a業的規模、電競青年的體量、電競文化的影響,電競領域黨的青年工作亟待加強。然而實際上,電競青年工作是黨的青年工作中相對薄弱的環節,相關的頂層設計和具體布局滯后于高速發展的產業。電競產業、電競青年和電競文化的一些現實情況和突出特點,對加強電競領域黨的青年工作提出了挑戰。

(一)電競青年的“離心”趨勢與青年工作的“凝聚”要求之間的張力

從青年熱愛電競的心理動因上來看,電子游戲超脫于現實的內容設計和畫面呈現,滿足了當代青年短暫逃離現實生活、充分釋放工作壓力的精神需求。當前,社會正處于轉型變革期,各行業發展迅猛,生活節奏加快,青年的學習、工作、生活壓力都很大。電競是一種低成本、低門檻、強刺激的娛樂方式,順理成章成為當代青年舒緩壓力時的主流選擇。青年可以在電競中充分釋放和彰顯被現實壓抑的個性表達,各種令人忍俊不禁的游戲ID、氪金得來的限定皮膚和裝備等,都是顯著區別于他人的個性符號,是一種個人審美與文化偏好的集中表達。電競為當代青年提供了一種唾手可得的疏離于現實的自由,青年往往將電競作為一塊“自留地”,視為現實世界與精神世界中間的緩沖地帶。因此,電競對于當代青年而言,是具有私密性的休閑方式,天然抗拒和排斥公共因素的介入。

從群體文化認同上來看,電競青年趨向于尋求圈層內部的認可,當圈層文化越來越強勢,圈層內部劃分越來越細,圈層壁壘越來越牢固,電競青年的“離心”趨勢就會愈發明顯和強烈。作為亞文化的一個重要分支,電競文化與生俱來帶有叛逆氣質,伴隨著電競文化的發展與興盛,電競青年逐漸形成了興趣團體和文化圈層:游戲類型、英雄角色、皮膚裝備、游戲風格等元素都會成為劃分不同電競青年興趣團體、小組的標準,還可以多個元素疊加,使得團體、小組進一步細分。分層越多、壁壘越嚴,群體內成員的歸屬感和認同感就更加強烈,而層層細分的圈層,使得青年距離主流意識形態越來越遠。當電競興趣小組提供的文化認同越強,青年對主流文化的關注和需求就越少,極易形成負向閉環。

從電競文化的精神內核上看,作為電競內容和電競精神載體的電子游戲具有強烈的娛樂屬性,基于電子游戲衍生而來的電競文化同樣具有強娛樂屬性,這種與生俱來且日益強化的娛樂性本身即是對嚴肅議題和政治敘事的消解。黨的青年工作的核心目標之一就是培養社會主義接班人,作為黨的青年工作的重要組織載體的共青團,其基本工作目標之一就是引領青年聽黨話跟黨走。電競青年是黨的青年工作的重要對象,對電競青年進行思想引領也是黨的青年工作的題中應有之義。顯然,電競的娛樂底色與黨的青年工作的嚴肅性存在沖突。青年強烈地渴望獨立自主,想要擺脫家庭和學校的束縛,對一切與主流相悖的元素有著天然興趣。在電競語境下,所謂“祖安文化”“軟色情”等,都被視為合理的存在,是“玩?!钡囊环N方式,對這些現象和庸俗文化的整治、對電競青年的教育和引領,會被許多電競青年視為“小題大做”“過分解讀”乃至“矯枉過正”,甚至有可能會在網絡平臺上引發討論,成為輿論關注熱點。如何做到既尊重電競的娛樂性特點,又保證青年工作的嚴肅性不被消解,是電競領域黨的青年工作需要解答的重要課題。

(二)電競產業的鏈式延展與條塊結合的青年工作路徑之間的交錯

傳統的青年工作路徑往往是條塊結合,按照行政區域劃分,進而從上至下層層落實。但是電競產業十分特殊,既不是完全意義上的“條”,也不是傳統意義上的“塊”,加強電競領域黨的青年工作需要尊重產業發展規律,基于行業思維開展青年工作。

電競產業的特點決定了相關領域的青年工作需要沿產業鏈推進。電競青年沿產業鏈條按上中下游分布,是為“條”,許多電競企業為尋求規模效應而集群發展,電競青年因而呈現出明顯的隨產業發展而聚集的趨勢,是為“塊”??傮w而言,“塊”依附于“條”而存在,如果說“條”是河流,“塊”則是河流邊側的湖泊,河流漲水則湖泊漲水,河水水量減少則湖泊也會隨之萎縮。具體而言,整個電競產業都依托于電子游戲這一共同的內容基礎,因而電子游戲的文本設計、畫面呈現、競技規則等要素在很大程度上決定了全產業的發展方向和行業生態,也直接影響著產業鏈條上青年的生活形態和思維方式。產業上游從業人員主要從事游戲研發設計,決定游戲調性、精彩程度、賽事激烈程度,游戲中涉及的歷史觀、情感觀、審美元素等會直接感染和影響到下游的電競粉絲;產業中游從業者通過賽事組織、運營、俱樂部管理等擴大賽事影響,電競職業選手也處于這一環節,選手的個人氣質、比賽表現與游戲傳達出的價值觀一起通過賽事影響粉絲;下游從業者則通過視頻制作、賽事轉播、文化周邊等繼續對粉絲加以影響。另一方面,粉絲的反饋又會直接影響產業鏈上的各個環節,包括是否需要調整游戲版本、改變賽事播出方式、調整戰隊出場選手等等。價值觀念、文化共識、游戲熱情、群體情緒等,沿著產業鏈條軌跡通過媒體平臺在電競青年中流動、循環,對鏈條上的每個人施加影響,每個人又在原有的內容上疊加一些個人看法和解讀,流轉到下一個環節??梢哉f,電競產業鏈是串聯起電競青年、電競文化的物質載體,是電競生態賴以存在和發展的基礎。電競領域黨的青年工作如果忽略或切割了產業鏈,則會陷入碎片化和臨時性的誤區。

此外,處于鏈條上不同環節的電競青年身份互相重疊、易于轉化,不斷流動,基于產業鏈條互相作用和影響。電競從業者無論出于工作需要還是個人興趣,都必然是電競用戶,電競用戶則有可能轉化成為從業者。電競行業從業者中,最受矚目的莫過于職業選手。職業選手通過出色的競技表現和高超的游戲技巧吸引粉絲,帶動流量,進而促進行業規模壯大,吸引更多青年進入電競行業就業,繼而行業持續發展,粉絲量繼續上漲,黏性增強,而粉絲的喜好則在很大程度上決定職業選手及其所在戰隊的商業價值,從而影響相關從業者的職業發展。因此,電競領域黨的青年工作需要尊重產業發展規律,以產業鏈條為基礎、為依托,建立全行業共識,實現產業發展與青年工作并行。如果按照傳統的青年工作路徑,則完整的產業鏈條將會被切割,工作對象覆蓋不足,同類型企業、上下游業務關聯企業、同一城市不同地區相關企業之間、上中下游的電競青年之間溝通聯系不流暢,會造成資源閑置或難以形成工作合力的情況。

(三)電競文化的“網生”屬性與青年工作的傳統思維之間的錯位

電競是互聯網技術發展之下的產物,電競青年習慣于線上交流,這在一定程度上加劇了電競青年的原子化、分散化程度,使得青年工作難以覆蓋到全體電競青年。有明確工作單位的電競青年,尤其是單純作為電競用戶和電競粉絲的青年,流動性并不突出,有相對穩定的組織歸屬。但是很多新業態從業青年,如外賣小哥、網約車司機、個體商戶等,實際上是沒有青年組織歸屬的,所在轄區的相關組織囿于諸多現實因素,很難與這些青年建立長期聯系,遑論保證工作覆蓋。此外,很多電競青年雖然有明確組織歸屬,但并非以電競青年的身份被覆蓋,其生活方式、思維方式、人生理念乃至政治信仰,都有可能受到電子游戲內容、電競同好、電競文化的影響。黨的青年工作的重大課題是將青年團結起來、組織起來、動員起來,習慣于線下工作模式的傳統青年工作方法,對活躍于線上的電競青年很大程度上是失效的,自然更談不上組織和動員。

互聯網思維和傳統青年工作思維之間存在錯位。對于電競產業和電競文化而言,互聯網不僅僅是技術載體,更是一種底層邏輯和思維方式。電子游戲在設計之初就要考慮操作的便捷性和用戶的偏好,這是互聯網思維的特點;電競俱樂部有意識地選取個人風格鮮明的職業選手進行明星化運作,利用明星選手的流量提升戰隊知名度和商業價值,這是典型的互聯網時代商業運營方式……可以說,互聯網是電競行業生長的土壤,電競行業、電競文化的每一個枝丫、每一個果實,都帶有互聯網思維的痕跡。然而傳統的青年工作的重點往往是在線下,互聯網更多是作為一種輔助性的工具和手段,幫助擴大宣傳影響,起到功能性的作用而非開展工作的主要陣地。目前,大多數地方的黨委宣傳部門、共青團等青年工作主體都開設有官方微信公眾號,但這些官微大多是作為官方消息發布渠道而存在,并非開展青年工作的線上場域。

網絡文化的整體基調是輕快的、娛樂的,是迎合青年心理特點的,鼓勵青年不要節制自己的欲望,派生于網絡的電競文化也不例外。而黨的青年工作是嚴肅的,是接地的,是引領青年成長進步的,是符合黨和國家事業的根本遵循的,要求青年加強自律,將個人發展融入國家與社會,融入時代發展潮流之中。如此鮮明的差別極易使青年產生誤解,認為二者之間涇渭分明,不可調和,娛樂就是娛樂,政治就是政治,從而對電競領域開展黨的青年工作不理解、不認同,甚至產生抵觸情緒。

(四)電競領域黨的青年工作的系統性要求與實際工作碎片化現狀之間的落差

從行業特點和規律來看,電競領域黨的青年工作需要從產業全局著眼,通盤分析,統籌布局。如前文所述,電競生態以產業鏈為基礎和依托,產業鏈上各個環節和要素緊密聯系,上游的問題會向下傳導,下游的反饋也會向上回溯,產業鏈條上不同環節和位置的電競青年也會相互影響,因此,電競領域黨的青年工作需沿產業鏈開展,切割或分段都會造成工作不連貫、不順暢、不完整。

從目前已知的一些問題來說,加強電競領域黨的青年工作也需要從系統性、全面性、長效性角度出發。近段時間,電競酒店的管理漏洞、電競領域飯圈亂象、電競游戲直播平臺生態問題等引起了社會各界的廣泛關注和討論,這些問題涉及行業制度建設、行業平臺作用發揮、相關法律法規建立,同時涉及學校、家庭、社會組織等主體和大中小學等不同學段,需要打通堵點,消除盲區,明確責任主體,形成工作合力。目前,電競領域黨的青年工作已有嘗試和探索,但相比于該領域青年工作所面臨的挑戰及其規模性、影響力而言,還有很大的提升空間。目前的探索呈現出點狀分布特征,能夠覆蓋全產業鏈的整體工作設計和探索仍顯不足。

電競領域黨的青年工作開展情況與各地電競產業發展情況呈正相關,且各地工作基礎并不相同。上海、蘇州、杭州等地已經將電競納入城市發展中長期規劃,且已經取得突破性進展,對于相關職業準入標準、青年電競人才激勵措施等都有明確的政策規定。蘇州已經成立了電競行業團工委,將產業鏈上的電競企業、電競領域代表人物、開設相關專業的高校等都納入工作范疇,聚焦企業團組織、行業團員青年,主要在服務電競青年、促進行業企業協同合作、營造良好電競產業發展環境等方面發揮作用,以組織化力量推動電競青年工作。北京、上海、南京等地打造了具有相當影響力的業余電競賽事體系,積聚了廣泛的社會認可。大多數城市的工作基礎與政策資源難以和這些一線城市相提并論,自然不能迅速有效地開展電競領域的青年工作,而是依托人社部門、體育部門進行管理。甚至有些地方的相關工作探索仍處于空白狀態,并未與電競行業發展情況相匹配、相適應。

電競領域黨的青年工作開展仍存在“頭痛醫頭,腳痛醫腳”的問題,系統性、條塊性、前瞻性的設計與探索仍顯不足。電競青年工作涉及思想引領、就業指導、創業幫扶、生活服務等諸多方面,僅靠運動式治理和針對性單項措施不足以覆蓋全部工作內容,需要各相關部門形成合力,建立常態化的聯動機制,形成穩定的組織和制度架構。目前,電競青年工作的開展模式往往是先出現問題后治理彌補,制度的出臺明顯滯后。電競行業組織也各有側重,有的側重于電競場館,有的側重于電競俱樂部,即便是全國性的行業協會,其主管部門也不盡相同,主要關注的領域和工作內容自然也不一致,這就造成了行業組織之間工作內容互相“打架”的問題,同時又有一些涉及全行業的突出問題長期擱置,無法得到有效解決。

三、樂而應返:電競領域加強黨的青年工作的主要議題及治理路徑

加強電競領域黨的青年工作,是保障電競行業健康發展、促進青年正向成長的重要措施,是數字化背景下黨的青年工作在電競領域的必要延伸。共青團在電競青年工作領域已有所探索,但相比于該領域青年工作所面臨的問題、困境及其規模性、影響力而言,還有巨大的提升空間。同時,做好電競青年工作也不僅僅是共青團就能解決的,需要黨和國家各級經濟、社會工作、文化相關部門形成工作合力。

(一)塑造電競領域青年工作的部門合力

關注青年、關心青年、關愛青年,是各級黨委、各級政府、各有關部門乃至全社會的重要使命和責任。各相關部門統籌規劃,形成合力,共同助力青年成長成才,是青年工作的題中應有之義,電競領域也不例外。

電競青年遍布各地,情況各異,職業多樣,訴求多元,客觀情況要求各相關部門協同開展工作。電競青年高度依賴網絡,可以說有網絡的地方就有電競青年,人數非??捎^。在龐大數量的基礎上,電競青年又有相當豐富的職業構成。根據學者所作的統計,青年電競用戶中在讀學生和企業白領居多,此外還有服務業人員、工人、個體戶及自由職業、教師、醫生[8]等,其中網約車司機、外賣快遞小哥等都是互聯網新業態從業青年,本就是青年工作的重點關注對象。不同的地域、職業、年齡,意味著不同的人生階段和方位,因此,電競青年的訴求涵蓋就業、婚戀、交友、教育、醫療等幾乎全部的青年工作內容。此外,在電競行業從業的青年工作年限都相對較短,近9 成從業者工作年限在1—5 年之間[9],他們對電競人才培養制度、電競場館建設規劃、電競青年支持政策等有更高的期待,在就業咨詢、身心健康、法律咨詢、交友活動等方面也有很多需求。這些青年工作涉及宣傳部門、網絡信息部門、教育部、民政部、財政部、人社部、住建部、文旅部、共青團等眾多部門,非形成合力難以覆蓋。

電競領域青年工作仍處于探索階段,需要加強頂層設計,做好統籌規劃,以前瞻性視野做好全面布局。作為新興產業,電競行業的成熟度相較于其他產業仍顯不足,領域內的青年工作目前呈現出點狀分布的特點,與行業迅猛發展的態勢形成鮮明對比。為保證電競領域黨的青年工作能快速適應產業布局和發展,盡早盡快覆蓋更多青年,應該聯合各相關部門統籌安排,集中規劃,以問題意識為導向,以組合拳的方式謀求規?;?、制度化解決現有制度問題,確保電競領域黨的青年工作能夠取得實效,獲得青年的認可和歡迎。為避免電競青年對主流意識形態介入電競文化可能會產生的抵觸情緒,可以由各相關部門聯合發起成立全國電競行業協會,統籌電競青年工作,一方面尊重電競行業發展特點的規律,依托產業鏈條上下游企業開展相關工作,另一方面也能夠保證各相關部門的工作有效開展,真正做到有的放矢,對癥下藥,投其所需,建立與電競青年之間的情感連接,推進電競青年工作不斷走向科學化、系統化。

需要注意的是,在各部門形成電競領域青年工作合力的過程中,應該加強制度化建設,建立聯席會議制度,并且根據青年工作的不同面向確認好牽頭部門,壓實主體責任,確保工作落實到位。

(二)打造電競領域青年工作的團屬陣地

青年在哪里,團就在哪里;哪里有團員青年,哪里就有團組織;青年在哪里,團的服務就延伸到哪里。從組織覆蓋角度看,隨著行業影響力逐漸擴大,團員青年數量增多,電競領域團組織建設工作也有了現實基礎,在電競領域打造團屬工作新陣地,也應該要提上日程。匯聚了大量青年的電競領域理應成為“凝聚青年思想共識、匯聚向上向善力量的新平臺、新渠道、新陣地”[10]。

提供針對性優質服務,延伸青年服務觸角,搭建電競青年聚集地。廣義上來說,電競青年屬于互聯網從業者,具有比較突出的原子化特征。雖然他們聚集在電競產業政策密集的城市,但在微觀生活空間上仍然是分散的。共青團作為黨聯系青年群眾的橋梁和紐帶,可以提供有針對性的引導式服務,將電競青年凝聚起來。例如,共青團可以依托電競企業所在社區、街道的青年中心、青年之家開展聯系電競青年的活動,圍繞電競青年的多元化需求優化服務資源,打造團屬品牌項目,將電競青年聚集起來,為建立組織培育基礎。

優先抓住電競產業鏈各環節的節點企業和平臺,實現電競領域團青工作廣覆蓋。前文述及,電競行業具有自身特點和規律,建立團屬組織也應尊重產業特點,根據產業布局設置。針對已建立黨組織的企業和平臺,可以通過黨建帶團建方式加強團建工作,使黨建團建工作更好地連接、貫通,也讓黨團組織在電競青年群體中更有支撐感。針對尚未建立黨組織的企業和平臺,可以獨立探索率先推薦團組織建設新路徑,借助電競產業鏈延伸團建觸角,與所在地區團組織加強聯動聯建。值得注意的是,電競行業是團建工作的新領域,既有俱樂部、賽事執行公司這樣的“點”,又涉及產業集聚區這樣的“塊”,還有產業生態鏈這樣的“線”。因此,電競領域團建工作可以根據產業特點,創新形態,大膽試點,逐步鋪開??梢赃x取部分頭部俱樂部、重點園區推進電競行業團建試點工作,孵化電競青年領域團建新形態,形成相關經驗在全國全行業推廣。

電競青年對于業內的“大觸”(領域內非常厲害的人)認同度很高,可以選取電競行業中的優秀青年作為團組織負責人,樹立電競領域優秀青年榜樣,發揮良好示范帶動作用。團組織可邀請部分職業選手、主播等成為宣講團成員,為所在地區的電競青年上黨課、團課,挖掘電競文化中的愛國力量,將“電競文化中的奮斗精神和正確社會價值導向轉化為游戲的思想引領資源”[11],還可以通過媒體平臺講述優秀電競青年的奮斗故事,形成正向引導。2019年,EDG 電競俱樂部成立了全國電競戰隊首個黨支部。2021 年11 月,EDG 電競俱樂部職業選手明凱宣誓加入中國共產黨,成為英雄聯盟職業聯賽中首位入黨的電競運動員,發揮了良好的示范作用。

(三)營造電競領域青年工作的文化生態

電競文化對電競青年的影響是廣泛而深刻的。電競青年的日常用語、思維習慣、處事方式、人際交往等都會受到電競文化的影響,因此,營造良好的電競文化生態,打造綠色健康的電競環境,是電競青年既能充分享受游戲樂趣又不被負面內容侵染的關鍵所在。

電子游戲是電競文化生態的基礎,眾多電競內容均由電子游戲衍生而來,把好游戲內容關是加強電競青年思想引領、規避不良電競內容負面影響的首要環節。一方面,要對引進自西方國家的電子游戲嚴格加強審核,“逐漸構建對青年電競消極文化的反饋和處理機制”[12],在源頭上阻絕不良游戲內容的消極影響。美國、法國等國家開發的策略類電子游戲甚至會非常直白地以西方視角呈現大國之間的博弈,將電子游戲作為意識形態滲透的重要工具,對我國廣大電競青年進行和平演變。對此,我們需要及時發現,及時制止,并可視情況進行公布。另一方面,我們也要積極應對西方國家這一做法,鼓勵產業鏈上中下游的電競青年圍繞弘揚中華優秀傳統文化、社會主義先進文化、黨的革命文化等主題,研發和制作電子游戲、二次元形象以及相關文創周邊產品,用國產優質電子游戲在電競青年和西方不良電競內容之間樹立一道“防火墻”。

充分、深入挖掘電競文化中的正向內容,彌合電競青年與主流意識形態之間的“離心”趨勢。事實上,電競作為一種廣為人知的亞文化元素,并非與主流意識形態毫無關聯。電競是團隊作戰的項目,為獲得勝利,戰隊成員們需要日復一日進行高強度訓練,需要隊友之間嚴密配合,需要嚴格執行團隊制定的戰略戰術,過程中所體現的團隊精神、拼搏精神和高度自律,與傳統競技體育項目并無二致。2021 年,EDG 獲得英雄聯盟S11 總決賽全球總冠軍,喜訊刷爆全網,網絡直播人氣峰值達到5 億人,熱搜下最多的評論就是“為國爭光”?!癓PL”“世界聚焦”等熱詞則折射出觀眾依托國與國間電競實力比拼而激發的國家與民族認同[13]。電子競技背后熱烈的愛國情緒,正在成為一個國家青年群體國別認同度的側面指標。借由亞運會的相關話題,在電競領域國家對抗上的討論仍然會在社交媒體上保持熱度,共青團等各青年工作部門完全可以借此契機開展對電競青年的思想引領和愛國教育,運用好電競青年的愛國情緒,積極帶動電競青年樹立正確價值觀、人生觀,突出電競中拼搏向上的正能量,糾正其中的飯圈文化等不良內容,營造綠色電競、健康電競的行業氛圍,引導電競青年正確認識電競,參與電競。

積極發揮官方媒體、團屬媒體的作用,激濁揚清,共同營造風清氣正的電競文化生態。各地各級官方媒體和各級團組織應充分發揮積極作用,報道電競行業、電競青年的正面新聞,消除社會對電競、電競青年的刻板印象,鼓勵和引導更多熱愛電競的青年共同營造正向積極的電競文化,營造良好電競生態,堅決反對和遏制電競飯圈亂象,用主流文化完善電競亞文化,打造風清氣正的青年電競文化生態。

青年工作是黨的一項戰略性工作,極為重要,政治性極強。電競作為互聯網時代青年聚集的場域,是新形勢下加強黨的青年工作的重要領域。電競涵蓋業態、興趣、文化等諸多內涵,構成了青年的一種全新生活方式。這一方面豐富和拓展了青年的發展邊界,另一方面也蘊含著對團結凝聚電競青年提出挑戰的因素。電競青年、電競文化都基于電競產業鏈條流動并互相影響,因此,電競領域黨的青年工作既要尊重一般青年工作的規律,也要遵循電競行業的特殊邏輯;既要加強和重視共青團的作用,也要激發電競企業和電競青年的主觀能動性;既不削減電競的娛樂性,也不弱化青年工作的嚴肅性,即引領電競青年樹立健康的電競觀,主動參與綠色電競生態建設,自覺以新時代好青年的標準嚴格要求自己,真正做到“玩物不喪志”。

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