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探析新媒體技術對電子競技傳播的影響

2024-04-08 08:30陳昊閆紅橋山東體育學院山東濟南250100
文體用品與科技 2024年6期
關鍵詞:電子競技受眾體育

陳昊 閆紅橋(山東體育學院 山東 濟南 250100)

1、電子競技當前發展現狀

1.1、備受爭議的電子競技

電子競技起源于電子游戲,在資本與產業的助推之下,電競賽事日趨完善,相關的體系和機制也逐步健全,使得電子競技從普通的電子游戲中脫穎而出,成為當今世界上最具影響力的數字競技項目。

當然,作為一種新興的體育運動,風靡世界的電子競技仍然面對著強烈的質疑。一方面,批判電子競技的背后是電子游戲、電子競技和體育運動三者之間的概念混淆不清,雖然競爭性原理突出了電子競技的體育性,但是資本控制下的“癮性機制”和對于傳統身體塑造、鍛煉能力的缺乏,使得電子競技社會地位較為尷尬;另一方面,電子競技雖然具備了龐大的用戶群體,但是仍舊保有著部分與生俱來的亞文化特征,并且能夠在認同、消費等方面呈現形成獨特的優越感與符號感召力,同追求自我、展示自我為目標的青年一代產生強烈的共鳴,所以對于電子競技的亞文化批評也始終存在,特別是在中國國情與傳統認知的雙重作用之下,這種聲音被不斷放大。

以2021 年國家新聞出版署發布的防止未成年人沉迷網絡游戲為例,將電競等同于網絡游戲而防止未成年人沉迷其中的初衷是好的,但這不應該成為有些為蹭熱度居心叵測的人沖擊電競發展的支撐點。歷史潮流浩浩湯湯,電競作為新時代科技發展的產物,是因需而生,因時而生的,其作用自不待言,其本身就是中國當代體育事業發展的見證,更是廣大體育工作者關注體育事業的見證。電競作為國民關注的熱點不應只是在電競與網絡游戲的模糊誤解上,更應看到電競帶來的積極影響。體育類電競賽事加速爆發、國家電競隊伍相應成立、電競入選亞運會等等事件都說明電競屬于體育范疇,并且是一項良性的體育運動。

概而言之,電競的發展帶給我們的不僅僅是對于其本身概念被人混淆的思考,更有對未來中國體育發展的展望。由此可見,如何從不同學科的多元化視角對上述問題進行分析與回應,仍然是現階段電子競技學術研究的關鍵所在。

1.2、信息時代新媒體技術已成為電子競技傳播的途徑

21 世紀是電子競技高速發展的20 年,同樣也是媒介形態與技術快速革新的20 年,社交媒體平臺、短視頻平臺、網絡直播平臺先后崛起,數字移動技術的更新換代,不僅推動視頻技術的發展,也為電競賽事的傳播直接提供最核心的傳播載體。電子競技在賽事直播平臺、自媒體網絡節目、新媒體利用程度、網絡社區開發程度等諸多方面處于領先狀態,并且充分激發了其龐大用戶群體的主觀能動性,形成了不同于以往的傳播模式。廣大用戶不必親身參與到類似于傳統體育的觀賽場館之中,而是借助手機、平板、電腦等載體生存于廣闊的媒介空間中。這就形成了基于新媒體技術支持下電子競技在新時代的傳播模式。

圖1 基于新媒體技術支持下電子競技在新時代的傳播模式

上述傳播模式:新媒體技術將電子競技作為生產資料推送到受眾面前,包括電競產品。例如,電競賽事、電競周邊等,以及獲取相關產品的平臺,例如王者營地、虎牙等。受眾體驗后可以利用網絡媒體進行信息反饋甚至直接參與到電競產品的創意研發之中。這使得整個生產與消費的過程處于自發式的相連狀態。而這一模式恰好符合了??怂埂皠兿饔脩魺o報酬勞動是當代互聯網企業進行資本積累的主導模式”。

在當下的游戲環境中,電子競技的存在形式不僅僅是虛擬競技,同樣也是一種“數字表演”,電競選手同時兼顧玩家、消費者和表演者的多重身份。以VR 網球為例,數字化技術的介入使得游戲變成一種由符號化的程序語言編碼而成的虛擬運動系統,使復雜、具體、動態的網球變成網球游戲。玩家進行游戲則使得游戲本身的空白空間得到填充。這樣既定的程序化機制使得網球本身得到虛擬化的重組,實現了網球運動的再現。就游戲而言,玩家成為了虛擬運動系統的運動員,同時是網球游戲的消費者和體驗者;就電競比賽而言,是通過鍵盤指示構建虛擬運動系統的創造者和表演者。電子競技借助數字技術實現了與傳統體育的結合,借助新媒體傳播“詢喚出‘觀眾’這一產業鏈上最新的消費群體”,觀眾的出現給今后的研究與發展提供了基本線索,其中的深刻內涵則需要我們在下一個十年中去尋找答案。

綜上,競技體育在不斷演化,由古代的純力量對抗演變為具有技巧性和娛樂性的運動。而電子競技的出現和流行源于數字技術的革新,同樣也離不開互聯網信息傳播技術的不斷進步。伴隨著國內電子競技市場影響力的不斷擴大,還是需要以電競體育為基礎來深入思考數字體育現代化的發展方向,探析新媒體技術對電子競技的傳播效果僅僅只是中國數字體育的一個小窗口,運用新媒體技術發展中國的數字體育仍然任重道遠。

2、以受眾體驗為核心的電競傳播模式

由前文的闡釋可以得知,目前電子競技的傳播效果受到媒介技術(新媒體技術)、傳播內容(電子競技)、受眾體驗三個維度的影響。盡管新媒體對電子競技傳播的影響力巨大,但隨著互聯網傳播生態的變更加劇,互聯網背后的資本操盤手正逐步按照自身意愿借助新媒體技術推廣五花八門的產品以此不斷誘導受眾消費。但事實上,受眾在參與到新媒體技術傳播之時就已經占據了主導地位,電子競技的虛擬延展性特征也使得受眾可以借助新媒體技術進入到這一虛擬的空間之中。利用新媒體技術進入到電競空間之中的“精神自我”推動著新媒體技術不斷按照“我為主導、我為中心“的原則進一步革新,使得“精神自我”進一步得到滿足。這就注定了“受眾體驗”成為核心,即新媒體技術對電子競技的傳播效果要以用戶體驗為核心,只有在不斷滿足用戶體驗的前提下,才能更好地滿足電子競技及其衍生品的“暢銷”。

科技創新最終是為了服務大眾,新技術的層出不窮究其本源是大眾不斷增長的物質文化需求。這一需求反映到電子競技層面上,即簡單的視覺體驗已無法滿足受眾體驗。新媒體技術在電子競技傳播之中先手打造了彈幕評論機制、AR/VR增強技術、元宇宙概念場館等高科技內容產品,依托數字化技術,深挖電子競技的內涵與外延,打造交互式與沉浸式文化體驗,滿足受眾情感需求,實現從傳統人際傳播、大眾傳播轉變為交互式傳播與沉浸式傳播,更好地刺激觀者感官、激發受眾共鳴。實現了傳播中受眾的情感代入,超越了過去單方向的“自賣自夸”,受眾借助這一新媒體技術既體驗到了電子競技的獨特魅力,又能按照親身體驗為電子競技進一步發展諫言獻策。

新媒體技術下電子競技群體的用戶體驗包含了不同層次的情感體驗,也充分允許審美情趣的多元化。對于新媒體技術背后的各利益相關者群體而言,這樣近乎無限度的包容給予了受眾更多的精神滿足,相較現實世界的約束與限制,用戶更愿意借助新媒體技術在電子競技游戲中沉浸式的構建虛擬身份。例如,仙俠游戲中的人物屬性、養成游戲中構建的城市類型甚至是直播平臺中的等級權限,這一虛擬身份的構建一定程度上映射了受眾于現實世界的個人情感訴求,借助新媒體技術使電子競技成為了他們的精神皈依,但這一群體的沉浸程度是變動的、不穩定的。因此,我們常見的“用戶體驗反饋”、“用戶體驗調查問卷”等形式的平臺改進渠道應運而生,這是基于受眾體驗基礎之上的電子競技借助新媒體技術不斷完善自身以求更好的傳播效果的手段。

3、基于受眾體驗下電競傳播模式的路徑優化

3.1、新媒體技術推動新變革

新媒體技術在社會發展過程中扮演著愈發重要的角色,它在滿足人們對美好精神生活的需求,成為人們日常信息獲取和自我表達的重要手段。5G、VR、AR、MR 等新技術的快速普及,智能合成技術、全息成像技術等新型技術的創新迭代為電子競技的傳播持續賦能。以AR 技術為例,2017 年英雄聯盟全球總決賽AR 表演,一條遠古巨龍從天而降,盤旋一周后降落在舞臺中央。2018 年王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽AR 表演,由AR 技術呈現的巨鯤在賽場的上空游動飛舞,大氣優雅。

圖2 2017 年英聯聯盟全球總決賽AR 巨龍

圖3 2018 年王者榮耀春季賽總決賽AR 巨鯤

不過,任何一種新的媒介形態在發展和成熟的過程中必然經歷監管的困境,尤其在賽事直播、電競互動、VR 視頻等新型領域,急需相關部門推出有效的管理措施,并且需要新媒體平臺、內容創作者、用戶等多方的共同參與和協同治理。

3.2、電子競技本身應“提質增效”

廣大用戶群體面臨的社會壓力不言而喻,大部分用戶在長期的社會倦怠感之中選擇了電子競技來獲取短暫的精神愉悅,這看似原始的精神滿足實際上更多的是現實的逃避,電子競技素來有著“第九藝術”之稱,而借助新媒體技術的更新升級,代入與沉浸的不斷強化進一步加重了受眾主觀意識的滿足,這就使得受眾過于追求電子競技所帶來的“低級快樂”,換句話說,電子競技的娛樂屬性被過分放大,這也從側面印證了為什么電子競技從2003 年就被國家承認為正式體育項目之后到現在關于電子競技定義的問題仍然是社會所關注的問題之一。

作為電競工作者,我們更期待的是看到電子競技將“第九藝術”的美感以新媒體技術展現給大眾,我們更愿意看到電子競技作為一項正式的體育競賽項目更多地展現出百折不撓的競技體育精神。所以,電子競技的傳播不應該僅僅局限于其本身所帶來的“低級快感”,更應該考慮如何真正發揮電子競技的育人功能、如何以美育提升人文素養從而更好地筑牢文化自信。

4、結語

本文以傳播效果為切入點,對當前電子競技傳播的現狀進行了梳理,圍繞新媒體技術、電子競技(產品)、受眾體驗三個維度對電子競技的傳播效果進行不同層面的闡釋。受作者能力所限,對于電子競技傳播的多層面解讀仍存在局限,與現實情況相比較論證仍有不足。新媒體技術對于電子競技的傳播效果涉及多學科內容,無論是電子競技的傳播還是互聯網時代的新消費模式又或是電子競技傳播下的受眾體驗都需要經濟學、傳播學,乃至心理學的多角度支撐與論證。但無論如何,電子競技、新媒體技術以及數字體育三者的破壁交叉融合已成為未來電子競技發展的大趨勢,更好地傳播電子競技即更好地傳播數字體育。

“十四五”規劃中提到“未來要加大實施文化產業數字化戰略,加快發展新型文化業態和文化消費模式,壯大包括數字娛樂、線上演播等產業”,電子競技產業作為文化產業中數字化的典型代表,我們相信在政策支持和社會各界人士的共勉下,涓涓細流終能匯成江河,電子競技的規模與影響力在未來也定能邁上新的臺階。

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