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游戲·情緒·權力:元宇宙中輿情傳播的核心面向與演化邏輯

2024-01-23 10:53顧廣欣
關鍵詞:輿情宇宙邏輯

顧廣欣,王 博

(寧夏大學 新聞傳播學院,寧夏 銀川 750000)

在游戲《賽博朋克2077》的背景設定里,由理查德·奈特構思的夜之城原本是為了打破制度束縛、實現平民自治而建造的理想家園,但最終卻如它的命名一般墮入腐朽的黑夜。這種看似遙遠的黑色寓言其實在時興的元宇宙(Mateverse)討論中就已經誕下了技術胚胎。擴展現實技術復刻三維場景,AI 算力構建虛擬化身,區塊鏈與Web3.0 推動自組織行動,基于這些革命性的技術底座,我們理所當然地認為,元宇宙是開啟某種社會形態的鑰匙,期待它能夠搭建一座去中心化、自由沉浸的未來“夜之城”。媒介技術會因為多元的社會建構力量呈現出不同的發展成熟度,唯有與人類未來需求相適的媒介才能通過吞并部分傳統權威而成為社會的行動者之一,這一過程也被Hjarvard 稱為“媒介化”(Mediatization)階段[1]。盡管元宇宙的媒介化過程能否創建想象之中的社會圖景依然有待驗證,但可以確定的是,在這樣一個虛擬與現實無縫銜接的具身互聯網(Embodied Internet)[2]當中,個體行動的要素與群體交往的結構必然會被內置新的規定性。換言之,從人的行動關系入手將關于技術的想象凝實,有助于我們理解一種“具體的元宇宙”。

正是在這一意義上,本文選取輿情傳播這一具體切面來管窺元宇宙媒介的生成作用。一方面,輿情是媒介化社會中糅合著社會邏輯、主體邏輯與技術邏輯的特殊傳播領域,它往往能集中反映媒介與社會的互構過程[3];另一方面,時下的數字互聯網時代輿情傳播也是社會治理研究與技術研究的學術要務,對輿情實踐的未來范式作出準確的研判與分析,有利于完善關于輿情內在機理的思考,為當下治理路徑提供借鑒。據此,本文擬首先對媒介與輿情的媒介化邏輯演變進行回溯與梳理,然后在此基礎上論述元宇宙重構輿情實踐的核心面向與具體邏輯,并對元宇宙中輿情的治理風險提出治理思路。

一、輿情的媒介化邏輯演變

輿情是現代社會治理中的概念,在剝離了自上而下的管理視角以后,它是一種特定時空內涉及某一議題的群體的情緒、觀點乃至訴求的混合體。作為社會交往的具象樣本,輿情的媒介性繼承了社會整體媒介化轉向的基本范式,同時又具備自身獨特的邏輯。從宏觀看,媒介與輿情傳播存在兩個基本的接點。一則是個體如何利用媒介獲取生活范圍內的公共討論內容,這里涉及麥克盧漢所說的感官重塑與環境延伸。在麥氏看來,“每一種技術對人感知模式的重組都在實際上造就了一種新環境”[4]?;蛘哒f,媒介從本質上說是人感知外部經驗世界的中介物,在輿情傳播中它塑造了個體所感知的意見氣候的范圍與形式。第二個接點是群體如何借由媒介生成公共討論中的關系結構,這也正是德布雷所強調的“關系媒介”隱喻。德布雷始終立足一種“關系,而非物體”的媒介研究,在他這里,媒介不被認為是器物本身,而是關系的編織方式與連接整合手段的總和[5],與之對應的是輿情傳播中由媒介所決定或者所形塑的傳播結構與權力結構。著眼于傳播實踐的具體過程,輿情至少在三個層面受到媒介邏輯的型構。首先是實體層的要素流動,其包括信息如何補充、觀點如何摘取、情緒如何演化以及訴求如何聚攏等;其次是結構層的框架建立,其包括輿情的時空范圍與主體范圍、議題的屬性傾向等;最后是連接層的關系橋接,這其中最主要的是輿情的傳播鏈條、主體的權力關系、訴求的利益格局等。

在技術沿革的歷時性視角中,輿情傳播的媒介化邏輯更為清晰。在前大眾傳播時期,口耳、體態等物理媒介使得集體商議必須依托于身體踐行,塑造出強關系的具身交往,輿情傳播存在明顯的部落式結構,討論主題局限于附近生活,觀點凝結更依賴長者權威。這一階段媒介內置于人,人作為行走的傳播終端必須遵循結構化的環境而行動。自文字誕生以來,肉身與個體行動的穩固關系不斷解綁,人類感官開始進入媒介的延伸與分割階段。觀點權威的塑造出現了空間轉向,其不再追求“與時間相關的賦權”而是追求一種世俗化的擴散[6]。這凸顯出媒介實質上構成了主體認知與行動的過濾網,輿情傳播開始不得不與媒介的中介作用交纏。步入大眾傳播時代以后,輿情傳播的縱向維度逐漸凸顯,中心化的媒介渠道使得治理者與平民社會不斷分化。進入電子傳播時代后,輿情傳播實現了基于弱關系的分布式交往,公眾得以通過其在網絡平臺的數字分身來代理討論行動。至此,輿情傳播迎來了一次革命,脫域的交往、表達的自由以及圈層化的連接成為數字時代輿情實踐的直觀描述,其呈現出一種“層級傳播的交織疊合狀態”[7]。在此基礎上,元宇宙要完成的是對數字媒介邏輯的整體超越。在這樣一個虛實相生的可持續線上生活世界中,平面化的輿情表達升格為立體式的輿情實踐,可沉浸式的場景替代可理解的語境,閉環式經濟系統補齊了“獨立世界”的最后一塊拼圖。這使得關于輿情傳播的思考必須回到基本的原點,即誰在生成輿情?什么構成輿情演化的核心動力?輿情傳播的總體規則如何制定?本文試圖從輿情行動的內部視角對以上問題作出回答。

二、從傳播到游戲:輿情主體的行動面向

社會治理意義上的輿情主體常被認為是具有充分理性、清晰訴求以及組織行動能力的公眾[8],但公眾并不是一個抽象的概念,而是對于特定媒介環境與社會環境中具備公共參與能力的人群的整體畫像。這也意味著在歷時性視角中公眾樣態的流動性主要來自社會實踐方式與媒介使用方式的共同塑造。塔爾德在談到報刊時認為它“造就了公眾”[9],更為具體地說,他認為是一種將公共信息平等地四處散播的大眾媒介培養了基于文字認知與理性思維的社會群體。塔爾德在這里之所以抱有如此期待,主要是因為報刊事實上為社會提供了一種分享與提取間接經驗的中心化平臺。這類公眾或輿論的形成是轉譯式的,或者說經過了文字媒介的中介化(Mediated),它所倚重的是信息的互通與表征系統的聯結。實際上,在互聯網時代這種傳統范式仍在延續。我們驚嘆于信息的極大擴充與信息模態的極大豐富,但始終無法打破“身體的囚籠”,使傳播兩端的個體獲得同一的體驗。這實質上反映了二維互聯網缺乏對臨場感(Presence)的深層調度能力,也表明信息的生產、轉譯與接收的過程存在中介化傳播所帶有的阻滯感。如此,媒介在實現信息的遠程傳遞與及時反饋的同時,也讓公眾之間的交流淪為“交疊的獨白”和“沒有保證的冒險”[10]。正是在這一意義上,元宇宙實現了身體與行動的數字化耦合,其通過引入游戲化(Gamification)的互動邏輯來顛覆過往由信息所主導的公共交往方式,并最終使得公眾這一概念獲得了新的角色屬性與行動邏輯。

(一)身體性的回歸與游戲人角色

梅洛-龐蒂強調,在考察人的思維與行動時身體的介入是常常被忽略但又不得不提取分析的重要面向,“我們通過我們的身體在世界上存在”[11]。在虛擬引擎與數字孿生(Digital Twin)搭建的元宇宙世界中,數字化的身體性代替了現實中的身體成為公眾輿情行動的載體。這種身體性首先意味著傳統的視聽系統開始與觸覺、嗅覺以及空間場景產生連接,公眾收獲的是與現實世界別無二致的感官經驗,其體驗到應激式的互饋過程。輿情傳播中的“發聲”“商議”“動員”不再僅僅是一種傳播活動的指代,而是能夠看到清晰的行動鏈條的在場行為。其次,數字化的身體性又脫嵌于現實中的肉身關系,擁有超然于個體身份框架與社會場景束縛的流動性權利。這保證了輿情傳播中討論場景的可退出性,其使得公眾得以穿梭于不同的事件與話題,對所有的內容與關系召之即來、揮之即去。質言之,元宇宙對身體性的利用,推動了公眾從二維的數字人到立體的游戲人這一角色轉變。輿情傳播以交往的沉浸性與行動的自由度為底層支撐,在具體的輿情事件中,公眾不滿足于讓自己的聲音淹沒于茫茫的評論區,其通過身體表達與交往活動推動公共討論的演進,他們猶如置身沙盒游戲(Sandbox Games)的玩家,將自身的行動融入環境的再造之中。在這樣的行動環境之中,過去旁落的人性要素被卷入輿情傳播過程,情感與沖動成為了輿情動員的重要驅動力,作為游戲人的輿情主體開始擁有更為具體的人性特征與更為豐富的人格自由。這樣,輿情商議就不再是效率至上的功利性活動,而是逐漸走向斯蒂芬森筆下高度自主性的傳播游戲[12]。

(二)居間性的空間與游戲化行動

“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標并伴以緊張、愉悅的感受和有別于‘平常生活'的意識?!盵13]在赫伊津哈的定義中,游戲性可以解釋為是一種規則框架之內使用戶獲得積極的心理與行動的控制感的特性,自由與規則是理解游戲本質的兩個基本維度[14]。當元宇宙實現媒介與游戲的結構耦合,輿情傳播也成為自由性與規則性相互交織的行動場域。其既向外敞開,又保持一定的內在邊界;既包含真實元素,也有虛擬形態。這是一種居間性的特殊空間。從自由一端而言,游戲化的輿情行動實現了多元多樣的個體體驗與社會功能。在Web3.0 的去中心化機制下,公眾參與輿情的每一次發聲與行動都會被納入集體記錄系統,并在通過區塊鏈技術實現內容確權后被確定為個人數字資產。這類似于一些高自由度的MMORPG 游戲中常見的“貢獻榜”或“聲望值”。由此,公眾在輿情傳播中可以根據自身掌握的行動資源,靈活采取身份策略,去扮演提供與補充信息的“公民記者”,或是剖析與總結事件的“意見領袖”,又或是動員與引導他人的“組織者”。在這些社會行動中,公眾在輿情事件的臨時目標下建立交流與協同,完成一次“任務”與“副本”的體驗,也借此吸納社會資本,重建自身在元宇宙世界中的生態位。而從規則方面看,公眾從參與輿情行動的第一刻起,就默認了游戲的底層邏輯。這種邏輯借由智能化算法來執行,它不規定行為的路徑而只是確定行為的邊界,如提示與引導公眾在輿情傳播中獲取收益的方法并以此鼓勵玩家“play to earn”,或者在個體出現提供虛假信息、發表極端觀點等違規行為之后,通過集體系統抹去其收益或判定其出局??偨Y而言,在元宇宙中,輿情網絡基于游戲性而編織,公眾也即玩家與算法程序一起維持一種張而不破的行動契約,并以此釋放輿情的自組織效率。

三、從解讀到共情:輿情演化的核心動力

傳統意義上輿情演化過程是一種信息流、觀點流與情緒流的交融共生,它的核心是觀點博弈[15]??勺R別與有區分的觀點萌發于輿情發酵的早期,并最終出現于輿情傳播的成熟期。它的出現,意味著各方利益主體已經完成關于事件信息的基本爬梳,并在此基礎上進行了認知調動與情緒連接。在此意義上,在前元宇宙時代審視輿論場發展變化的重要依據就在于,從觀點叢中判斷一種主流意見及其代表的情緒向度與利益關系。這種以觀點為本位的輿情生態,在相當程度上仍是轉譯式的媒介邏輯所形塑的產物。在這種邏輯中,信息是一種文字、圖片或視頻的鋪陳,是尚待解讀的。這就導致觀點處于信息的上階位,或者說成為信息的成熟態。對于任何一個入場的公眾個體來說,單獨地判斷一種信息的真假或識別一種情緒的理性程度都需要較高的成本,而追隨具有邏輯鏈條的觀點則成為合理的行動策略[16]。由此而言,當轉譯媒介發展為具備系統性擬像能力的元宇宙之際,虛實關系的變遷開始重置輿情演化的要素,“解讀與觀點”逐漸讓位于“共情與情緒”。這在短期內影響了輿情傳播中的認同塑造,從長期看則生成了輿論場域中特殊的公共性。

(一)“擬象先行”與認同的塑造

語言和擬象(Simulacra)的產生一定程度上代表了人類為推動交往活動所做的兩種不同努力。如果說語言致力于建造溝通的橋梁,那么擬象則是用于豐富體驗的圖景。在元宇宙中,擬象(Simulate)超越了二維性的符號生產,轉變為一種集成多尺度、多概率和多物理量的仿真,它的目標是完成對人的全生命周期的映射。在這樣一個虛擬與現實交疊的數字平行空間中,現實的擬象代表的是原生世界,實在的現實則是某種參照體系,在原物與擬象的競爭中造就了鮑德里亞所說的“擬象的先行”(Precession of Simulacra)[17]。換言之,區別于數字時代對于具體擬象的提取與應用,元宇宙世界中擬象的自我增殖已經構成了一種環境要素。同時,在相當長的時間內,元宇宙的算力基礎都難以支撐對現實社會空間的等比復刻,擬象往往被集中用于構建一種高度擬真的場景。也正是通過對場景的計算、構型以及整合,元宇宙才能為公眾參與輿情行動搭建舞臺。這就衍生出輿情演化的中心邏輯,即行動的基礎是對一種即時的當下的三維場景的體認,個體在具體輿情事件中的所看、所聽、所感都形成了邏輯自洽的系統,感受正在代替理解,填充著認同的內涵。具體而言,這種感受式的認同存在兩個前后銜接的環節。首先是基于表象的認知共鳴。在共建共創的虛擬引擎工作坊中,個體創作力被極大地利用,輿情事件通過3D 內容產品被高度還原,這使得輿情事件中的客體、要素、細節與行動方式得以高顆粒度地具象化呈現。這樣,公眾接收的就是一種短鏈的直觀信息及其反饋,深度的思考卷入則被弱化。其次,這種淺層的認知共鳴,還會在情緒的連接中繼續放大。在元宇宙中目前所觀察到的情緒捕捉方式已經深入生理喚醒的層面。如成熟的腦機接口(Brain-computer Interface)技術可通過提取大腦中特定的生物電信號進行有效解碼,并配合體感反饋裝置建立起與外部系統的溝通。這實際上打通了從獲取信息到生理認可的認同鏈路 ,建立起元宇宙中“引一情而動全員”的輿情動員模式。

(二)情緒聯結與公共性的生成

社會行動中存在著一種集體成員所共有的感性經驗與主觀傾向,它是一種“集體的意象”或稱行動的公共性,涂爾干將其視為連接個人與社會,社會群體生成、整合和延續中的核心紐帶[18]。公共性的核心在于為個體參與集體行動提供一種不言自明的框架,它體現在將無數個體整合為具有社會力量的群體的過程之中。在數字互聯網時代,情緒被視為公共性生成的有效催化劑。從Web1.0以來,信息接收的定制化與意見交互的圈層化就在不斷推動“情感互聯網”的發展[19]。相較于說理,“傳情”在輿情傳播中逐漸擁有更強的動員效力,但扁平的二維交流始終難以解決情感的持續植入問題[20]。情緒被框限在文字、圖片乃至視頻的表達形式中而具有易逝性,因而,輿情演化往往走向兩種結局:智性的觀點從情緒化的表達中勝出或因情緒出現斷連而導致話題熱度斷崖式下降,甚至成為爛尾議題。在這樣的媒介環境中,輿情行動的公共性邏輯可以被總結為一種“運動式關注”與“爭吵式推進”。與之不同的是,元宇宙以感知與行為的雙重沉浸系統為基礎設施,它所構建的是一種富情感的虛擬綜合體,在這里,情緒被置于公共性框架的中心位置,得以貫穿輿情行動的始終。具體來說,情緒首先可以被用來解釋輿情傳播的動機,即在一個沉浸式的開放世界中主動施加影響來改變線上社區的場景地理,并從中獲取參與的樂趣與探索的可能性。其次,調用與塑造情緒也是輿情傳播的核心方法。通過傳感終端與智能算力的配合,UGC 與AIGC(AI Generated Content)能夠在識別用戶生理信號的基礎上進行規模復制,讓身處其中的用戶收獲一種極低門檻的通感化的情緒,從而制造感受層面的共識。最后,情緒還是輿情傳播中價值循環的重要一環。在元宇宙的自組織邏輯中,每一次集體行動都建立在區塊鏈的價值分配系統之上,除實際的權益證明帶來的收益以外,透明的記錄與比較機制也會促進用戶不同程度的自我價值提升,激發集體行動中的成就感等積極情緒,其與參與的樂趣一起構成情緒價值的一體兩面??梢韵胍?,在長期的輿情參與中,公眾在元宇宙里將培養出一種“主動行動,快速聯結”的社會性格,這背后正是情緒響應式的行動公共性。

四、從參與到共治:輿情傳播的權力規則

權力一直以來都是輿情傳播中不可剝離的向度,甚至可以說,現代意義上大規模輿情的出現正是源自媒介對民眾的賦權[21]。如果將輿情傳播視為一個內嵌于外在社會的行動場域,那么權力關系則是由個體在行動中所掌握的資本內容與形式決定的,同時它也反過來形塑個體的具體行動策略。在這其中,媒介技術并不能單獨地參與權力的分配,它實際上要在不同的行動資本之間“穿針引線”,配合著既有的社會建制關系來重新塑造權力的結構性。以數字媒介為樣本來看,從Web1.0 到Web2.0 的迭代實現了“可寫的互聯網”目標,豐富了輿情中“輿”的主體面向,用戶在輿情傳播中獲得了不同程度的假性的行動權力,而結構性權力則被平臺收割入庫。用戶決定是否參與,平臺決定誰能參與及如何參與;用戶決定討論內容,平臺決定內容的呈現。這就導致用戶雖有輿情表達,但無法最終決定輿情呈現;其雖為輿情的貢獻者,但并非內容的歸屬者。換言之,在這種從泛連接到再中心化的路徑中,輿情傳播要先確立唯一的權力樞紐之后,才再在參與主體之間形成新一輪的權力分化。以Web3.0 為基礎的元宇宙技術,依托DAO(Dcentralized Autonomous Organization)機制完成了個體節點之間的信任轉嫁與平權網絡的引入,真正實現了權力分配的共治邏輯,權力的流動軌跡也因此走向持續的動態化與開放化。

(一)普適計算與對點信任的轉嫁

輿情行動對中心節點的依賴本質上是為了解決陌生行動者之間的信任問題,即在一個規?;纳鐓^中必須有具備多個超越熟人網絡的權威個體在異質主體的互動中發揮著調適功能。元宇宙對于這種傳統框架的超越在于,利用算法的“普適計算”塑造了以技術為中心的信任機制?;蛘哒f,在DAO 機制中算法成為一種彌散的隱形的權威中心。從架構來看,DAO 涉及區塊鏈、人工智能與物聯網等多項技術集群,其實質上是基于智能合約的自驅式協同體系。在輿情行動中,區塊鏈上的所有用戶都可以通過投票與討論來表達對于輿情事件的態度與對于意見群體的歸屬,并通過獲取具有流通價值的代幣來保證自身的內容所有權與經濟收益。這類似于約翰·厄里所說的全信道網絡形態,其通過不斷接納新節點并共享權力,從而擁有超越第三方干預的自運作能力[22]。在這一機制中,區塊鏈的分布式賬本與非對稱加密技術保證了信息操作的透明性與可溯性,公眾不再需要找到某個信息聚散中心,而是在數據公開的基礎上以自身的決策影響輿情行動的進程。輿情主體之間的聯系轉變為基于特定目標并抱有收益預期的合作關系,這使得點對點的社會信任過程趨于穩定化。個體之間的交往信任也不再由中介平臺來壟斷與控制,而是轉嫁給其對算法系統的整體信任。如斯蒂格勒所言,普遍的自動化能夠實現一種“超控制”,最終個體的意識與控制系統連為一體,構建一種難以溯源的支配體系[23]。在元宇宙中實現高效運轉與持續升級的自動化治理的基礎正是無所不在、無所不支配的算法程序,但算法并不會在輿情傳播中具體地扮演某個中介角色,其內嵌于行動網絡之中。

(二)原生規則與競爭網絡的平權化

傳統意義上,行動場域的資本關系是在長期的社會互動過程中逐漸構型并加深其結構性的。這就使得后來的入場者很容易受到一種預置性壓迫,導致馬太效應初顯,在數字時代它集中表現為意見領袖與普通用戶在流量資源與話語影響力上的顯見差距。領袖們往往掌握最新的事件信息,擁有第一時間操控輿論風向的能力?;蛘哒f,粉絲-領袖的角色框架很大程度上也是適應信息不對稱語境的特定產物。從平面的交流轉向三維的交互,元宇宙則以虛擬行動為基底延伸出一種原生的競爭網絡,極大抹平了用戶與領袖之間的資源差異。一方面,輿情行動在元宇宙中表現為以場景為單位的序列組合,用戶以不同的社會身份隨進隨出,形成流動的組織關系。一次輿情事件意味著一條新賽道的開啟,這不僅屏蔽了一部分來自現實世界的資本差異的影響,同時也減弱了個體用戶在元宇宙中的資本積累效率。換言之,一方面,元宇宙的原生規則使得輿情傳播中權力中心的誕生較為緩慢,其為個體充分參與競爭、謀求行動收益提供了空間。另一方面,信息的實時更新與共同記錄為平權化競爭網絡創造了有利條件。個體用戶在集體行動中決策權重上升,其提升話語影響力的方法從對流量渠道的依賴逐漸轉型為以話語內容自身為導向。個體從平權競爭中獲取社會層面與經濟層面的收益,這也將繼續推動競爭網絡的完善。這樣,去中心化的交往不再是數字時代的一種架構形式,其能獲得組織系統與經濟系統的雙重支持。

五、余論:治理風險與路徑轉向

概言之,元宇宙影響輿情傳播的根本邏輯落腳于作為輿情主體的人的行動意識的改變。正如布萊恩·阿瑟在《技術的本質》所說,“如果技術將我們與自然分離,它就帶給了我們某種形態的死亡。但是如果技術加強了我們和自然的聯系,它就確立了生活,也就確立了我們的人性”[24]。在計算生成的、三維具身的第二度空間中,虛擬真正演變為一種人的生存方式,處理好虛擬與現實的互構關系是輿情治理中難以繞開的主題??梢灶A見,在未來的輿情治理中矛盾與風險將由虛而生,路徑與方案則要虛實相合。

輿情治理的第一重風險來自于虛擬生存對于社會問題的延伸。如果把元宇宙比作尚待開掘的新世界,那么以資源分配為核心的利益戲碼很容易再次上演[25]。例如“登入宇宙”的先后對于既有不平等結構的沿襲;算法編碼的偏向性可能導致技術賦權的比例失衡;又或是沉浸體驗所構造的情感溫室會進一步筑高人群之間的意見壁壘;等等。這些具體問題并不是憑空地出現于元宇宙世界的,而是表現出現實與虛擬交疊的復雜性,這也對輿情治理方如何協調多重面向的社會關系提出了挑戰。第二重風險來自于虛擬世界的原生制度與現實監管之間的沖突。當輿情的組織邏輯完全倒向個體自由,個體行動的隨機性被快速放大,輿情事件容易滑向一種體系化的無政府主義[26]。如何在一個技術生成的世界中確立合適的制度空間,在不傷及自組織效率的前提下為輿情傳播定下秩序軸心,這考驗著制度設計與執行的智慧。最后,輿情治理還面臨一種公共價值的割裂甚至割據的風險。在元宇宙這樣一個不設邊界、不限于特定主體的互動場域中,智能體與人類的數字孿生共同參與內容的創造,擬真的場景與沉浸的體驗讓云端的實踐自成一體。用戶在此自發地屏蔽現實的身份提示,社會屬性帶來的價值綁縛也進一步被消除。此外,輿情傳播也必然會受到用戶自主生產的低劣、低俗及虛假的三維信息的侵擾。這些都構成了對穩定的共享價值體系的沖擊。

規制一個具備全新實踐范式的特殊領域,其制度建設過程必然是充滿著磨合與沉淀的過程。對于輿情治理而言,核心是要摒棄數字時代的“管人管言”的扁平思維,尊重虛擬世界的原生邏輯,把治理化作對公眾主體行動的引導,推動輿情傳播中自發的效率轉變為自覺的秩序。同時,也要打通虛擬與現實的接口,將虛擬世界作為現實實踐的實驗田,用數據與算法進行社會治理沙盤推演。最為重要的是,在輿情治理乃至整個社會治理系統中,元宇宙都應當作為一個全面的嵌入性因素加以考慮,以形成從法律法規到群體約定、從社會資源配置到社會心理調適整體相配合的協同體系[27]。

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