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淺談信息技術教學

2015-08-15 00:54
科技視界 2015年15期
關鍵詞:指法操作技能信息技術

邱 成

(秦皇島市海港區教師進修學校,河北 秦皇島066000)

隨著社會的不斷進步和發展,計算機在日常生活中的使用已越來越普遍。初中信息技術是近年新開設的一門課程,該課程日漸重要。信息技術課的主旨在于培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術的基本知識和技能。通過對信息技術課程的學習,使學生具有獲取信息、傳輸、處理和應用信息的能力,培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。如何教學這門課程,下面談談我的粗略體會:

1 信息技術課堂中存在的問題

信息技術課是學生比較喜歡的一門課,下課鈴聲一響,學生們便一個個箭步如飛,沖到機房。上課的情緒是十分高漲的,但學習態度十分不好的,他們經常抱著一種娛樂的心態來上課,在教室里面吃零食、學生之間相互走動、講話等情況十分普遍。部分學生一到機房第一句事情就是檢查有沒有網絡,如果可以上網他們比考試得了一百分還高興。像有些教學內容中涉及到網絡,要求學生上網查資料并完成操作,一部分學生根本不管老師所講的內容,自顧自上網聊天,不愿意參與到教學活動中來。更有個別學生偷偷的把U盤、MP3帶進來,把游戲拷貝到電腦里面玩、或者去網上下載游戲、玩在線小游戲等現象層出不窮?,F在通常每個班級一星期只有一節信息技術課,處于有一種可有可無的地位,學生們大都以一種娛樂的心態來機房,并不是以學習的態度來上課的。在計算機實際操作中,一些相對較好學生只需幾分鐘就能夠迅速完成老師布置的任務,時常會“吃不飽”。他們所剩余時間就會顯得無所事是,轉而可能會去上網聊天、打游戲等做其它無關教學的內容的事去了。而另一部分學生則“吃不到”,會認為老師上課的進度太快了,自己跟不上,甚至有個別的學生還需要老師單獨指導。

2 培養學習興趣

對于操作性很強的信息技術學科,操作技能的掌握需要經過不斷練習,才能達到運用自如的地步。某一操作技能從不會到會,僅僅是掌握該操作技能的一個開始。如果學會了該操作技能,但沒有進行重復訓練,也許過幾天后就會忘記這一操作方法;或者在一個綜合實踐中要用到該操作時,由于無法自如運用該操作而導致不能完成整個綜合實踐。所以,信息技術教師都非常重視對學生的技能訓練。但是,重復訓練和保持興趣是一對很大的矛盾。比如對于籃球運動,中學生平時玩玩都很感興趣,一旦進入專業的訓練,就需要單調枯燥的重復訓練,這時許多學生就不能堅持下去了。在信息技術課的教學過程中也存在這一矛盾,開展重復訓練,對基礎較好的少數同學感到根本不必要,老師還未講完操作步驟,學生都已經知道該怎么做了;但不開展重復訓練,則會使多數學生不能很好地掌握這些操作技能,使得學習差距變得越來越大。因此,在計算機教學過程中,如何激發學生的學習興趣無疑是教師的重要任務之一。每當接手一些新班級,總會發現其中有一部分學生從未使用過或極少使用計算機,根本不具備基本的計算機知識和操作能力,完完全全是個“電腦盲”。在操作過程中,經常會出現各種各樣的問題,絕大多數非常簡單,甚至令人發笑,作為教師,不能因此而嘲笑、訓斥學生,一定要注意聆聽學生提出的每一個問題,并針對不同問題做出不同的解答,在輔導過程中,教師應注意與學生站在平等的高度,用適當的鼓勵和表揚樹立他們成功的信心、決心。眾所周知,漢字輸入訓練是一項機械的、枯燥的教學內容,有的學生在學會了輸入方法之后就不愿花時間反復練習,這樣就不能達到要求的輸入速度。那么如何才能使學生“不厭其煩”地反復練習從而提高輸入速度呢?對于初中生來說,鍵盤的操作并不陌生,但能夠掌握正確的指法與打字姿勢的同學寥寥無幾,單一的指法練習與生硬的強制會讓學生失去原有的熱情和興趣,如何使學生認識到指法的重要性,并且愿意去主動改變自己原有的操作方式呢?我在練習之前先請同學們進行了一次打字比賽,老師也主動參與到比賽中去,然后請同學們談自己的感受,怎樣才能打的又快又準確,由此讓學生認識到指法可以幫助我們準確的記憶鍵盤,讓我們快速的提高輸入準確率和速度。然后利用《金山打字通》這樣的打字教學軟件練習指法,并不斷的鼓勵學生,使原本枯燥的練習課變成趣味性強的實際訓練,大大地激發了學生的學習興趣。創設一種愉快的環境,讓學生在玩中學、練中學不失為一種好方法。比如進行指法訓練,可以先對照實物讓學生認識鍵盤,并講解鍵位及指法要求。接著為每一臺學生用機安裝打字游戲軟件,花樣百出的打字游戲能夠引起學生濃厚的興趣。通過幾次游戲的玩耍,學生很快就能記住指法與鍵位。然后教師就可以教給學生漢字的輸入方法,進入實際訓練,此時可以安裝上漢字輸入的測速軟件,搞幾次分組或全班學生的輸入競賽,調動起學習的熱情。如:學習Flash動畫制作軟件時,我就采取了打比方的方式,將Flash比做一個影片加工工廠,在這個大工廠中,元件就像是演員,庫就相當于后臺,用來存放元件,演員要想表演,必須在舞臺上進行,Flash中的場景就像舞臺,為元件提供了表演的地方,在表演的過程中,通過時間軸來控制演員的動作過程與快慢等等,時間軸上的每一個小格就是一幀,幀長度設置的越長,播放速度越慢,長度越短,播放速度越快。通過此種方式介紹這些概念,讓學生先從感性上認識它們,而后再學習制作就會容易很多。

3 培養學生的目標意識,并對成果進行適當評價

在我的教學過程中發現:大部分的中學生都比較“熱衷”完成任務(包括老師布置的課堂作業以及操作課任務等),當然這里面也是有原因的:老師布置的任務一般難度比較低,不需要太多的動腦筋,并且是他們在學校學習的一種最直接的成果和表現。這一點在計算機的在上機教學過程中表現尤其明顯:如在規定的時間里讓學生完成上機任務,并及時檢查點評(針對班級學生人數少的情況),考核成績好的學生可以加上考核分并且可以申請參加微機興趣小組或者說給予相應的優惠政策(可以上網,打游戲等),這樣既給學生增加了學習的動力,又給了學生一定的學習壓力,促進學生不斷去學習。在學習期間,定期進行幾次理論測試和上機模擬測試,及時掌握學生的學習情況,不斷調整教學方法,使學生順利通過考核,當學生看到自己的學習得到肯定和承認時,學習的積極性會更高,學習效果也會更好。

總之,信息技術是一門以實踐為基礎的學科。在教學中,教師應依據教材,適當地調整實驗內容和改變實驗形式,利用學生迫切希望通過自己的探索和創造進行學習的積極性,解放學生的雙手,以他們的親身體驗獲取知識,進而培養學生的創造性思維。

[1]李藝,主編.信息技術基礎(必修)[M].北京:教育科學出版社,2004.

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