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激勵理論在運動健身類APP中的應用研究

2017-03-16 06:38劉俊森盧純福喬歆新浙江工業大學藝術學院310000
大眾文藝 2017年3期
關鍵詞:歸因動機理論

劉俊森 盧純福 喬歆新 (浙江工業大學藝術學院 310000)

激勵理論在運動健身類APP中的應用研究

劉俊森 盧純福 喬歆新 (浙江工業大學藝術學院 310000)

全民健身計劃作為國家戰略全面推行后,運動健身類App市場前景廣闊。本文從激勵理論的視角,分析此類App用戶獲得激勵的條件,從激勵內容、激勵過程、內在與外在動機三方面探討用戶獲得激勵的方法,旨在為激勵用戶建立運動健身習慣,提升App用戶體驗提供新的思路和策略。

激勵理論;運動健身App;用戶體驗

近年來,隨著移動互聯網發展進入全民時代和全民健身計劃的全面推行,基于移動互聯技術的運動健身類 App 應運而生并蓬勃發展,實時記錄運動數據、科學指導運動計劃、引領健康生活方式等功能,成為助推全民科學健身的強大助力。1借助運動健身類App,用戶一方面希望記錄自己的運動情況,另一方面希望達到堅持運動的目的?,F有產品也通過各種方式,如組團、排名、榮譽等,激勵用戶,保持用戶運動狀態。然而人的惰性和各種日常事務,常常阻礙用戶堅持運動。本文將激勵理論引入運動健身類App 的開發中,為產品設計提供一個新的視角和思路。

激勵理論是研究激勵、激勵因素、激勵與行為的關系,以及通過激勵激發人們為實現組織特定的目標而努力的一種理論。2激勵理論包含多種分支和流派,本文從內容型激勵理論、過程型激勵理論、內在動機與外在動機三個方面進行分析,將激勵理論與運動健身App的功能設計相融合,促進用戶運動行為的發生和習慣養成。

一、從激勵內容分析激勵因素的應用

內容型激勵理論從激勵的內容入手,以人的需要、動機等人類行為的動力系統為研究對象,探討如何激勵人的問題,試圖明確激勵人們進行活動的主要內容因素。內容型激勵理論主要包括馬斯洛的需要層次理論、赫茨伯格的雙因素理論、奧爾德弗的ERG 理論以及麥克利蘭的成就需要理論等。

1.精準的運動定位,滿足用戶健康需求

通過用戶研究,人們參與體育運動最主要的動機是促進身體健康,從需求與激勵的角度理解,健康因素屬于需求理論中的生理與安全需求,ERG理論中的生存因素,雙因素理論中的保健因素。堅持運動健身,保持身體健康,成為使用運動App的最基本的用戶需求與動機。運動App在切入運動健身的細分領域之后,應提供專業詳實的運動記錄,科學規范的健身指導。詳細的運動數據可以幫助用戶了解每次運動情況,制定運動計劃,調整運動量,更好的達到健身目的。

2.完善社交功能,營造社區氛圍

激勵理論提出,人具有歸屬與愛的需求,具有相互關系需要和情誼的需要,在進行活動時,更希望與他人一起進行。運動行為也具有相同的特點,用戶與朋友一起運動會獲得更多的動力和樂趣。3運動App以運動社交作為切入點,無論是線下的運動約伴,還是線上的活動、社區與社交媒體,都可以增強運動人群的參與感。觀察目前運動App內部的社交媒體,運動達人對普通用戶具有帶動和激勵作用,普通用戶之間的線上互動也可以互相鼓勵。

3.幫助自我成長,實現自我超越

激勵理論提出,人具有不斷成長、自我實現的需求,包括需求理論中的自我實現需要,雙因素理論中激勵因素的個人成長要素,ERG理論中的成長發展需要,麥克利蘭提出的成就需要。在運動健身這一領域中,用戶同樣希望自己可以不斷進步,實現自我超越。日常跑步的用戶,希望自己的跑步距離逐漸增長,運動能力不斷提高。健身用戶希望身材越來越好,身體素質得到加強。運動App以用戶的成長動機為契機,提供多種記錄、激勵用戶進步的方式。比如隨著運動量的累積,用戶等級的提升;以月為單位的運動記錄累積,展示用戶的跑步歷程;用戶的活動與成就勛章。

二、從激勵過程分析激勵因素的應用

過程型激勵理論從聯接需要和行為結果的中間心理過程視角來研究激勵人的問題,它關注激勵中的認知前提,試圖理解激勵的方法。因此,過程型激勵理論重點研究激勵的過程,即如何引發人的動機,明確目標方向,如何保持動力,以及怎樣消除行為不當。過程型激勵理論以弗魯姆的期望理論、海德的歸因理論、亞當斯的公平理論和洛克的目標激勵理論為代表。

1.建立期望激勵

弗魯姆的期望理論提出,所謂“期望”,是指一個人根據以往經驗,在一定時間內,希望達到目標或滿足需要的一種心理活動。期望理論包含三組關系,努力-績效關系,是指個人認為通過一定努力會帶來一定績效的可能性,績效-獎勵關系,是指個人相信一定水平的績效會帶來所希望的獎勵結果,獎勵-個人目標關系,是指組織滿足個人目標或需要的程度以及這些潛在的獎勵對個人的吸引力。

期望理論的內涵,是自身努力與獲得回報的對應關系?;谄谕碚?,運動App可以將用戶運動量與獎勵相結合,建立獎勵-運動的對應關系,用獎勵激勵用戶運動?,F有的多種App提供了不同形式的獎勵,比如紅包、勛章、獎牌,對用戶產生激勵。

《情感化交互設計指南》提出,“有規律的獎勵讓用戶期待,無規律的獎勵讓用戶上癮?!?在運動之前即可獲知運動后的獎勵,長此以往,獎勵的新鮮感逐漸消退,激勵作用也會減弱。App應不斷推陳出新,將新的獎勵應用在運動激勵當中,同時,嘗試引入無規律的獎勵方式,增強神秘感,引發用戶的好奇心。

2.樹立恰當的運動目標

設置清晰明確的目標,可以引導用戶將注意力聚焦到健身目標上,從而完成每日運動。

(1)目標應具有明確性

根據洛克的目標激勵理論,目標應具有明確性,具體可測定。首先,App應該有明確的功能定位,聚焦于某種細分的運動領域或項目,更加精準的定位細分的用戶群體,比如跑步、健身或騎行。之后,以獨特的細分運動目標切入,解決用戶痛點。以跑步為例,每日的運動目標應具體量化至跑步距離和跑步時間,而不是“跑一會”“跑一段”這樣的模糊定義。

(2)目標應兼顧能力與挑戰

過低的目標缺乏挑戰,無法激發完成欲望和完成后的成就感,用戶會缺乏動力。過高的目標超出用戶的能力范圍,直接放棄嘗試,或嘗試之后無法完成目標,產生挫敗感,導致運動興趣的降低,運動計劃無法完成。運動App在為用戶制定運動目標和計劃時,根據不同用戶的情況,制定個性化的運動方案,同時允許用戶對方案進行調整,這是運動類App的優選策略。以健身App-keep為例,在制定健身計劃前,keep提供了一套用戶體能測試,測試結果可以幫助用戶選擇健身訓練課程表。

(3)目標應具有連續性和計劃性

運動健身對于健康的促進,不是一蹴而就的,而是長期堅持的結果。突然的大量運動,不僅不利于健康,甚至有可能對身體造成損傷。目標制定應與運動計劃相結合,設定每日運動目標,每周、每月的運動計劃,長期堅持,有利于對于用戶的長效激勵。當用戶養成運動習慣之后,對于外在激勵要素的依賴也會降低。以悅跑圈為例,在訓練計劃功能中,根據訓練目的的不同,App提供了健身跑、競賽和馬拉松三種類型,跑步類型細分為不同的跑步距離,如2公里、5公里、10公里等,每種目標對應的訓練時長也不同,從一個月的短期計劃至半年的長期計劃。從每日目標至訓練計劃的延伸,有助于跑步用戶長期堅持。

(4)目標完成后應給予鼓勵

在目標達成之后,用戶除了獲得成就感之外,若App給予一定的鼓勵,形成“目標-行動-鼓勵”的正向反饋過程,用戶的目標完成積極性會進一步提高。

3.對運動計劃中斷進行歸因

海德的歸因理論認為,有成就需要的人會把成就歸因于自己的努力,把失敗歸因于努力不夠;反之,成就需要不高的人歸因相反。海德將歸因分為兩類:一是情境歸因;二是個性傾向歸因。情境歸因是把個人行為的根本原因歸為外部力量,如環境條件、社會輿論、企業的設備、工作任務等。個人傾向歸因,是把個人行為的根本原因歸結為個人的自身特點,如能力、興趣、性格、態度等。

從正向歸因角度分析,當用戶完成運動目標或活動時,App將成就歸因于用戶能力的提升,和上文提到的目標完成之后的鼓勵相似,以提升用戶信心,之后會更有意愿參與運動。

從反向歸因角度分析,當用戶沒有按時完成運動目標和計劃時,App可以幫助用戶分析原因,如天氣因素、時間繁忙、身體不適、目標過高等,之后根據不同的原因,提供解決方案,比如時間延期、調整運動計劃和目標等,將運動計劃繼續執行,避免偶然的運動中斷,導致整體運動計劃的失敗。

三、外在動機到內在動機的回歸

1.利用外在動機促使運動行為的發生

外在動機是指一種為達到預期結果的活動表現,來源于個體受到的外部影響。外在動機通常是某種行為的獎勵,或是某種行為的懲罰。競爭,金錢,等級,他人的關注,贏得第一的愿望都是外在動機的表現手段。外在動機的激勵效果立竿見影,可以促使被激勵者產生很強的動機完成指定的事項。運動App可以從外在動機入手,通過一系列方式,鼓勵用戶產生運動行為。目前App應用的激勵手段,包括競爭排名、勛章獎勵、社交關注等,都是外在動機激勵的表現形式。

外在動機會隨著條件的滿足而逐漸消退,或是失去新鮮感,獲得的獎勵會逐漸失去吸引力,競爭獲得的排名一旦滿足,也會失去激勵作用。除非增加獎勵的數量,否則外在動機無法持續對用戶產生吸引力。因此,若想持續地對用戶產生運動的激勵作用,運動App應引導用戶從外在激勵,轉向內在激勵方式。

2.利用內在動機促使運動行為的持續

內在動機是尋找新事物和新挑戰的自我愿望,來源于提升能力或獲取知識。它由任務本身的興趣或樂趣驅動,并存在于個體之中,而不依賴于外部壓力或獎勵。內在動機是一種自然的動機傾向,是認知、社會和身體發展的關鍵因素。以內在動機作為激勵要素,可以通過幾個途徑實現:將成果歸因于自身努力;相信自己有能力達到目標,即自我效能信念;有興趣掌握一項技能,而不只是取得好成績。內在動機具有長期性和自持性,可以在較長時間內保持人的自我激勵。運動App通過外在動機的激勵手段,逐漸增加用戶的運動頻率,并通過運動計劃養成保持運動的習慣,之后通過內在動機激勵用戶,將運動行為轉化為自覺自愿的行動。實現的具體方式,可以是用戶取得進步之后的鼓勵,建立運動信心,或是增強運動興趣。以趣味運動應用walkup為例,將運動計步與游戲化的探索相結合,引發用戶的好奇心和興趣,以激勵用戶長期的運動行為。

3.現有激勵因素的應用效果

現有應用市場上的運動類App,有些已經應用了上文中的某些激勵方法,鼓勵用戶參與運動,具體應用的情況見表格。不同的激勵方法,也取得了不同的效果。從使用場景角度分析,通過內容激勵的方法更多應用于運動前期,通過過程激勵的方法更多應用于運動過程中,內外動機的激勵方法影響用戶長期的運動行為。通過用戶調研和訪談,筆者分析總結了一些現有激勵方法的應用效果。

表格:分析維度與健身App的對應

從激勵內容角度分析,運動定位與運動數據記錄功能,主要滿足了用戶的基礎運動需求,激勵作用較小,效果不明顯。社區與社交功能,針對不同個性的用戶,在激勵效果上存在較大差異,喜歡社交與分享的用戶可以在與他人互動的過程中獲得參與感和滿足感,他人的贊揚讓用戶獲得成就感與虛榮心,而對于保持自身運動節律的用戶,社區與社交功能對運動激勵效果不顯著。個人成長與自我實現方面,App中呈現的成就要素,如等級、勛章等內容,只是成就的外在表現形式,成就動機較高的用戶更有可能受到激勵,而有些用戶并不關注相關內容。

從激勵過程角度分析,期望激勵中,長期模式化的激勵要素帶給用戶的新鮮感逐漸消退,建議增加新的或是隨機的獎勵與期望,帶給用戶驚喜。完善科學的運動目標與計劃,對于多數用戶都有明顯的激勵作用,進一步優化的方向是個性化定制和靈活調整。

從內外在動機的角度分析,現有產品的激勵方式更多的是外在動機激勵,具有效果顯著、容易實現的優勢,也存在興趣減弱、難以持續的劣勢,內在動機的激勵方式還在不斷探索中,是未來的發展方向。

將不同的激勵方式進行整理,從激勵效果和長期穩定性的維度進行評分,得出如下的評分表,可以看出各種激勵方式各有優勢。不同的產品可以從不同角度著手,促進用戶的運動習慣培養。

表格:激勵效果評分(0分最低,9分最高)

四、結語

各種激勵方式在運動App中的應用多種多樣,通過結合激勵理論的分析,探討激勵理論下運動App設計的基本原則與方法,幫助產品設計師更好的提升用戶體驗?;诩罾碚摰漠a品設計方法,具有較為新鮮的設計思路和出發點,可為設計師提供新的設計土壤,以創造更多以用戶為中心的有意義的設計。

[1]李爽.心流理論視角下的移動健身類應用設計研究[J]裝飾 總第280期 2016(08):138-139

[2]于天寶.基于激勵理論的數字化教育游戲設計[D]濟南:山東師范大學,2013

[3]葉木華.運動類APP:運動新模式對大學生健康運動的啟示[J]體育文化導刊 2016(05):162-165

[4]安德森(Stephen P.Anderson)著,徐磊譯.怦然心動:情感化交互設計指南[M]人民郵電出版社2012:3

盧純福,男,1970年出生,浙江東陽人,浙江工業大學藝術學院,教授,博士生導師。

喬歆新,浙江工業大學藝術學院,工業設計系副教授,碩士研究生導師。

劉俊森(1991 7)男 浙江工業大學藝術學院 研究生 設計學專業研究方向:用戶體驗與交互設計

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