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泛娛樂背景下高校游戲專業如何改革并構建完整的教學生態鏈

2017-03-18 23:40王至
文藝生活·下旬刊 2017年2期

王至

摘 要:隨著泛娛樂的興起,游戲行業也開始與其它行業深入融合,如:影游一體、AR與VR、娛樂與游戲直播等,這給整個游戲行業帶來了新的機會,也給未來帶來了很多不確定性,為此高校游戲教育將如何應對,縱觀游戲行業與高校游戲教育發展歷史,切合實際的尋找一條適合當前游戲專業課程結構改革的道路是所有游戲從業者和游戲教育者需要思考的問題,本文以應用性本科游戲專業轉型為契機,結合游戲行業市場需求與高校游戲專業課程,提出了四點可以實現課程與產業融合并在校內完成實際生產的建議,初步構建了一個比較完整的教學與產業結合的生態,能讓學生最大限度的在校內從事游戲程序、游戲美術、游戲直播(職業主播)、游戲公會(職業玩家)、游戲策劃等工作。

關鍵詞:泛娛樂;應用性本科;游戲公會;游戲直播

中圖分類號:JG641 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)06-0203-02

一、產業整體情況

2015年游戲產業實現產值1407億元,五年復合增速高達33.3%,占總產業規模的比例也逐年提高,從2011年的24%提高到2015年的33%(如圖1),游戲商業變現能力持續迅猛,隨之而來的泡沫市場開始浮現,截止到2015年底第一季度資本市場對游戲產業的投入力度明顯減弱,而整個游戲產業和資本需要尋找新的出路,隨之而來的并是產業結構的調整與轉型,這也使得與游戲產業相關的邊緣行業得到了巨大的機會,如:IP、直播(游戲直播、娛樂直播)、VR/AR和網紅等崛起,這正是以游戲為母體的泛娛樂時代到來,也稱其為大娛樂時代(如圖2);也正式這一時代的到來,不得不再一次重新認識我們的人才培養,如何構建一個完整的教學生態顯得尤為迫切。

二、與游戲產業相關的政府職能部門

目前和游戲產業相關的政府職能部門有:文化部(文網文證)、新聞出版廣電總局(互聯網出版許可證、計算機軟件著作權登記證書)、工業信息部(網絡游戲代理ISP)、教育部(游戲人才培養與輸出)。無論是生產還是監管其產業發展都離不開“人才”,為此游戲人才的培養在整個產業中就尤為重要了。

三、現階段高校游戲專業的基本情況

(一)游戲專業辦學情況

2005年通過教育部批準中國高等院正式設置游戲專業,從此中國高校擔負起為游戲企業提供人才培養與輸出的重任,2012年教育部下達關停游戲專業本科層次的招生,為此,中國高校游戲教育處在夾縫里求生存,除游戲專業??茖哟?、研究生和博士教育政策暢通以外,全國所有本科層次的游戲專業都被停止招生。其停招的原因竟然是“游戲會帶壞青少年”,家長認為玩游戲的孩子會影響學習,通常會被送去“戒網中心”,但隨著PC電腦和智能手機的普及,游戲監管的不斷完善,血腥、暴力和色情等畫面都在銀幕中逐漸消亡、未成年人截止進入網吧、防沉迷等政策也不斷出臺。包括家長在內越來越多的人成為了游戲玩家,很多家長對游戲的偏見也逐漸消除,很多家長甚至鼓勵小孩報考游戲類專業,目前游戲已經成為各年齡層最為普片的娛樂方式,其游戲行業對人才的需求也表現為極為迫切,為了滿足游戲市場對人才的需求,目前本科游戲教育主要寄生在數字媒體、動畫和軟件工程專業中開設游戲方向,還有部分院校把游戲放在在玩具專業下招生,具不完全統計目前中國只有60余所高校在完建制系統開設游戲專業課程。而2014年8月(美國)娛樂軟件協會(ESA)的統計,美國地區系統開設游戲策劃和研發課程的大學已經達到了390所。

(二)課程結構

目前高校各游戲專業,主要存在重程序開發,輕策劃;重制作,輕運營。由于游戲程序擔負著整個游戲后臺運行的重要角色,這就導致在軟件工程專業下開設的游戲專業院校主要以編程技術為主,開設的主要課程為計算機語言類課程如:《JAVA語言基礎》、《C語言編程》、《安卓游戲開發》等;而美術背景下的游戲專業院校主要以游戲畫面為主,開設的課程主要有《游戲原畫設計》、《3D游戲建?!?、《UI設計》、《游戲動作設計》、《游戲特效》等;而游戲策劃、游戲運營類課程由于缺乏專業的師資與經驗,大多數游戲專業都均已開設,但其課程教學質量可想而知,這是直接導致游戲策劃與游戲運營類課程建設嚴重滯后的重要原因。

(三)師資結構

??朴螒驅I師資主要來源于企業和其它專業轉型(如:軟件工程、動畫等),這也導致高校游戲專業培養出來的學生往往帶有其它專業的影子,甚至很多高校由于轉型不徹底,很多游戲專業盲目上馬,導致師資嚴重匱乏,因人設課的現象嚴重,甚至很多高職院校把課程承包給游戲企業和培訓機構來開設,在某種意義上有利于學生參與企業實際項目,但很多企業并不是游戲研發、游戲發行和游戲運營全流程都有涉及,這就導致學生無法接受系統的教育;而游戲培訓機構本身就不生產,師資同樣也是參差不齊,所以更加難以保證其教學質量了。

四、如何改革構建完整的生態鏈

一個完整的游戲生態圈由上中下游組成,上游是IP、中游是游戲研發、下游是發行、渠道、游戲運營、游戲工會和直播等(如圖3)。

(一)高校IP將如何打造

挖掘已有文化,打造個人IP。中國有很多可以挖掘的文化,但是有文化并不代表就有IP,功夫是中國的文化,熊貓是中國的大家都耳熟能詳的,加在一起美國人做成了功夫熊貓,所以說最早的IP資源,并不等于最好的IP形象。那么我們擁有這么多豐富的歷史、文化、藝術資源,大家可能都知道孫悟空,但是孫悟空如果沒有上海美影廠的第一部動漫的話,你腦袋里可能也沒有IP形象,而在現今的高校學科群中基本上都已經開設了文學類專業和動漫專業,而且文學類和動漫專業已經有非常成熟的課程和技術手段,每年不時有少數幾部作品是由高校牽頭或聯合制作完成,這也充分表明其實高校是有能力打造屬于自己的IP的。但為什么沒有自己的IP呢?首先我們非常缺乏IP思維的,特別是一個國際化的IP思維。一方面視覺的涉及要國際化,另一方面內中的挖掘要原創化,再是發行運作要發行化,最關鍵的一點是需要培養創作的意識,因為中國目前的大環境之下,高校實際上談的市場化很少,去真真正的問,你作為一個文化的傳播者的學生,到底你自己想表達什么東西,只有強烈的表達愿望,才是學生創作的基礎,才是學生真正創新的源動力。

前面一種需要團隊協作才能完成,當下自媒體、直播行業非常發達,學生碎片時間也非常多,有個性的思想、行為、習慣等內容都受到了粉絲們的喜歡,網劇、微電影、網紅受到追捧,個人IP時代已經開啟,其中中央戲劇學院導演系畢業的papi醬被稱為“2016年第一網紅”就是一個很好的例子。

(二)高校游戲專業將如何開發。

游戲研發是高校游戲專業都非常重視的一項工作,盡管重視程度非常高,但由于缺乏專業團隊和有效的資金保障,再加上學生缺乏實踐經驗,這也使得游戲專業很難完成一個成熟的產品.其主要表現為,大多數軟件工程下設的游戲專業其畫面“奇丑無比”;藝術專業下開設的游戲專業則是后臺程序和控制無法達到預定的效果,只有一身漂亮的“皮膚”。這也充分說明高校學生不像獨立開發者一樣能夠獨立完成一款游戲產品,這中缺少的并不是熱情,而是缺少經驗,而這種經驗主要體現在程序背景的學生缺乏審美,藝術背景的缺乏邏輯編程的能力。而高校游戲專業要想能夠制作出成熟的產品,必需要打通計算機、藝術、音樂三大學科之間的關系,進行聯合培養和聯合作業。當然,實施起來會比較困難,但可以在人才培養方案的制定時設置一些跨專業的課程,如軟件工程專業需要設置游戲引擎應用,安卓游戲開發、IOS游戲開發等課。而動畫類專業可以開設與游戲美術相關的課程,游戲原畫設計、3D美術、動作設計、特效等課程。數字媒體專業則可以開設H5游戲開發等內容。電子音樂專業則可以開設,游戲音效等課程。到了期末則可以開設聯合作業,各專業共同協同與配合,畢業實踐則可以以老師或企業為主體組件團隊進行游戲的開發。

(三)高校游戲專業將如何發行與運營

到目前為止絕大部分的高校游戲產品是沒有專業發行渠道的,高校自己開發的獨立游戲是沒有專業的運營團隊,極少數高校獨立游戲是自己運營,其原因主要是自身產品的優劣,再加上很多高校沒有相關運營課程也沒有充足的資金儲備。如何建立一套游戲的運營課程和一套符合獨立游戲的運營方案成為高校游戲運營的必經之路。高校大學生是中國游戲用戶群中最大的一個群體,首先可以為這個群體搭建一個有自己流量的游戲集散地即“聚流”,有了“流量”以后,無論是做游戲相關的活動,還是做與大學生相關的內容也好,都可以為高校大學生獨立游戲提供一個平臺。其次可以為游戲企業做一些簡單的運營外包服務工作,從而積累于運營相關的經驗和知識,進而為將來自己的獨立游戲作品提供知識儲備。

(四)高校游戲專業將如何組建公會與主播

游戲公會與主播看上去拿不上臺面,但實際上在游戲產業這個鏈條中間起著重要的作用。公會作為一個游戲內的組織結構,它能吸引大量的個體用戶進入,成為公會玩家,提高游戲內用戶的粘性;公會是建立在游戲內的互動團體,公會用戶之間的互動性也遠高于普通的個體用戶。主播則可以分為游戲主播和娛樂主播(本文只討論游戲主播),游戲內主播和游戲外主播,最早游戲主播是屬于第三方人員和第三方直播工具對游戲進行解說和互動,其中歡聚時代的“YY”是國內最早從事游戲語言和直播業務的工具,發展到今天各類直播平臺已經基本完善;而另外一種就是游戲內主播,我們又稱其為游戲內領隊,目前在網頁游戲內比較常見,其功能主要是帶領玩家完成游戲內任務,其本質和游戲公會沒有什么太大區別。由于高校人口密度大,閑置時間充裕等特點,從而為游戲公會和主播提供了土壤,再加上短時間內可以學會的,這樣一來“變現”也就顯得十分便捷。那么如何組建公會呢!首先可以開設相關運營的理論課程,第二和企業合作建立公會會長、主播、技術指導、福利官、接待為基本單位的公會團隊。第三摸底身邊同學在玩什么游戲,然后根據玩家數量和公會自身的實力確定引入游戲內容,會長負責前面工作、主播主要負責吸流、技術指導充當“打手”并總結技術經驗、福利官負責發放禮包和充值、接待負責氣氛,各自分工合作。

以上四點是整個游戲產業生態的全部內容,也是游戲教學中必須要打通的各個環節,只有各環節暢通我們培養出來的學生才有跟多的就業空間,才能更好的實現因材施教。

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