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休閑手游榮光不再,該殺回馬槍了

2016-08-23 23:39臻嵐
計算機應用文摘·觸控 2016年15期
關鍵詞:移動游戲游玩手游

臻嵐

黯然失色的休閑手游

日前,據艾瑞咨詢發布的《2016Q1中國手機游戲市場季度監測報告》顯示,2016年第一季度,中國網絡游戲市場規模達到415億元人民幣,環比增長1.3%,同比增長30.2%,其中移動游戲占比超過了五成。不過今年的這份報告中休閑手游在移動游戲市場中所占據的份額從去年同季度的71%,降低到了47%,這其中與去年暫停短代計費以及重度手游等游戲類型的崛起有一定的關系。

去年三大運營商因為用戶投訴量的失控,選擇了暫停短信計費來整頓休閑手游市場的亂相,為此國內的休閑手游收入暴跌了3成以上。這次事件讓許多不守規矩的手游公司栽了跟頭,也讓很多手游公司放緩或是暫停了休閑手游的研發和上架工作。而當時又恰逢重度手游和競技手游概念的萌芽時期,以《夢幻西游》為首的重度手游一路高歌猛進,引領了一股重度手游的風潮,而以《王者榮耀》為代表的一大批競技手游的出現,更是讓競技手游看起來“前景可期”。之后一大批的手游公司開始轉型研發重度手游或是競技手游的事實,也的確證明了重度手游的短期吸金能力驚人。就這樣,休閑手游在國內的聲量慢慢變得越來越小。

不過休閑手游聲量變小并不代表其市場也變小了,也不代表休閑手游的市場被其他類型的手游市場擠壓了。恰恰是手游公司都在關注重度手游和競技手游等市場的時候,給休閑手游留出了更多的市場空間和機會。

被空出來的休閑手游市場

休閑手游可以說是拉開移動游戲時代序幕的元勛,沒有休閑手游培養出最初的一批手游玩家,恐怕也不會有如今繁榮的手游市場。休閑手游與重度手游最大的不同在于兼容性。一位手游玩家很難同時兼顧兩款重度手游,即便是兩款不同類型的重度手游,玩家也騰不出更多的時間讓兩款重度手游處于同一進度,這就意味著各重度手游之間是非常純粹的競爭關系。而休閑手游不同,一位手游玩家可能會同時兼顧好幾款休閑手游,畢竟休閑手游發揮了移動游戲最大的特點—碎片化。各休閑手游之間并不是完全的競爭關系,而且手游玩家在玩重度手游的同時很有可能也會玩休閑手游。另外,沒有時間玩重度手游的玩家也更傾向于玩一些休閑手游來打發時間。從這個角度上來說,休閑手游的市場可比重度手游大多了。

其實很多手游公司對休閑手游不感興趣并不是因為市場小,而是他們覺得休閑手游不賺錢,休閑手游在手游市場中的收入占比低。前文中的確提到了休閑手游在移動游戲市場中所占據的份額變少了,但份額變少的原因是因為重度手游帶動了市場,市場規模在變大的同時拉低了休閑手游在整個市場的收入份額,并不是休閑手游已經不賺錢了。根據伽馬數據發布的2016年第一季度移動電競游戲數據監測顯示,《天天酷跑》第一季度的收入接近2億元人民幣,其在百度的季度熱搜指數排名也高居第二位,僅次于《王者榮耀》。

另外,相比研發重度手游,研發休閑手游的成本可要低得多?,F在一款重度手游如若沒有個熱門IP傍身可是很難獲得渠道商和玩家青睞的,嚴重的甚至連發行上架都成問題。而休閑手游并不是那么依賴于IP,玩家更看重休閑手游的玩法。對于中小型手游公司而言,與其隨市場大流去跟大型手游公司在重度手游市場拼IP、拼資源甚至是拼資本,不如依靠風格獨特的游戲玩法在休閑游戲市場闖出些名氣,在積累一些資本后再想辦法進軍主流手游市場。即便不進軍主流的重度手游市場,將休閑手游做到極致依然可以在國內手游圈中稱霸一方,比如《開心消消樂》。

政策助力的休閑手游

如今的休閑手游可能已經不再是手游市場中的熱門游戲類型,手游公司對其關注度的確也不如以往,但在廣電總局的手游審核新規出臺后,越是重度的手游審核難度和周期就會越長。恰恰就是休閑手游被開了個“后門”,新規中規定對于游戲情節較為簡單的休閑手游審核周期會適當縮短,也就是說休閑手游相比于重度手游的發行成本又下降了一些。

結束語

國內手游市場一向都是哪個手游類型火了,所有的游戲公司就集中發行這類手游,專注于一個手游類型的公司其實并不多。俗話說術業有專攻,休閑手游作為手游中發展時間最久的手游類型,其穩定的商業模式要比目前市場中其他類型的手游要成熟得多。對于一些中小型手游公司,若想要規避一些不必要的風險,選擇從休閑手游切入市場,也不失為一個好的方針。

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