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以游戲的形式引發學生探索現象背后奧秘的興趣

2017-12-10 22:00岑倚霞
師道·教研 2017年11期
關鍵詞:數位經驗游戲

岑倚霞

教師不僅在教學的過程中都應該創設數學問題環境,激發學習需要,還要讓學生充分感受知識的應用。

下面,我以本人執教人教版(實驗教材版)四年級上冊P11例5《億以內數的大小比較》一課為例,談談我這節課是這樣以游戲的形式引發學生探索的興趣的教學體驗。

一、整合練習與例題,開啟游戲的靈感

數學學習是學生主動應用已有知識和經驗進行探索的過程。幫助學生累積數學活動經驗是教學的目標,在活動中學生能不斷從學習經歷中體驗數學知識的產生過程或應用過程,能幫助學生建立數學感悟、合情推理。

在學習本課以前,學生已經在三年級學會比較萬以內數的大小,積累了一定的比較數的大小的學習經驗,本單元有兩個數的比較大小的知識點,一個是《億以內數的大小比較》另一個是《億以上的大小比較》,這兩個教學內容可以運用知識的遷移規律引導學生類推出。

通過摸卡寫數的活動題目編寫是為了讓學生鞏固數位、比大小知識,能培養學生的綜合運用知識解決問題的能力。由于學生的認知水平已經在新授課能達到這一水平,何不合二為一,讓學生更早地體味數學的學習樂趣?把練習與新授有機結合有利于知識、方法的遷移,促使學生主動獲取知識,同時促進學生智力的發展與能力的提高,也為學生《億以上數的大小比較》這一學習內容打下夯實的學習基礎。

二、游戲設坎,開展游戲的牽引

任何的數學學習游戲的開展都會有一定的不穩定性因素參與其中。設想是流暢的,但是首次教學實施的時候發現,課本31頁練習題中由于每個數字出現的可能性一樣,所以在教學中未必能在短時間內出現整節課的實驗素材。本節課的大小比較學習中要求學生既學會相同位數的大小比較方法,也要學會不同位數的大小比較方法。為了達到預期的教學環境,我在教學中做了稍微修改。

從游戲中的小結就覺得只是知識遷移發生了作用,不是學生在感悟中尋找到的規律,這樣的教學過程總覺得不夠完美,也讓課堂留下了遺憾。一下課,我就寫多8個0偷偷塞在其中兩個信封內,在第二個教學班內,加入了游戲2,游戲2規則與游戲1相同,但是其中一個信封放多8個0,增加0抽中的機會。產生最高位抽到0的情況,讓學生分析發現:當第一個同學抽到0時,這個數就變成四位數了,引出數位不同時,數位多的數比較大。由于為這次的游戲修改并設下了坎,牽引了兩個結論的順利產生,終于讓教學產生了比較完美的教學效果。

三、提煉概括,開展游戲的目的

本節課設計的游戲活動,創設充分的情境,四個游戲的游戲規則的不斷更改,讓學生能提高對規則的理解和關注,不同的游戲策略產生的效果與理論,從多角度讓學生體會游戲中帶給大家各種不同的體驗,掌握數的大小比較方法。

游戲一,由于先抽取的數要放在最高位,讓學生發現如果第一次抽到的數不相同,那么其余同學不需要抽都能比較出兩個數的大小了。如果第一次兩組抽到的數相同那么就要第二個同學抽簽,如此類推。游戲三,由于抽取的數是從最低位開始放起,讓學生發現與上一個游戲不同,抽一個數不能確定總體大小,要抽出所有數才能知道哪組獲勝,增加了游戲的刺激性。游戲四,每一次抽到的數字可以由抽簽小組自己決定放在哪一位上,學生的自主性強,會根據小組內的抽簽情況編一個最大的數,來確保自己是否能取得勝利,通過前三個游戲經驗的累積,學生發現大家都會把抽到的數中最大的數擺在最高位,凸顯了數位相同,從最高位開始比較。

游戲三也把學習的熱情推向了本節課的高潮,無論是上講臺抽簽的小組還是臺下的小組,個個學生全神貫注。更容易從游戲中得到感悟,通過對游戲的投入、經歷與感受,讓學生更好地對學習的知識進行總結,并且培養了學生的數學語言表達能力。

責任編輯 邱麗endprint

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