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手游公司的4種死法

2016-05-30 23:01括弧笑
廣告主·市場觀察 2016年3期
關鍵詞:死法手游池塘

括弧笑

無論是對從業者還是旁觀者來說,對于手游行業這幾年發展的體會都可以用風云變幻這個詞來形容——在享受過人口紅利帶來的大好時光之后,手游行業隨即盛極而衰,一派寒冬蕭瑟之景。

盡管時值年關,大街上都是一片吉慶熱鬧的氛圍,但手游行業的前景還未算明朗,不妨讓我們回顧總結在過去的一年中那些出局者的“死法”,引以為鑒。

馬太效應加劇

伴隨著移動互聯網的興起,手游行業迎來了史無前例的爆發期。同時,也正因為產業生態剛剛建立,行業準入門檻過低等原因,導致了一大波中小型的創業手游公司如雨后春筍般的出現在了全國各地的文創基地。

盡管游戲行業算是新興行業,但是早在端游、網游時代就已經開疆拓土、扎下根基的老牌游戲公司們,又怎么會輕易放任手游創業公司們在這片新大陸上跑馬圈地呢?

于是乎,馬太效應開始顯現。從資源壟斷開始,到強行提高行業標準,老牌游戲公司們開始迅速制定起手游行業的“游戲規則”。而這時,最初由渠道貢獻所帶來的爆發式人口紅利,已經不足以支撐創業游戲公司們開發更多更好的產品。所以,還來不及扎根的手游公司們,被迫出局。

行業生態畸形

雖然不少手游創業公司憑曾經的某一款冠軍產品就足以聞名業內,但手游行業終究只是移動互聯網大生態中的一個“小池塘”——手游公司要想在這個“小池塘”里能攪起大浪,還得看掌控整個移動互聯網生態的巨頭們給這個池塘里灌多少水。

這是一種很畸形的行業生態,因為真正在為手游行業的基礎生產內容的公司,反而成為了整個產業鏈中最沒有話語權的一方。代理發行一再提高手游開發以外的成本,直接將大部分的手游創業公司們早早地劃在了被淘汰者的一方。

缺錢餓死

其實放在哪個行業來說,缺錢都是對創業公司最大的致命性打擊。然而就在“大眾創新,萬眾創業”的檔口,原本每天著急忙慌找項目的風投們,卻集體對手游公司們失去了興趣。當風投們同時面對競爭日益加劇的手游行業,和市場前景一片大好的二次元、泛娛樂化產業時,二者的投資風險和成本高低立見,作為以估值收益為主要追求的風投們,又怎么會再多看游戲創業公司們一眼呢?

另外,一些游戲創業公司本身的資金回流出現了嚴重阻滯,特別是與電信運營商合作的單機手游開發商,因為運營商單方面暫停短信計費業務,導致游戲公司的收益無法決算,只能活活餓死。

能力不足自然淘汰

比起前面三種基于客觀原因而出現的死法來說,其實還有為數不少的手游公司是因為自身原因“作死”的。在行業早期,人口紅利帶來的巨大收益,讓一些帶著投機思維的人入局手游行業,并且獲得了不菲的收益。

而當行業秩序逐漸建立起來,玩家對于手游產品的體驗要求也越來越高,這樣一群僅僅依靠粗劣的技術抄創意、換皮、微創新的“投機者”,便逐漸失去了競爭力。最終因為能力不足被市場無情驅逐、自然淘汰。

手游行業有很多機會——游戲上線一夜暴富的案例不算少見;手游行業也有很多挑戰——當CP面對渠道寡頭們只能無奈“接受不平等條約”。

但隨著這個行業整體生態的不斷完善和發展,相信手游公司們的未來不是整天擔憂如何不死,而是規劃著如何過得更好。

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