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探究游戲教學在信息技術課堂中的應用

2016-12-01 09:32潘華莉
新課程·中學 2016年9期
關鍵詞:游戲教學

潘華莉

摘 要:“授人以魚,不如授人以漁?!闭f的是傳授給人既有知識,不如傳授給人學習知識的方法,培養學生的學習本領正是教育教學的重點和終極目標之一。游戲教學順應了這個潮流,富有新意的創新教學設計將單一枯燥的教學內容游戲化,以此激發學生的學習興趣,變被動學習為主動學習。淺談“游戲教學”在信息教學中的作用。

關鍵詞:游戲教學;教學片段;引入階段

一、游戲教學的概念

“游戲教學”指以游戲的形式完成教學中的某一環節,讓學生在生動活潑的氣氛中學習知識,是一種全新且收效顯著的教學 方式。

二、教學片段呈現與分析

片段一:游戲教學應用于學生當堂鞏固知識點

學習圖片獲取,第二課時,授課班級初一(5)班,首先通過講授法,學生學會用ACDSee看圖軟件,了解圖片的像素值、格式、類型等重要屬性后,我設計了“拼圖游戲”,用以鞏固學生前面所學的知識點。按四個組別,分別設計四個主題:天空戰記、小櫻、喜羊羊與灰太郎、火影忍者。

在講解了前面的理論知識后,告訴學生,下面讓我們“輕松一刻,玩一個小游戲”,學生打開ACDSee,根據前面學習的查看方式,根據畫布色塊提示,找出符合像素值的圖片或者找出既定的類型。這里出現了有趣的現象,部分學生沒有使用前面學習的ACDSee軟件去查看圖片的屬性,而是用了Windows文件夾內,鼠標停留在圖片上后形成的tips提示,又有部分學生用Windows文件夾內“詳細信息”的查看方式,很快找出了圖片的相關信息,我在隨堂輔導的時候,不禁感嘆:“這也很好??!”

反思分析:

課后,經過反思,我修改了游戲教學,在縱向方面加深,將每個組別游戲教學分為初級、中級、高級三個等級,初級9個色塊,中級16個色塊,高級25個色塊,每個等級中同樣給出一些小提示,第二天,授課于初一(3)班,巡視時發現,“試圖通過圖片感知的方式組合圖片”現象已經不存在了,色塊數量越多,則難度越大,他們必須通過提示,找出像素值、格式的線索,然后才能順利地完成拼圖,教學過程井然有序。

片段二:游戲教學應用于教學引入階段

在學習“第8單元:動畫制作”的“第1節:動畫基礎知識”時,授課班級初二(5)班,教學重點是讓學生從理論上了解動畫制作的原理,我首先以一個“詞語非主流釋義競賽”游戲引入,講明游戲規則后,給出一組熱門的詞語,如“可愛”,可以理解為“可憐沒人愛”;“英雄”,可理解為“英國的狗熊”;“賢惠”,可理解為“閑在家里什么都不會”……幾個簡短的詞語釋義后,引出“動畫”,學生出現各種各樣的理解,到此活躍了氣氛,我適時地評出今天的詞語釋義最多的小組,全班同學鼓掌表揚,然后,我來總結動畫的概念分類,接著播放不同類型的動畫片段給學生欣賞,將課程推入一個高潮。

反思分析:

在引入動畫概念時,我采用了顛覆傳統的“詞語非主流釋義競賽”方式導入,也就是單純地從字面意思理解“動畫”。過程十分簡短。學生在這個階段表現活躍,一個詞語可以出現多種解釋,發散學生思維,這實際上體現了一個思考“動畫是什么”的過程。

從這兩個案例中,我得到了如下的幾點體會。

1.游戲教學必須切合教學目標,有明確的目的

游戲教學不可漫無目標,設計的游戲目的是讓學生做什么,怎樣做,都需要充分詳細的考慮,比如案例一,在畫布的個別色塊標注像素值信息,其實是在引導學生往圖像大小的表示方法這個知識點思考,給他們明確的思考方向。事實證明,雖然學生沒有按照教材要求,使用ACDSee獲取信息,但是他們通過自己已有的知識架構,也完成了這樣一個任務。目標導向越明確,可操作性也就越強,達成率越高。

2.游戲教學要有新意,有啟發性

選材時,在滿足教學目標的同時,特別注意學生的喜好。案例一中,男同學對格斗類圖片比較感興趣,女同學對可愛的動漫類型感興趣,所以我選擇的圖片主題設定為:天空戰記、小櫻、喜羊羊與灰太郎、火影忍者。案例二中,我從游戲的啟發性方面,設計了詞語釋義,一些熟悉的用語“賢惠”“可愛”,學生貫知,并且能夠接受這樣一種思維模式,這正好為我提出“動畫”埋下伏筆。思維的閃光點是不易獲得的,能讓學生將思維擴散開來,比之給出定義,讀一讀,看一看,更值得研究和推廣。

3.游戲教學必備評價環節,給學生一個明確的結果,讓他們 在情感態度價值觀方面得到滿足

案例一中,我以小組內完成拼圖的數量作為小組獲勝依據,獎勵方式為:為獲勝小組貼上紅星,鼓掌歡迎。同時為使評價能保持長久的激勵作用,定期累積統計紅星情況,并評出表現出色小組。案例二中,詞語釋義,以小組答題最多作為依據,獎勵方式為:評出優勝小組,其他同學為他們鼓掌歡迎。雖然,我覺得在獎勵方式這塊,我顯得有些僵硬,還需要繼續研究,但這樣一個總評環節不可缺少,否則,學生會覺得莫名其妙,這個游戲是干什么的,我為什么要做這個游戲,在情感上,學生會出現無法認同的現象,作為游戲教學者必須避免出現這樣的狀況。

參考文獻:

[1]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內外研究綜述[J].現代教育技術,2007(7).

[2]張克松.中學信息技術教學中地“樂學”策略[J].中國電化教育,2010(4).

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