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項目實踐式教學在“動漫設計”課程中的應用研究
——以安徽電子信息職業技術學院為例

2024-01-10 06:55丁靜怡
關鍵詞:動漫設計動漫動畫

丁靜怡

(安徽電子信息職業技術學院軟件工程學院,安徽 蚌埠 233000)

0 引言

隨著國內動漫市場的發展,企業對動漫制作人才需求的不斷增加,高職院校對動漫制作人才的培養也面臨新的挑戰。高職院校招收的動漫專業生源多為非藝術類生源,這就意味著學校不僅要培養學生的美術基礎和專業技術能力,也要提高學生的審美水平和動畫綜合創作能力,讓學生在未來的工作中更具有持續的競爭力。高職院校對動漫制作人才培養的方式也需要在實踐中不斷調整改進。

1 高職院校學生在動漫設計中常見問題分析

1.1 美術基礎薄弱

美術基礎是動漫設計制作的必備條件之一。課題組對安徽電子信息職業技術學院軟件工程學院數字藝術系16 級到21 級學生進行了入學美術基礎調查,發現每個班級僅有5% 左右的學生接受過美術基礎學習。大多數學生入學之前普遍沒有學習過素描、色彩、構成等美術基礎課程,對透視、比例、色彩搭配等沒有概念,入學第一年才開始學習,時間短、基礎不牢,美術基礎薄弱后期會制約學生動漫項目實踐能力的提升。

1.2 軟件運用不熟練

動漫產業與科技聯系緊密。隨著科技的發展,動漫的制作方式也在發生明顯的變化,動漫制作已經從傳統的紙質手繪轉變為如今的電腦繪制。高職院校動漫專業學生如果不能熟練地運用動漫制作軟件,就會影響未來求職就業。通過學期末的調查發現,部分學生僅能掌握課上教學案例;能夠充分理解吸收課程內容,靈活運用軟件創作完整動畫短片或新媒體漫畫故事的人較少。

1.3 創意不足

因為創作意識和表現能力有限,部分學生會盲目地選擇把個人經歷不經過提煉就寫成劇本,或者直接抄襲現有動漫作品來制作動漫。前者既缺少創意,又枯燥乏味;后者更是違反職業道德,對學生今后的創作也會造成不良影響。這類作品大多會消耗學生對動漫創作的積極性。學生劇本創作常見問題有劇本情節觀賞性低、劇本情節拖沓、場景設置不合理、臺詞設計不合理以及時間或篇幅過長等。

2 項目實踐式教學在“動漫設計”課程中的構建思路

為解決以上問題,提高高職院校學生動漫設計與制作能力,通過定期調查,實時跟蹤了解學生的學習情況,學習相關教學的資料和文獻,借鑒同類高職院校對動漫專業人才的培養、教學實踐經驗和就業反饋等,安徽電子信息職業技術學院軟件工程學院數字藝術系設計了更有針對性的項目實踐式“動漫設計”教學方法。該方法是在規定的時間內,讓學生完成劇本設計、角色設計、場景設計、分鏡設計、動畫或漫畫制作、后期制作等一系列復雜的、相互關聯的動漫設計活動,完成一個完整的動漫作品的設計制作。而要順利完成這一實踐活動,需要各類相關課程的改革。

2.1 美術基礎課程改革為項目實踐式教學打好基礎

美術基礎是一切繪畫、動漫制作的根本。高職院校開設的美術基礎課程包含造型基礎和構成基礎兩大部分。根據學生的美術基礎情況,傳統的美術基礎課程設置顯然不能達到育人目標,為高職院校學生量身打造特色化美術基礎課程設置勢在必行[1]。針對以上情況,課題組通過實踐不斷調整改進實踐方案。

安徽電子信息職業技術學院軟件工程學院數字藝術系16 級學生的美術基礎課程共開設4 個學期,增加到356 課時。課程內容主要為傳統造型基礎與構成設計。目的是通過持續的美術基礎課程不斷提高學生的美術基礎和審美,16 級的學生對課程設置的滿意度較低,學生主要反饋:“美術基礎課太多,非常占用其他課程的學習時間”。

安徽電子信息職業技術學院軟件工程學院數字藝術系17、18、19 級學生的美術基礎課程共開設2 個學期,調整為272 課時,且主要集中在前期,目的是通過集中學習,快速提高學生美術基礎。調整后17、18、19 級的學生對課程設置的滿意度稍有提高,學生主要反饋:“美術基礎課相對獨立,與其他課程的結合不夠緊密,課程結束后,不知道怎么將其運用到其他課程中?!?/p>

安徽電子信息職業技術學院軟件工程學院數字藝術系20、21 級學生的美術基礎課程共開設2個學期,調整為210 課時,教學內容方面則減少了傳統美術基礎內容,加入動漫素描內容,如人體比例、人體結構、人體動態等,為后期課程的動漫角色設計打好基礎。20、21 級的學生對課程設置的滿意度較高,學生主要反饋:“正是在動漫項目實踐中解決的造型問題,才讓自己明白美術基礎課的重要性,提高了自己的審美,也有了在課程結束后繼續自學提高的動力?!?/p>

2.2 動漫專業課程項目實踐式教學改革

扎實掌握動漫專業課程知識是順利完成動漫項目的基礎。為了達到更好的教學效果,教師在教授專業課時要設立明確的任務目標,將一個大項目拆成若干個目標明確的小任務,引導學生逐步提高,增加學生完成后期動漫項目實踐的自信心。

以“二維動畫制作”課程中的制作表情包項目為例,設立以下任務。(1)制作靜態微笑表情包:使用圖形繪制工具,目標是畫出一個簡單的動漫形象。(2)設計制作該形象的其他表情:重點介紹組件、元件的使用,目標是讓學生對前一個任務知識點加深理解和運用。(3)制作動態表情包:重點介紹關鍵幀的使用和逐幀動畫、補間動畫、形狀動畫的運用,目標是將前兩個任務繪制的表情圖形與動畫制作方法結合,制作出更復雜的作品,為后期動漫項目制作做準備。每當學生完成一次任務,立即將本次作品向所有學生進行展示,教師評價,提出修改意見,組織集體討論,并修改每個人的作品,促進學生相互學習,形成共同進步的良性循環。

2.3 項目實踐式教學中的動漫創意訓練

動漫創意需要訓練,也需要老師的即時評價來引導學生創新,而不是單純地要求其創新。德國教育家斯多惠說過:“教育的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒、與鼓舞?!庇纱丝梢?,評價是教育中的重要手段,準確及時的評價不僅可以肯定學生的努力,而且可以成為學生繼續提高的動力。

動漫創意訓練是項目實踐式教學中的重要環節,以“分鏡頭設計”課程中動畫劇本的設計為例,鼓勵學生平時記錄觸動自己的小事,將這些小事作為創意點積累起來,轉化成動畫創意劇本,精彩的故事創意總是來源于生活。教師要鼓勵學生大膽創作,增加互動,及時發現學生的創意閃光點,在第一時間給予學生的創意評價與鼓勵。

3 項目實踐式教學在動漫設計中的實踐

3.1 課程動畫項目實踐

動漫設計需要實踐,只有在實踐中才能真正提高高職院校學生的能力。近幾年國內設計大賽關于中華優秀傳統文化的動畫命題層出不窮,既有往屆大量參賽作品可供學習參考,又可以挖掘其他中華優秀傳統文化為命題,進行小組動畫項目實踐,提高學生的動漫制作能力和團隊合作意識。小組動畫項目實踐中將動畫制作的各個環節拆分成一個個小的項目來實施完成,幫助學生對之前所學各專業課知識進行綜合梳理與運用,提高學生創作動畫的積極性和在規定時間內完成動畫項目的能力,讓學生有明確的奮斗目標,及時地發現平時課程中的尚未解決的問題,認識在團隊合作中分工協作的重要性。通過這樣的項目式練習,不論是從專業技術角度,還是溝通協作角度,學生項目實踐能力都得到了很大的提高。具體項目實踐過程如下。

3.1.1 動畫劇本設計

動畫劇本是一個動畫的靈魂。在劇本選題時,可以從能引起大眾共鳴的事入手。例如“學漢語,弘揚漢語文化”主題,故事腳本是我們每天都在說漢語,但在看到各種壯美景色時,大部分人只能驚呼一句“太美了”,卻不一定能說出一句應景的詩詞來表達自己當時的震撼感受。若以此為出發點去設計動畫劇本,不宜從指責人們平時學得少用得少的角度去設計,應力爭從幽默風趣的角度去設計動畫劇本,力求讓觀眾看到這個故事能夠先會心一笑,再自覺主動增加自己對漢語詩詞的學習和使用,讓越來越多的人在更多的日常環境中使用漢語詩詞,弘揚我們的優秀傳統文化,增強民族自信與自豪,才能讓動畫劇本獨具創意。

在舉例講解分析了動畫劇本的創作方向后,安排學生分組編寫各自的動畫項目劇本,從個人感受出發,圍繞弘揚民族文化、民族信仰,理想、責任與擔當等各種不同主題編寫劇本。對每一個小組劇本的具體動畫內容、趣味性、觀賞性、可行性等多方面組織學生集體討論修改,或刪除或保留或融合,在前期最大程度的完善這些動畫劇本[2]。學生在創作劇本時出現劇情表述不清、將個例放大成普遍顯現或偏題等問題,都能被及時修正,保證了動畫劇本的質量。

3.1.2 動畫角色設計與場景設計

在動畫設計中,角色設計的風格通常分為偏寫實的風格和可愛的Q 版風格。偏寫實的風格適合比較復雜的故事劇情,可愛的Q 版風格則更加適合簡單幽默的故事劇情。學生根據自己的項目劇本設計角色時,要將中華優秀傳統文化中的人物和其他元素與現代流行元素結合,增強角色的可識別性。

以圖1 為例,選擇Q 版風格、二頭身的比例設計嫦娥的角色形象,發型設計參考中國古代女式發髻,嫦娥的發型由兩個環組成,環環相扣,簡約美觀。觀眾對角色的第一印象非常重要,服裝是第一印象的核心要素[3]。設計嫦娥的服裝時,結合傳統服飾“霓裳羽衣”和現代服飾裙裝的特點,根據人物兩頭身的身體比例,將服飾動漫化,使整個角色形象更加美觀。在線條上采用清楚明確的輪廓線,在配色上采用簡單明確的色塊填充,僅用亮色和暗色對人物進行立體感的塑造。這類角色形象演繹動畫故事可以讓觀眾了解其角色背景,人物性格簡單易懂。

設計后羿的角色形象時,同樣注重結合傳統與現代特征。后羿身穿極具中國傳統漢服元素特征的無袖服飾與長靴,發型設計參考現代男式短發與古代發飾抹額,整體形象與以往影視作品中的后羿相似但又有不同,頭身比例、畫風與嫦娥相匹配,具體見圖2 所示。

圖2 后羿角色設計三視圖

在動畫設計中,場景設計需要與角色設計風格一致。在設計場景前,老師會帶領學生去本地有傳統建筑的景點攝影寫生。引導學生仔細觀察中式建筑中的透視、結構、裝飾性元素等,根據各自的小組項目動畫劇本需要將攝影圖片分析、設計制作成動漫場景。力求設計的場景透視準確,可以滿足劇情的基本需要,避免出現過于復雜的建筑。經過這一階段的項目練習,大部分學生的場景設計能力得到顯著提高。

3.1.3 動畫分鏡頭設計

動畫分鏡頭是動畫制作的藍圖。在學生創作動畫分鏡頭時,老師教授學生直接在軟件中制作出電子版動畫分鏡頭,對動畫的鏡頭運用、情節推動進行詳細的設計,重點幫助其解決角色的角度重復性高,鏡頭意識薄弱,轉場生硬,景別運用不當,角色的表情和動作不到位,不能有效傳達情感等問題。

3.1.4 動畫制作與后期制作

動畫制作是整個項目的重點,決定了動畫短片的最終效果。由每組的“導演”制作原畫,將電子版動畫分鏡頭分發給組員,并帶領組員制作中間動畫,模擬動畫公司和動畫工作室的工作模式,提高學生的動畫制作能力和分工協作能力。老師時刻關注動畫的制作進展,及時解決學生在動畫制作中遇到的種種問題,不斷提出修改意見,最后各小組給動畫添加各種音效和背景音樂以完成后期制作。完成作品之前,每個小組之間再次針對動畫各個鏡頭進行討論,進一步完善動畫作品的細節。在這一過程中,學生不論是手繪功底還是軟件操作的熟練度都會出現快速提升。

3.2 企業動畫項目實訓

在第四或第五學期,邀請校企合作的企業為學生做為期一周左右的實訓,且不固定某一企業,而是根據需求,每年重新篩選。學校的專業課教育要與企業用人需求對接,由企業為學生實訓提供真實動畫項目,既可以檢查學生之前專業知識是否扎實掌握,能否靈活運用,又可以進一步提高學生的技術水平,還可以讓企業提前篩選出符合自己需求的學生。實訓時,企業的動畫項目案例和企業導師的指導能力也一定程度上體現了企業的發展前景與實力,為學生實習雙向選擇提前打好基礎。

3.3 動畫項目考核與評價

動畫項目實踐完成后,由校內老師、企業導師、有企業實踐經驗的高年級優秀學生共同考核與評價,校內與校外相結合,形成豐富的考核評價體系。對學生各環節任務完成情況進行詳細的考核與評價,幫助學生更好地了解自己在動畫制作環節的長短板,幫助學生改進和成長,有利于他們明確就業方向與就業崗位,為將來的就業做好準備。

項目實踐式教學培養方式的改革讓更多學生發自內心的喜歡創作動漫,明了崗位能力需求并為之努力,學習興趣、效果和主動性得到極大的提高。興趣是最好的老師,學生不僅在課堂上認真聽講,主動與老師溝通,課后還會主動學習國內外優秀的動漫作品,互相討論、分析其特點,拓展眼界,提高審美,學習效果大幅提升。

4 結束語

項目實踐式動漫設計教學,讓學生的整體設計能力、執行能力和制作效率有了很大的提高,對動漫設計創作有了更深的思考和體會;也讓老師更加了解學生在創作時可能遇到的困難以及需要什么樣的幫助。只有通過長時間實踐的檢驗與改進,項目實踐式動漫教學才能真正符合各方的需求。安徽電子信息職業技術學院將立足現實條件與環境,堅持不斷吸收往屆和同類院校的教學經驗,在實踐中不斷總結提高,結合高職院校生源的就業方向,培養出更多藝術與技術雙側重的學生,既保證學生能順利就業也為學生未來的可持續發展提供助力,為高職院校非藝術類生源動漫創作能力的培養、為中國動漫教育事業的發展做出更多積極的探索。

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