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元宇宙綜藝:基于虛擬現實技術的探索與創新

2023-10-05 23:13喬新玉陳晗煜
視聽界 2023年2期
關鍵詞:綜藝虛擬現實宇宙

喬新玉 陳晗煜

自扎克伯格2021 年宣布將臉書網的母公司更名為元宇宙以來,依托虛擬現實技術實現虛實交互的元宇宙在全球范圍內成為熱詞。HTC 計劃推出專注于VR 和AR 的元宇宙智能手機,國內文娛行業的頭部企業絲芭傳媒準備打造沉浸式互動社交元宇宙,恒信東方計劃推出元宇宙版的劇本殺,奇瑞汽車創建的汽車行業首個元宇宙社區也即將上線。一時間萬物似乎皆可元宇宙,科技企業、風險投資紛紛涌入相關領域,以搶占互聯網下一個“風口”的先機。虛擬現實作為交互技術的重大突破,不僅可以有效地提升多領域用戶的消費體驗,也為視聽節目的創新提供了重要契機?!稄V播電視和網絡視聽“十四五”發展規劃》提出,“堅持創造性轉化、創新性發展,積極推動運用大數據、人工智能、VR/AR等技術,深耕內容制作,創新節目形態”[1]?;谔摂M現實技術的元宇宙綜藝,對此率先進行了探索和創新,其間的利弊得失對視聽節目尋求適應技術革新需要的創新之道,具有重要的啟發意義。

一、元宇宙:綜藝節目基于虛擬現實技術的新風口

源自科幻小說《雪崩》的元宇宙一詞,指出現實世界與虛擬世界高度交互的超真實仿真。美國學者威廉姆·斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中提出,大眾傳播是一種游戲,是普通人在業余時間以主體性的方式進行自由體驗的一種娛樂。此種論斷隨著網絡泛娛樂時代的到來,具有了更強的生命力。在網絡游戲、虛擬社交、自媒體直播等“大眾游戲”借助技術春風不斷革新的背景下,作為大眾視聽傳統內容的綜藝節目卻遭遇了同質化、空洞化等問題,審美疲勞問題突出。在此背景下,元宇宙成為綜藝節目革新的技術風口。

媒體行業目前處于轉型升級的關鍵時期,元宇宙作為廣電行業的“流量密碼”,為亟待創新的綜藝市場帶來了新的增長點。2021 年9 月,??怂箯V播公司旗下的FOX 電視臺推出的以虛擬化身為特色的歌唱綜藝《第二自我》(Alter Ego)首播后,引發了觀眾的熱烈討論。該節目共邀請20 名選手參與其中,通過虛擬形象上臺演出,真實選手退居幕后進行動作捕捉的方式,輔以AR、VR 等新技術的加持,呈現出真人演員難以完成的高難度動作。虛擬偶像在國內也有廣闊的市場。除了在抖音平臺上一夜爆紅的柳夜熙以外,虛擬偶像初音未來早在2010 年就舉辦過演唱會。在此背景下,江蘇衛視2021 年推出的數字虛擬人物競演綜藝《2060》在青年群體中受到了廣泛的關注。

在綜藝節目的激烈市場競爭中,《2060》憑借元宇宙虛擬現實技術的加持,在眾多的競爭者中脫穎而出。該節目在概念上以虛擬城市“星環城”為競演舞臺,通過邀請來自全國各地的26 位數字虛擬人物進行角逐,他們憑借生動的外貌和開朗的性格圈粉無數,與觀眾和嘉賓積極互動。與其他綜藝節目依靠互動屏的做法不同,《2060》在舞臺上放置了一塊全息膜。人機交互的特性作為節目的核心創新點,以具身的體驗提升了觀眾的感知維度。嘉賓設置上也別有新意,評委以“領航員”著稱,資深前輩唐國強、騰格爾等飛行嘉賓擔任見證官,還有以實力唱將白舉綱、唱跳俱佳的宋雨琦為代表的年輕偶像,以及專業評審曹璞、GGAC 全球游戲動漫美術概念大賽創辦人林永民。節目還邀請虛擬偶像的制作人登上熒屏,使每個虛擬形象都能夠通過背后的故事更加立體地呈現在觀眾面前。節目播出以后,熱度持續攀升,元宇宙在綜藝節目領域的魅力可見一斑。

在元宇宙綜藝受到市場高度關注的背景下,更多的平臺計劃推出元宇宙綜藝。在各大衛視和視頻網站競爭激烈的情況下,作為新風口的元宇宙綜藝炙手可熱。2022 年6 月20 日,CGTN 推出的首檔元宇宙輕綜藝辯論節目《Z 世代非正式辯論會》正式上線;騰訊視頻在6 月30 日也推出了首檔元宇宙畫風的推理游戲真人秀《登錄圓魚洲》,通過破次元的交互體驗,感受綜藝新玩法;愛奇藝也將推出《元宇宙唱將》,同時提供真實場景和虛擬世界兩個場景,邀請歌手見證元宇宙唱將的誕生。涉獵元宇宙賽道的不僅僅是視頻平臺,各大衛視也瞄準了時機,東方衛視的《虛擬唱跳Z 世代》將虛擬與現實聯合,湖南衛視也將推出一檔音樂選拔類節目《國風唱將》,試圖運用XR 視覺科技,打造“穿越”舞臺??v觀諸多實踐,發現元宇宙可以打破時空界限,高效創新節目形式,給予觀眾新鮮感,釋放新活力,同時元宇宙也因傳媒行業帶來的新需求、新目標獲得更豐富的業態。

作為綜藝節目市場新的突破點,元宇宙綜藝的創新不止于虛擬現實技術在綜藝領域的探索,為加強中國文化在青年群體中的傳播力和創新力也做出了積極的嘗試?!?060》不僅通過虛擬現實的科技滿足了受眾群體的技術審美需求,同時向觀眾潛移默化地傳遞了國漫精神。不論是數字虛擬人物“無限少女”用以神筆馬良為原型的毛筆與賽博朋克的碰撞,還是成為長沙首位虛擬非遺文旅推廣大使的“星瞳”,都具有極強的教化作用,在向廣大青年觀眾展現民族優秀文化的同時,以頗具未來感的虛擬呈現和內容設計帶給觀眾別樣的視聽體驗。

二、具身體驗的創新:人機交互的視覺奇觀

西方哲學的身體認知,經歷了顯著的轉向。自柏拉圖以來,思維、靈魂被認為是人的本質,而身體僅僅是前者的容器,處于附庸的地位。笛卡爾從二元對立主義的角度出發,強化了此種觀點,并在此意義上表示“我思故我在”。西方哲學的身體觀念自尼采后經歷了重要轉向。[2]他認為身體就是強力意志,宣稱一切從身體開始,思維、靈魂、理性則是身體的派生物。梅洛-龐蒂、???、布迪厄、吉登斯等人的研究則將身體引入了社會學領域,具身認知理論由此興起。從具身認知理論的角度看,認知作為身體的派生物,深受感官體驗的影響。由此,元宇宙綜藝制造的人機交互的視覺奇觀,通過干預觀眾的具身體驗而影響觀眾的認知。

元宇宙綜藝以其強烈而超真實的視覺奇觀,使觀眾產生了強烈在場體驗,從而強化了虛擬世界與真實世界的交互認知。具身傳播要求身體必須在場,能夠對在場的其他事物產生影響,并與在場的其他身體發生作用?!?060》通過新技術建構出多元的空間場域——星環城,不僅建構出現代城市景觀,還有山川河流、草原等場景,極具未來感和漫畫感,觀眾切身感受到水滴蒼穹的舞臺。虛擬偶像制作人使徒子在節目中表示:“數字虛擬人物最重要的就是讓人們相信他們真實存在?!背鎸嵉目臻g場域使他們獲得了感知力、決策力以及行動力,為觀眾塑造了多維度的時空體驗。通過佩戴VR 眼鏡,觀眾可以見證數字虛擬人物以假亂真的一笑一顰。在情感算法技術的加持下,觀眾得以產生強烈的具身沉浸感。

真人在舞臺背后參與到虛擬身體的傳播過程,通過其身體實踐產生與他人的意義、溝通。唐·伊德在《技術中的身體》一書中提出了理解身體的三種路徑:梅洛-龐蒂的現象學意義上的自然肉身,以??聻榇淼暮蟋F代話語中被權力建構的身體,經由技術得以具體化的技術身體。作為物質身體,元宇宙綜藝《第二自我》以后臺人類身體為基礎,由于受到時空的限制,使得實際身體與舞臺分離,但是在場的數字虛擬人物仍然有著語言符號和非語言符號的存在,節目組調動了14 臺攝影機全方位、高精度地捕捉每一個虛擬形象的細微動作和微表情。文化身體是通過社會、文化和認知相互作用的,人們從孤立的、獨一無二的現代性自我,轉變到了相互聯系的、動態的、后現代自我。[3]每一個數字虛擬人物作為賽博化的延伸,是其制作人定制的化身形象,創建出他們理想的“自我”映射,后現代社會下,人機融合在某種程度上掙脫權力文化的枷鎖,使觀眾和虛擬現實的界限越來越小。

元宇宙綜藝通過虛擬現實技術創新了觀眾對數字虛擬人物的視聽具身體驗?!?060》通過呈現數字虛擬人在舞臺上唱跳,將技術與身體結合,使身體成為虛擬空間中的交流符號。這種具身體驗,相較于虛擬現實網游更具群體感染力。觀眾可以借助VR 設備,360 度感知物和環境,全方位圍觀與現實世界平行的虛擬世界“星環城”。

元宇宙具身體驗帶來的超真實的視聽感官體驗,也引起了廣告商的關注,這為元宇宙綜藝的廣告營銷提供了廣闊的前景??煽诳蓸纷鳛槿驎充N的汽水品牌,將可樂與AR 游戲相結合。用戶、玩家掃描瓶身的二維碼就可以進入游戲場景,而多元化的互動體驗則可以強化品牌和消費者之間的關聯??傊?,元宇宙在社交、廣告等方面的廣闊應用前景,使元宇宙綜藝在營銷推廣、廣告銷售方面具有深厚的現實基礎。元宇宙綜藝,通過更大程度的身體跟蹤、更豐富的身體表征增強沉浸感,產生共情感和信任感,從而進一步提升具身傳播的體驗。

三、虛擬在場的創新:沉浸式娛樂傳播

元宇宙綜藝利用虛擬技術所營造的在場感,通過圖像、符號實現傳播,即使是肉身不在場,也能夠與傳播者產生共鳴感。就像《2060》中觀眾佩戴裝備后,通過“空間連接”進入競演舞臺,數字虛擬人物“無限少女”組合和“點贊仙”共同帶來的《以夢為馬》,舞臺背景展現神靈祈愿許愿樹以及長安城的繁華景象,讓評委和在場觀眾都有身臨其境之感。身體作為物質,是連接世界的媒介。社交媒體時代的到來,人們漸漸地以一種“身體缺席”的方式進行信息傳遞。在阿爾都塞看來,面對意識形態的沖擊,人們唯一能做的就是服從,主體是被意識形態所產生的。例如電視中播放的內容并不能完全代表深層次的意義,通過阿爾都塞的“癥候閱讀法”,不斷深挖真實現象,探尋在場的缺席或缺席的在場?;ヂ摼W等新興媒體的賦能實現遠距離的互動,不論是娛樂至死造成的完全缺席,還是通過符號的形式進行視頻聊天,逐漸呈現出“去身體化”的傾向。而元宇宙的興起帶來了身體傳播的復現與回歸,在5G、AR、VR 的技術應用下,虛擬身體以數字化形式造就出一種新型的在場方式,借助技術手段整合了客觀身體的行為舉止和感知能力。不僅僅是肉身在場,而是語言、經驗、情感、思維也帶入現實世界。

在《2060》中,通過虛擬現實技術使得大規模用戶同時在場,作為參與式媒介,其交互用戶數量是十分龐大的。沉浸式的在場感也在節目中展現,數字虛擬人物“濃密仙”在競演失敗后通過語言表達了自己的真情實感:“即使是一根頭發,也是值得被守護的”,以樂觀積極的心態面對挫折,領航人、制作人以及現場觀眾都為之動容,將自己全身心融入表演當中,實現了意識與身體、靈魂和肉體的統一。追溯到前大眾傳播時期的古羅馬競技場,受眾就呈現出從肉身在場,以直接經驗去感受客觀實在,到受眾和傳播同處一個時空場景中,通過主體與時間空間的勾連進行傳播,再到不同的社會群體共同參與其中,性別、年齡所造成的身份雜糅所建構的傳播過程。在口語傳播時代,人們還是依賴人的身體進行信息傳播,信息從人的身體中來又到人的身體中去,包括口頭語言以及肢體語言的傳遞。身體本身作為媒介,不論是視覺、聽覺,都是客觀身體的一部分構成,到了媒介時代,盡管打破了客觀身體的束縛性,但是身體仍然發揮著重要的作用。

在元宇宙浪潮下,不論是綜藝節目還是游戲等社交產品逐漸走向虛擬化、線上化、游戲化,多元類型賽道的實踐也為后續元宇宙綜藝的發展奠定了基礎,將虛擬在場發揮得恰到好處。譬如在疫情時代,各大高校迎來了線上畢業,將游戲《我的世界》當中的畢業典禮搬到了現實生活,通過3D 虛擬技術1:1 搭建的沉浸式的畢業典禮,不僅還原了校園,也不乏儀式感和趣味感;騰訊作為頭部互聯網公司,將核心放在社交流量上,利用超級QQ 秀打造3D 虛擬形象和開放式的虛擬世界,從臉型、妝容到飾品的搭配,既滿足了用戶自由捏臉的需求,同時也可以邀請好友一起合作;日本全日空控股也將開啟旅行元宇宙,搭建生動的街市景觀,以虛擬形象來購買商品和通過動作捕捉還原身體在場,真正實現線上和線下社交的結合體,最大限度實現公域流量平臺的搭建。

四、場景化社交的創新:構建情感認同

元宇宙綜藝基于虛擬現實基礎而提供的場景化社交,為觀眾群體的情感認同構建提供了新方向。2022年騰訊視頻的元宇宙綜藝《登錄圓魚洲》雖然沒有以數字人為切入點,但是其空間設定完成了現實世界的游戲化,節目中的“圓魚珠”作為游戲的通用貨幣,打通了虛擬和現實世界的橋梁,使得節目變成更具社會體系的空間。傳統的線下社交受到了時空限制,傳統的線上社交也存在體驗感較差的局限性??萍嫉陌l展讓用戶的需求變得更加多元化,在先進的互聯網語境下,用戶對形象的塑造也有著更加全面、更具有情感的表達需求。元宇宙綜藝的社交依托場景化讓觀眾的體驗感進一步升級,用戶能夠進入不同的虛擬場景,進行豐富多彩的社交,虛擬資產也與用戶緊密相連。在人機協同的環境下,傳統的個人社交關系將逐漸轉向基于區塊鏈的分眾群體自治化,用戶獲得了數字歸屬感。

“星環城”作為《2060》所打造的社交場景,其深層意義代表著眾多熱愛國漫的年輕人用夢想和熱血共同建構出來的“世界”,使得觀眾跳脫出傳統物理的界限,達到情感的升華。數字虛擬人物“七”在遭到淘汰時對自己的制作人這樣說:“我很喜歡我自己,你要相信你可以做得更好,我會永遠為你保駕護航?!睒O強的社交屬性在其語言中體現得淋漓盡致,不但為觀眾傳遞出正能量,并且鮮活飽滿的人物性格也為觀眾帶來精神上的洗禮。數字虛擬人物與舞臺中的元素相互契合、互動表演,突破了傳統舞臺物理限制的天馬行空,帶來絕無僅有的視覺效果。數字時代的技術沿革打破了物理空間的限制,場景的意義逐漸變得更加豐富,通過抓住多感官交互的體驗,使得觀眾沉浸式地享受空間場景,戴上VR 設備觀看數字虛擬人物時,與他人進行分享討論,打開了新型社交模式,共同建立出一個強歸屬感的空間?!?060》通過運用前沿的電視技術、虛擬系統,技術賦能電視制作,呈現出的奇觀化場景迎合了以Z 世代為代表的主要消費群體,靜態空間在節目中能夠處于移動狀態,為觀眾打造出一個與現實世界平行的虛擬世界。

節目中的競演環境中,每位數字虛擬人物在表演前會進行“空間連接倒數”,這樣富有儀式感的場景化社交,打破了時空的局限性,給觀眾帶來更強的體驗感和沉浸感。蘭德爾·柯林斯的“互動儀式鏈”理論認為是互動儀式構成了社會和群體的動力來源,同時數字虛擬人物通過相似的言語、情感在一定程度上達成了共識,使得節目更具儀式性。場景主義者戈夫曼認為個體在生活中的行為就像在戲劇舞臺的表演,分為“前臺”和“后臺”,節目中26 位數字虛擬人物由真人在幕后通過動作捕捉呈現在觀眾面前,將后臺“前臺化”,將每位虛擬人物在后臺更自然的一面呈現給觀眾,不僅能夠帶來新的傳受體驗,還能夠讓觀眾與虛擬世界的屬性相融合,建構出更生動和立體鮮活的虛擬形象。同時,在幕后的真人憑借著虛擬身份在數字世界中重組自己的社交關系,人格化特質極具魅力,形成了平行時空的強社交網絡。

同樣,《第二自我》通過多種虛擬社交場景的構建,連接人與人、人與社會,與當下元宇宙趨勢高度契合,將促進人的賽博格化,定制化身形象,創建理想的“自我”,激發了群體身份認可和情感聯結。數字媒介比如各種傳感器甚至成為人體的“外掛器官”,這就使得交往場景在理論上可以不受任何物理空間限制,因為當人和媒介技術(機器) 合一的時候,人就是場景。[4]CGTN 的《Z 世代非正式辯論會》開啟了綜藝辯論節目的新形式,選手在其中可以通過多元場景的切換、不同動作的設置、貼合現實的面部表情、著裝開啟新型社交模式,全程通過虛擬現實技術推動節目進程,背景是現代化的建筑以及簡潔的辯論臺,一目了然,十分干練,人物的建模也十分完善,主持人和選手在其中可以實現更全面、更多元、更真實、更沉浸的虛擬社交體驗。

注釋:

[1]廣播電視和網絡視聽“十四五”發展規劃[EB/OL].(2021-10-08).http://www.nrta.gov.cn/art/2021/10/8/art_113_58120.html.

[2]喬新玉,張國偉.人機融合:賽博格的身體技術與身份認同[J].編輯之友,2021(10):63-66+100.

[3]喬恩·威特.社會學的邀請[M].林聚任,等,譯.北京:北京大學出版社,2014:171.

[4]王敏芝.媒介化時代“云交往”的場景重構與倫理新困[J].暨南學報(哲學社會科學版),2021,43(9):13-23.

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