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從聯動到融合:影游融合語境下的跨媒介改編模式
——以《超級馬力歐兄弟大電影》為例

2024-02-04 09:10劉謙柳欣怡
視聽 2024年1期
關鍵詞:任天堂馬力兄弟

◎劉謙 柳欣怡

電影和電子游戲都以視覺影像的形態而存在,都屬于聲畫作品,這就為兩者的聯動甚至是融合提供了天然的便利。在近二十年游戲改編電影的過程中涌現出豐富的作品,例如《魔獸》《生化危機》《極品飛車》《寂靜嶺》等,但它們的藝術品質很難令人滿意,難以平衡游戲玩家與普通觀眾之間的爭論。在當下媒介融合的進程中,游戲與電影也被卷入了跨媒介改編的實踐中。①本文試圖找出二者聯動乃至融合的路徑。從理論研究的角度來看,目前影游融合領域學術研究較多把關注點落在“影”上,把游戲本體作為研究對象的較少。為此,本文以游戲設計的MDA 理論為框架原型,引入上海大學影視藝術技術學院張斌教授所提出的“外部產業驅動力”,基于F-MDA 框架,以2023年上映的《超級馬力歐兄弟大電影》為例,對馬力歐進行個案分析,探究馬力歐影游融合改編的成功路徑策略,為游戲改編電影的嘗試提供啟示。

一、F-MDA理論框架闡述

MDA 模型最早是在2004 年由Robin Hunicke、Marc LeBlanc 和Robert Zubek 提出。該模型從框架上為游戲設計提供了一個用來做反饋調節的思路,即促成了玩家和設計者之間的間接交流,同時,也為游戲設計的自頂向下或者是自底向上設計提供了一個設計思路。②如圖1 所示,MDA 理論認為,無論是何種類型的游戲皆由三個部分組成,包括機制(Mechanics)、動態(Dynamics)和美學(Aesthetics)。

圖1 游戲設計MDA模型

具體闡述MDA 這一模型,其中機制(Mechanics)可以理解為游戲的基本規則,是在算法層面和數據層面表示的游戲邏輯,例如按下空格就可以跳躍,按下鼠標就可以選取物品等。動態(Dynamics)則可以理解為玩家行為和游戲之間的交互,玩家通過這個動態的交互系統來感受設計師希望通過機制帶來的體驗,這種交互不僅僅是玩家的操作,也包括視聽語言,包括玩家從游戲環境、游戲美術到游戲音樂中獲得的體驗,甚至包括了不同玩家之間的合作和對抗。③而美學(Aesthetics)指的則是玩家在游戲中體驗到的美感,抑或指代玩家獲得的游戲體驗。同時,這三個部分會不斷互動,游戲的規則會影響游戲內部玩家與內容的交互行為,以及游戲外部玩家與玩家的交互行為,進而會影響到玩家的游戲體驗。

上海大學影視藝術技術學院張斌教授在《游戲到古裝劇的跨媒介敘事動力闡釋——以〈仙劍奇俠傳〉系列電視劇為核心的討論》一文中指出,若將影視劇看作游戲化的藝術形態,MDA 架構就會與影像敘事、觀看方式、視覺審美相對應,在當下故事重構與媒介技術的變革下,由于外部產業驅動力的存在,可以得出從游戲到電視劇的跨媒介敘事動力架構,即FMDA 架構。④本文以F-MDA 架構為研究模型,從產業聯動、游戲與影像敘事、交互形態、視覺審美這四個層面來探討影游融合語境下《超級馬力歐兄弟大電影》的跨媒介改編,如圖2所示。

圖2 超級馬力歐IP的“F-MDA”框架闡述

二、產業邏輯:馬力歐IP從游戲到影視化的聯動

時代的演進和新技術的運用促進了產業版圖的擴張。任天堂起初是一家名為“任天堂骨牌”的花札和撲克牌工廠,1965年開始研發初級電子玩具產品,逐漸在電子娛樂產品行業嶄露頭角。在電子信息技術飛速發展的時代,任天堂逐漸意識到只靠生產和售賣花牌與玩具已經難以跟上時代進程,開始研究能夠接駁到電視來玩電子游戲的設備。⑤

1977 年,被稱為“馬力歐之父”的宮本茂加入了任天堂。1981 年,他在橫井軍平的幫助下開發了《Donkey Kong》(《森喜剛》),將主角設定為一名木匠,并為救美的英雄設計了跳躍能力,在鋼鐵叢林間拯救被大猩猩擄走的女士寶琳?!禗onkey Kong》成為該年最受歡迎的游戲,也是馬力歐初次登場的電子游戲。1985 年,在任天堂推出的FC 紅白機上,宮本茂再次設計了新作《超級馬力歐兄弟》,并為馬力歐安排了一位新戰友——路易吉。在這一作品中,馬力歐的任務是拯救被庫巴擄走的桃花公主碧琪。

在《超級馬力歐兄弟》這部作品推出并火爆后,任天堂于1986年推出第一部馬力歐動畫電影《超級馬力歐兄弟拯救桃子公主大作戰!》。但由于其廣告宣傳的目的性較強,以及情節上的設定,該部動畫電影在市場中被淹沒。隨后的1993年,由任天堂授權、好萊塢電影公司制作的馬力歐真人電影《THE SUPER MARIO BROS》上映,但也由于成人化和黑暗化的問題宣告失敗。這部馬力歐真人電影《THE SUPER MARIO BROS》整體上延續了英雄救公主的經典劇情,但在人物形象刻畫和影片風格上都存在爭議。人物形象方面,游戲角色轉變為真人角色的問題就在于選角和人物形象刻畫,影片中除了馬力歐本人的形象和游戲相似,路易吉、庫巴、公主的扮演者身上幾乎都沒有游戲內角色的元素。在影片風格上,無論是超級馬力歐兄弟的游戲還是動畫,都是偏向卡通的風格,但超級馬力歐兄弟真人電影卻呈現出成人化、黑暗化、重口味的傾向,感情線太多,而較為黑暗的特效也使得這部影片違背原本的馬力歐特色。因此,這部真人電影也受到觀眾質疑,甚至馬力歐的扮演者在接受采訪時表示自己非常后悔在這部電影中扮演馬力歐,他對這部電影非常不滿,對制作和參與這部電影的經歷感到非常憤怒。庫巴的扮演者也認為“那部電影是一場噩夢”。這部影片被稱為“邪典電影”,成為任天堂的黑歷史之一。

任天堂憑借馬力歐這一IP 制作了數百款系列游戲,也曾抵達電子游戲業界的頂峰,讓任天堂的名字響徹世界。在N64、NGC等任天堂主機逐漸被市場拋棄后,雖然任天堂于2004 年發售的NDS 和2006 年發售的Wii 獲得了短暫成功,但2011 年發售的Wii U 則因為開發技術遠落后于競爭對手,對第三方廠商不夠友好,以及主機掌機串流等問題而失敗。

2017 年,任天堂發布了第九世代游戲機Nintendo Switch,伴隨新主機的發售任天堂也推出了《超級馬力歐:奧德賽》這款箱庭探索型游戲,是2D馬力歐和3D 馬力歐的集大成者。后續接連推出《馬力歐賽車8豪華版》《新超級馬力歐兄弟U 豪華版》《超級馬力歐創作家2》《超級馬力歐3D 世界+狂怒世界》,這一系列馬力歐作品和其他任天堂獨占作品使得Nintendo Switch 全球銷量已達1.25 億臺。任天堂在主機硬件與軟件雙豐收的同時,再次推進了馬力歐IP改編動畫電影的步伐。2023年,由照明娛樂公司、任天堂、環球影業共同制作的動畫電影《超級馬力歐兄弟大電影》讓馬力歐時隔30年再次登上銀幕,給予了游戲元素百分之百的尊重,使觀眾沉浸式地暢游記憶中絢麗斑斕的蘑菇王國和馬力歐世界。截至目前,《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房超13億美元,獲動畫電影歷史票房第二名。對于一部由游戲IP改編而來的動畫電影而言,這無疑是一種成功,而電影的成功也帶動了馬力歐周邊產品,以及數字版和實體版游戲的收入,產生連貫式的效益,構成了以馬力歐IP 為中心的“游戲+影視”生態版圖。

三、敘事融合:游戲與影視跨媒介敘事的互通

作為互聯網時代的產物,電子游戲被人們稱為繼文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影這八大藝術之后的“第九藝術”。⑥浙江大學傳媒與國際文化學院范志忠教授認為,那些適合改編為影視的游戲作品,其敘事通常是線性的,每一個任務中的關卡都可以作為一個節點,從而連接起整體的劇情,電子游戲的敘事規則、敘事角度、敘事人稱等也可以進入電影工業中,成為電影的一種敘事方式。⑦以1985年FC紅白機上的第一部《超級馬力歐》為例,游戲的核心機制是“移動”與“攻擊”,玩家在操控馬力歐不斷地移動后才能了解游戲本身較為線性的預設敘事,即“去哪里”“做什么”“為了什么”。而玩家在玩游戲的過程中體會到的這種敘事邏輯正與影視敘事中的時間、地點、人物、情節等要素相通,對馬力歐這一IP的跨媒介轉化來講,就需要保留游戲的規則和基本設定,并保證游戲敘事與影視敘事的統一。

1985年的FC《超級馬力歐》里,主角馬力歐以管道工的身份出現,整體的劇情是馬力歐在水管內外不斷探索并拯救被綁架的蘑菇王國桃花公主碧琪,其最終boss 是馬力歐系列的終極反派“酷霸王”庫巴,這個“英雄救公主”的線性敘事幾乎被沿用到了每一部超級馬力歐正作之中。因此,《超級馬力歐兄弟大電影》依然沿用了游戲敘事的整體背景,做到了線性敘事結構的統一,維持了人們耳熟能詳的故事:在奇幻的蘑菇王國里,邪惡的庫巴率領軍團搶走了桃花公主碧琪,英雄馬力歐闖過層層關卡,最終救出公主。

從經典的橫板卷軸《超級馬力歐》開始,馬力歐系列作品皆以英雄救公主的故事為主,但《超級馬力歐兄弟大電影》不僅遵循了英雄救公主的敘事邏輯,更在這一媒介文本的基礎上,打破了各系列作品的時空維度,將這些關鍵的敘事元素放在了同一個作品框架內,形成了一個完整統一的馬力歐影視世界觀。亨利·詹金斯在為“跨媒介敘事”下定義時提出,“一個跨媒體故事橫跨多種媒體平臺展現出來,其中每一個新文本都對整個故事作出了獨特而有價值的貢獻”⑧。其本質被稱為“共世性”,共世性要求跨媒介轉化時需要將故事世界的諸多敘事元素匯聚、整合、扎緊,從而成為獨特而系統的敘事資源與敘事譜系⑨,而這一點也在《超級馬力歐兄弟大電影》的跨媒介敘事中得以體現。例如,在NS《超級馬力歐奧德賽》中,馬力歐在拯救公主的過程中途經以美國紐約為原型的“紐敦市”,FC《超級馬力歐兄弟》中馬力歐首次出現在蘑菇王國場景內,而電影中則是融合了《超級馬力歐奧德賽》和《超級馬力歐兄弟》這兩部作品的敘事邏輯,將馬力歐初始生活的場景設定為以寶琳為市長的“紐約市”,馬力歐則通過布魯克林區的下水管道傳送至蘑菇王國,連通了“現實世界”中作為水管工的馬力歐與“虛擬世界”中的英雄馬力歐,使其角色身份與場景的轉變更加平緩。

提及跨媒介改編,就不得不提將漫畫改編電影發展到極致的MCU 漫威電影宇宙。它之所以能取得成功,除了因為技術革新與營銷革新,更在于在現有的故事體系里建立了全新的“電影宇宙”,這一切都需要基于共同的元素、設定與角色。⑩在《超級馬力歐兄弟大電影》的結尾彩蛋中可以看到《超級馬力歐兄弟Z》中“耀西”的身影,這也從側面證實了任天堂將馬力歐IP影視化的想法。聚集眾多游戲角色和游戲元素后進行故事重構,也許將是“馬力歐電影宇宙”的發展路徑。

四、虛擬在場:跨媒介平臺下的交互形態

在影游融合發展的三個階段中,“影游融合”的內涵與外延比“影游互動”“影游聯動”這兩個概念更深,是學者基于產業現狀和媒介變革所給予的學術話語回應,是全方位、深層次的融合。?作為兩種不同的藝術形態,電子游戲和電影的核心行為不同,電子游戲的核心行為是“玩”,電影的核心行為是“觀看”,在影游的深層次融合下就需要將二者的核心行為進行連接,達到觀眾在看電影的同時就像是在自己玩游戲的效果。為了達到這種效果,就需要在當前技術變革的背景下加深用戶與作品之間的互動,借助VR等設備的支持,尋求沉浸式的體驗。但由于設備的普及性問題,玩家與作品之間的互動更多體現為視覺快感和情感上的共鳴,即使沒有通過智能設備連接游戲世界,也可以憑借情感體驗來獲得一種具身性感知,實現現實身體的虛擬化在場。

從游戲視角和觀看方式來看,經典橫版卷軸類的《超級馬力歐兄弟》《新超級馬力歐兄弟U豪華版》所采用的是2D 橫版視角,《超級馬力歐3D 世界》《超級馬力歐奧德賽》等作品則采取了較為開放的3D 視角,《超級馬力歐兄弟大電影》在跨越游戲與電影這兩個媒介平臺時實現了2D 與3D 視角的切換與旋轉統一。影片開頭,馬力歐與路易吉在前往一個富貴人家進行管道維修工作時遇到了路障,由此將3D的觀影視角轉為了2D視角,使觀眾在橫截面能夠感受到馬力歐兄弟的移動、跳躍,以及合作配合。在影片剩余的絕大部分時間內,觀眾也通過3D 眼鏡來感受一幅幅立體圖像,包括跳躍、打斗場景與過關等畫面,來產生單幅圖像的3D深度感,由此實現觀眾與作品之間的交互。盡管這種交互并非像互動電影、互動劇一樣通過對交互裝置的操控來實現極致的交互性,但也通過觀眾與馬力歐這一角色的代入與融合,在游戲視角和觀看方式上增強了觀影沉浸感。

將一個經典游戲角色搬運至電影銀幕后,在跨媒介平臺上的交互不僅僅體現在觀看方式與觀看視角上,更體現在通過任天堂的硬件與軟件來實現用戶與影片之間的情感交互上。與網絡游戲和手機游戲不同,主機游戲的特征就在于需要準備游戲所屬的主機,以及特定的光碟或卡帶,因此在硬件和軟件層面擁有比網絡游戲更強的實體物品體驗。在《超級馬力歐兄弟大電影》上映之際,任天堂和馬力歐的不少粉絲在觀影時攜帶了自己的Nintendo Switch 主機和游戲卡帶,在觀看電影的同時游玩具有相應元素的馬力歐游戲,或是在馬力歐游戲的陪伴下觀看整部電影,由此實現觀眾個體、影片本體、主機硬件軟件三者之間的交互。這種由玩家和觀眾主導的交互行為進一步加深了觀影沉浸感,即使沒有真正的交互行為(通過操控裝置來決定影片角色的動作與行為,對選項進行自由選擇來決定故事進程與結局),也同樣能獲得近乎相似的沉浸式體驗。

另外,在當下人人接入社交媒體平臺并成為其中單一傳播節點的背景下,個體的觀影體驗也可以在社交媒體平臺上發布,尋求具有相同體驗的互聯網用戶。盡管他們的物理距離相距甚遠,但通過社交平臺上的互動也得以實現身體的虛擬在場,共享近乎相同的情緒與情感體驗,產生身份認同。例如,在豆瓣、貓眼等平臺中,不少用戶以評論的形式表達觀影感受,而這些評論也會通過二次評論、截圖、轉發等行為繼續分享至強關系的微信和強媒體的微博之中,從簡單的評論轉化為粉絲向的共鳴,這也是在跨媒介平臺下用戶與用戶以電影為樞紐的互動。

五、美學表達:視覺審美與游戲體驗

電子游戲與電影都是視覺沖擊力很強的藝術形態。在游戲改編為電影的過程中,若要滿足游戲玩家還原游戲的消費需求,就要在改編上注重視覺層面的感受,包括影片的畫面、整體色調、人物形象設計等基礎視覺元素。同時,在配樂上也要盡可能還原游戲本身的BGM,除去整體劇情,對于游戲元素的足夠尊重與運用也會使觀眾獲得一種現場玩游戲的感覺,在視覺審美的同時給予觀眾游戲體驗,體會到電影中的游戲美感。

《超級馬力歐兄弟大電影》整體畫面和色調偏鮮艷明亮,基本還原了Switch 平臺下超級馬力歐系列作品的畫面風格,人物形象設計更是與游戲保持了一致,例如庫巴軍團中的慢慢龜、貢巴、爆彈比爾,蘑菇王國的奇諾比奧、桃花公主等。此外,將游戲內低分辨率的角色搬上銀幕后,人物的細節在電影中則更勝一籌,馬力歐與路易吉牛仔褲上的褶皺更加清晰,森喜剛身上的毛發也更加柔順。在音樂元素層面,電影則給予游戲作品最大程度上的還原與尊重,例如影片剛開始像素版馬力歐和路易吉通過跳躍來打開“Nintendo”Logo 時出現的BGM “Ground Stage BGM”,出自FC 紅白機上的《超級馬力歐兄弟》。影片中,馬力歐初次來到蘑菇王國的音樂“Welcome to the Mushroom Kingdom”則融合了多部游戲作品的旋律,包括《超級馬力歐奧德賽》瀑布國與桃花公主城堡的主題曲、《超級馬力歐兄弟N64》與《超級馬力歐3D 世界》的地面BGM。此外,為影片錦上添花的還有那些原版游戲中的音效,例如馬力歐頂撞磚塊、角色吃到道具變身,以及受到攻擊時的音效等,全都遵循了游戲原作。

在人物形象、畫面、音樂元素之外,《超級馬力歐兄弟大電影》仍然涵蓋了數量眾多的游戲彩蛋來保證玩家在觀看電影過程中收獲相似的游戲體驗,既包括場景對馬力歐經典作品的致敬,也包括一些游戲機制的還原。影片開頭,馬力歐與路易吉以2D視角通過障礙物的場景還原了FC 版《超級馬力歐兄弟》經典“Level 1-1”教學關卡,二者進入布魯克林下水道的場景則來源于“Level 1-2”關卡,路易吉獨自一人在黑暗大地拿著手電筒前進的場景則致敬了《路易吉洋館》系列作品。馬力歐在蘑菇王國內的冒險中也有眾多彩蛋,蘑菇王國大街上的Crazy Cap 帽子商店來源于《超級馬力歐奧德賽》,奇諾比奧衛兵在公主城堡門前說出的“But our princess is in another castle”則是FC《超級馬力歐兄弟》的經典臺詞。選擇賽車環節的場景和音效則來源于《馬力歐賽車8》,同時出現了彩虹賽道、香蕉皮和綠龜殼等經典設計。

除了上述經典場景,游戲中的機制也同時得到了還原,例如改變體型的蘑菇道具來自FC《超級馬力歐兄弟》,縮小蘑菇來自NDS《新超級馬力歐兄弟》,馬力歐的兩副套裝“貓”出自Wii U《超級馬力歐3D世界》,“貍貓”出自FC《超級馬力歐兄弟3》??梢钥闯?,無論是影片對經典人物和經典場景的還原,對BGM 和音效的運用,還是游戲機制,都將觀眾的回憶拉到了童年有馬力歐相伴的時刻,進一步加深了觀眾的游戲體驗,這種在電影中體驗到游戲的美感也達到了極致。

六、結語

在眾多游戲改編電影作品失敗的背景下,不少業界人士提出了“游戲改編影視必將失敗”的言論。這是因為游戲與電影的核心行為并不相同,難以將所有的游戲元素和敘事結構在電影短短的兩個小時中完美地還原與體現。同時,游戲公司與電影制作方在游戲改編電影的過程中也存在創作重點不同等各種各樣的矛盾。正如Netflix 動畫系列的負責人約翰·戴得里安所言:“許多改編自游戲的電影之所以遭遇失敗,是因為它們并沒有真正理解游戲,游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇?!?/p>

如果將《超級馬力歐兄弟大電影》作為一部簡單的電影作品來分析,那么它是一部失敗的電影,因為其劇情簡單、敘事空洞,缺乏在情節上的跌宕起伏,整部影片更像是一部由無數游戲元素與彩蛋堆砌起來的作品。但若將其放在影游融合語境下,考察從游戲到影視的跨媒介改編,《超級馬力歐兄弟大電影》無疑是一部成功的作品。IGN 的8 分好評以及全球票房的持續創高,從側面證明了游戲改編電影獲得成功的可能性,這都來源于對游戲元素的足夠尊重與還原。但仍需關注的是,目前游戲改編影視的票房前三名,包括《寶可夢》《生化危機》《超級馬力歐兄弟》仍然是對游戲IP的變現,并沒有成為創造新熱潮的起點,純粉絲向的電影固然可以討好玩家,但也難以破圈,在影游融合的道路上依然需要創新,將游戲與電影做到更深層次的融合。

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