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參與式消費體驗

2024-05-10 11:39孫金龍張烈
中國藝術 2024年2期
關鍵詞:宇宙媒介博物館

孫金龍 張烈

摘要:當代博物館的空間媒介設計正在經歷前所未有的大變革,其體驗方式層出不窮。文章提 出了“參與式消費體驗”(Participatory Consumer Experience)機制下的元宇宙博物館空間媒介 設計形式,探討了元宇宙技術的國家政策以及發展趨勢。結合案例的類型對比,厘清了虛擬現實、 社交媒體等多種混合媒介(Mixed Media)的互動方式,分析了依據空間特點、媒介條件、體驗 感知等設計要素,從而構建了“參與式消費體驗”的設計策略和理論模型,闡明了元宇宙技術 在博物館領域中逐漸形成“游牧媒介,娛樂至上”(Nomadic Media, Entertainment First)的模式, 以及未來參與式消費業態的發展趨勢。

關鍵詞:參與式消費體驗元宇宙博物館空間媒介設計研究

元宇宙博物館的空間媒介設計激發觀者在 體驗過程中的探索欲望,在情境的聯結性和互 動性方面,促進了未來消費業態的長遠規劃。媒 介技術引發混維空間的觀展路徑,產生心流體驗 (Flow Experience),重新構建空間展示設計的新 模式,以情境感官的延伸狀態,呈現跨越時空的 未來世界。通過此研究,筆者將打破參與者原有 的感知邊界,并讓未來元宇宙博物館空間設計結 構有一定的研究價值?;谠钪尜惒┚坝^視 域下,如何實現參與式消費體驗的新路徑,如何 帶動參與者產生新的消費體驗機制,是本文主要 解決的核心問題。

一、參與式消費體驗的概念闡釋

法國哲學家鮑德里亞在《消費社會》中指 出 :“消費是一種積極的關系方式(不僅于物, 而且于集體和世界),也是一種系統的行為和總 體反應的方式。我們的整個文化體系就是在消 費社會的基礎之上建立的?!盵1]消費不僅僅是對 物品的獲得和使用,更是一種社會集體的參與 性塑造,我們通過消費建立起個體與社會之間 的聯系。隨著科技的進步,消費文化在全球范 圍內不斷擴張,西方發達國家開始將生產消費 的重心由物品向空間轉移,城市資本的積累過 程更多地和消費相關的服務業、金融業及相關 產業聯系在了一起。在市場的推動下,越來越 多的城市空間成為商品,其消費已成為新時代 增加財富的重要方式。在消費文化的影響下, 空間消費的內涵已由簡單使用拓展到購買、游 玩、觀賞以及體驗等方面,拓展了參與式消費 體驗的內涵及空間媒介的設計類型。新時代的參與式消費業態轉變,顛覆了傳統的體驗方式、 娛樂方式與交易方式,從生產主導轉向消費主 導,從被動接受轉向主動創造。參與式消費體 驗在元宇宙視域下的空間媒介構造體驗中,成 為當今社會傳播的主流浪潮,也將成為未來博 物館空間媒介設計發展的新趨勢。

美國經濟學家約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉 爾摩在《體驗經濟》一書中提道 :“體驗是一種 創造難忘經歷的活動,在商業上企業以舞臺、 商品為道具,圍繞消費者創造值得他回憶的活 動”[2],消費者的體驗來自對幻想、感覺、趣味 的追求。以往人們習慣把“體驗”看成服務的一 部分。實際上,體驗是在一個人的心理、生理、 智力和精神水平處于高度刺激狀態時形成的, 結果必然導致任何人都不會產生和他人相同的 體驗。每一種體驗都源自被營造事件和體驗者 前期的精神、存在狀態之間的互動。[3] 伴隨體 驗出現的感官刺激因素應當支持和提升整個體 驗主題。一種體驗對感覺的調動越有效,這種 體驗的感受就會越難忘。[4]所謂“參與式消費體 驗”,就是指消費者(參觀者)不再局限于購買 產品服務等流程,而是更多地參與到產品的構 建和空間的體驗,并沉浸于空間的情境氛圍中, 獲取一種超脫于精神感官的體驗。在這種新的 消費方式下,也催生了元宇宙視域下博物館消 費體驗的全新模式,即用戶共創。元宇宙是獨 立于現實世界的虛擬空間,在人與人交流的行 為模式中,會產生新的消費體驗形態,參與者 即消費者。在元宇宙可穿戴設備中體驗前所未 有的創作,實現人機共融。在虛擬的價值體系 交換中,構建本我的多重身份。

二、元宇宙技術的相關政策及發展趨勢

2023 年 9 月,在國家相關政策的大力扶持 下,工業和信息化部等五部門聯合印發了《元 宇宙產業創新發展三年行動計劃(2023—2025 年)》。該計劃指出,應貫徹新發展理念,加快構 建新發展格局,把實施擴大內需戰略與供給側 結構性改革有機結合,以構建工業元宇宙、賦 能制造業為主要目標,以新一代信息技術融合 創新為驅動,以虛實相生的應用需求為牽引, 以培育元宇宙新技術、新產品、新模式為抓手, 發揮有為政府和有效市場合力,統籌發展,系 統性謀劃、工程化推進、產業化落地,推動元宇 宙產業高質量發展。隨著元宇宙(Metaverse)科 技的迅速發展,虛擬數字博物館在全球范圍內 開始不斷擴張。5G 網絡通信、云數據、人工智 能、高端芯片制造以及腦機接口等新技術的出 現,造就了博物館空間展示媒介的多維度、多 元化、全方位的發展新態勢。

當前,構建元宇宙的數字虛擬博物館的體 驗空間,需要基于物理與虛擬技術的層面,在媒 介和內容等要素的相互配合,及多元協作下才能 塑造出具有獨特性、具身性、交互性的沉浸式虛 擬數字空間體驗。它將當代不同的媒介元素和 技術整合在一起,創造出富有趣味性和參與性的 空間體驗。元宇宙的出現勢必將創造新的文化場景,VR(Virtual Reality,虛擬現實)、AR(增強 現實)可穿戴裝備的出現也可助力元宇宙打造虛 擬現實場景,塑造新型文化業態,進一步推動文 化產業升級轉型和新消費場景搭建。[5]

元宇宙就是第三個階段的大腦意識帶動身 體融入虛擬空間的場景想象。人依然處于元宇 宙場景中的關鍵位置,[6]能夠借助數字孿生、區 塊鏈、虛擬現實等技術支持,實現靈境世界的融 合。元宇宙技術的發展,將虛擬空間與網絡界面 的數據以指數疊加,網絡所呈現的疊加空間越 大,內容越豐富,越能考驗參與者消費體驗過程 中云計算的容納指數與強大算力。隨著 OpenAI 中 Sora(人工智能文字生成視頻大模型)等新興 技術的出現、數字智能科技、文旅業的深度結合 以及消費者對體驗品質要求的明顯提升,傳統的 實體博物館逐漸向虛擬形態拓展,沉浸式元宇宙 博物館正在成為勢頭強勁的新興業態。

三、元宇宙博物館空間媒介的設計形態

當代元宇宙媒介技術飛速地發展,其空間 形態充滿了復雜性和多樣性??萍贾圃靹恿ψ?為空間展示設計的前鋒,融入都市建設的全局 觀念和非物質設計之中。博物館空間媒介設計 是觀者與環境、事物之間所產生的聯系,它綜 合了視覺藝術、工程技術、人機交互等多個學 科,把各種不同的元素和技術整合在一起,創 造出富有趣味性和啟發性的空間。當代博物館 的空間媒介設計目的是使觀者的體驗更加豐 富、生動、多樣化,它可以用于創造參與式的沉 浸交互體驗,提高人們對環境和藝術的敏銳度。 此外,空間媒介設計注重“總體環境”(Overall environment)氛圍的營造,會給觀者較之實體展 覽更深層次的審美體驗。通過對元宇宙空間界 面進行重新解構、界定和改造,從而增強了視 覺感知,形成流動性的空間環境。博物館空間 設計者在當代博物館空間展示設計的演變矩陣 上進行深入探索,能夠給參觀者打造藝術治愈 的情境空間,為其減輕生活的壓力、提升幸福 指數。

傳統型博物館的空間媒介設計是物理學 范疇,而當代博物館的空間展示形態結合區塊 鏈技術,形成具有混維時空的特點,試圖“不 再限定”傳統的媒介維度。未來型博物館的空 間形式如同“全媒體世界”(All Media Space) 所構成的界面,結合情境敘事方式以元宇宙 展覽設計作為觸發媒介,生成有精神感知的 多維度空間體驗形式。未來元宇宙博物館的 設計趨勢是共享物理空間與虛擬空間的交互 展示形式,從傳統型的“線性”(Linear)敘事 空間轉向“非線性”(Nonlinear)多重敘事結構, 從“在場性”(Presence)體驗轉向“非在場性” (Non Presence)聯覺感知交互。同時,元宇宙 博物館蔓延到城市和景觀空間,形成無疆(No Boundary)的博物館,最終跨越情感的互動機 制和聯覺感知閾限,呈現理想的視覺情境。

元宇宙視域下的博物館空間媒介的設計形 態分為以下幾種 :一是基于現實物理空間的博 物館進行元宇宙可攜帶裝置的藝術場景氛圍營 造。二是結合全域式媒介等裝置進行的交互體 驗,并通過區塊鏈、元宇宙等技術,實現虛實空 間的交互。三是基于云上的賽博空間,同時支 持 VR、AR、XR(Extended Reality,擴 展 現 實 ) 等互動技術,根據線上虛擬沉浸式的游戲交互, 進行劇情的身份角色扮演,結合多種媒介技術 的敘事路徑,呈現混維感官的情境體驗。四是 基于線上 3D 仿真技術實現 VR360 度全景體驗, 通過虛擬情境打造在場感的元宇宙空間,實現 裝置互動的形式和泛空間展示認知觀念。五是 基于主觀與客觀之間并存的元宇宙空間,以網 絡 3D 建模形式營造情境感知體驗,仿佛穿梭于 高分辨率的空間模型之中。綜上來看,參與式 的元宇宙博物館空間設計對當下潮流媒介以及 設計發展形態的演變起到了強大的推動作用。

四、基于空間媒介設計的參與式消費體驗模式

2022 年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳 印發的《關于推進實施國家文化數字化戰略的 意見》中指出 :“發展數字化文化消費新場景, 大力發展線上線下一體化、在線在場相結合的 數字化文化新體驗?!蔽覀円呀涍M入了參與式消 費業態的時代,“參與”不只是意味著擴大受眾的范圍,更在于參與的過程中參與者本身也成 為空間消費體驗模式的建構性元素。參與式消 費業態是當下智能游戲時代如何對知識獲取、 處理、表達及呈現的最新的線上應用探索,滿 足不同身份的參與者在不同場景和不同時間下 對于博物館空間媒介設計的需求。

隨著參與式消費體驗的需求逐漸提升,個 性化審美意識不斷增強,消費者開始重視“媒 介意識”所帶來的生理刺激和心理感受,數字 化生活已經成了一種新的現實,能讓消費者轉 移到另一種生存狀態,[7]以參與式消費為中心 的體驗活動開始轉變。當前,全媒體的消費業 態已經到來,空間媒介技術使參與性交互設計 方式進入個性化定制。與此同時,自媒體的廣 泛傳播形成“游牧媒介,娛樂至上”(Nomadic Media, Entertainment First)的發展趨勢,參與者 的體驗和社會活動空間的重疊,使空間交往行 為和秩序向多維度路徑拓展。

2022 年 10 月,中國共產黨第二十次全國代 表大會上的報告中指出 :“加快發展數字經濟, 促進數字經濟和實體經濟深度融合,打造具有國 際競爭力的數字產業集群。優化基礎設施布局、 結構、功能和系統集成,構建現代化基礎設施體 系?!痹钪?、數字孿生和平行智能等,將成為從 工業社會到智能社會這場革命的關鍵科技、產業 支撐及基礎設施,[8]這些智能技術將成為人們日 常生活情境的重要組成部分。元宇宙博物館空間 媒介推動了消費的增長,提升了時尚景觀的維度, 呈現了大量的網紅打卡地現象。通過消費實現媒 介的轉化,消費者沉浸在元宇宙博物館的娛樂場 景中。例如,2021 年美國拉斯維加斯的 AREA15 (一家沉浸式虛擬現實體驗場所)引起業界關注, 它是全球首座沉浸式體驗零售及娛樂綜合型場 館。項目整體占地面積1.8萬平方米,在商業空間 中的游戲玩家和科幻愛好者,通過綜合運用VR、 AR、MR(Mixed Reality,混合現實)等現代科技, 在感知藝術氛圍的同時,也獲取到多種突破性技 術的沉浸式體驗。如在Virtualis VR[9]項目體驗中, 借助虛擬現實可穿戴設備,觀者可體驗到前所未 有的漫游世界。參與式消費體驗的娛樂項目,帶 動了周邊餐飲和零售業態,以及空間媒介設計產 業的發展,再融入新媒體藝術交互裝置、數字藝 術畫廊、沉浸式的音樂節以及前沿科技展等,將 商業空間最終打造成參與式消費體驗的“娛樂博 物館”。

五、結語

如今,世界萬物智能,“硅基”生命的進化 發展已成未來趨勢。元宇宙視域下的博物館虛 擬空間打破了物理空間的維度,其融合帶來了 新的目標和挑戰。消費者對于個性化、參與式 消費體驗的需求也促使空間媒介設計的不斷變 化與革新。

真實的世界是一個伴隨著不確定未來演變 的綜合體,在參與式消費體驗的交互設計中, 探尋文化 IP 加深了對傳統文化的理解。文旅融 合的空間媒介設計,正引導新的消費趨勢。以 元宇宙沉浸式技術為特色的消費方式,給觀者 帶來全新的體驗,發揮了文化與科技深度融合的新路徑。元宇宙開始變成人們日常生活情境 的重要組成部分,互聯網、虛擬化將我們帶入 前所未有的鏡像技術和非自然化的狀態中。藝 術與技術構成可持續情境相互交織的共生關 系,從觀念世界、抽象世界、超感知世界、神性 世界到人類未來境域論,無不體現著神性之思、 后神學之思。元宇宙視域下的博物館空間媒介 設計擺脫了“個體在場”的時間與空間的范圍, 也超越了審美與學科的界限,將會引領人類進 入一種全新的觀展體驗模式。

本文系國家社科基金藝術學重大項目“國家 文化數字化發展現狀及策略研究”(項目編號: 23ZD16)、國家社科基金藝術學重大項目“信息 時代智能化設計創新方法論研究”(項目編號: 22ZD17)、國家資助博士后研究人員計劃(項目編號: GZC20231324)的階段性成果。

注釋:

[1] 鮑德里亞 . 消費社會 [M]. 劉成富 , 全志鋼 , 譯 . 南 京大學出版社 .2014:1.

[2] 派恩 , 吉爾摩 . 體驗經濟 ( 珍藏版 )[M]. 畢崇毅 , 譯 . 北京 : 機械工業出版社 ,2016:5.

[3] 同 [2]。

[4] 同 [2]。

[5] 向勇 . 中國文化產業發展報告 (2022-2023): 中 國文化產業新變革 [M]. 北京 : 社會科學文獻出版 社 ,2023:10.

[6] 同 [5]。

[7] 同 [2]。

[8] 鮑爾 . 元宇宙改變一切 [M]. 岑格藍 , 趙奧博 , 王 小桐 , 譯 . 杭州 : 浙江教育出版社 ,2022:9.

[9]Virtualis 起初是一個為患者和物理治療師提供新的康 復醫學解決方案的平臺,經過與科技合作伙伴多年的實 踐與交流,現致力于將虛擬現實應用在更多的領域。

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