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大學生網絡游戲成癮現狀分析

2017-12-20 17:56劉彩文
課程教育研究·新教師教學 2017年16期
關鍵詞:網絡游戲大學生

劉彩文

【摘要】在網絡給人類帶來巨大便利的同時,也引發了很多的問題與困惑,網絡以及網絡游戲成癮就是其中之一。越來越多的學生沉湎其中,這引起了很多的心理學家以及教育工作者的重視,因此本文試圖通過對大學生網絡游戲成癮的現狀的分析,探討產生的原因以及對策,期望起到拋磚引玉的作用。

【關鍵詞】成癮;網絡游戲;大學生

【中圖分類號】G444 【文獻標識碼】B 【文章編號】2095-3089(2017)16-0086-02

隨著時代的發展,科技的進步,網絡游戲成為一種新型的娛樂手段,尤其是得到了年輕人的追捧。網絡游戲作為一種娛樂手段本來無可厚非,但是越來越多的年輕人尤其是大學生對于網絡游戲成癮,這就不得不讓人擔心和重視起來。

一、網絡游戲成癮的定義

網絡游戲成癮又稱“互聯網成癮綜合癥”(Internet addiction disorder 簡稱LAD)peter Mitchell 將其定義為:強迫性的過度使用網絡和剝奪上網行為之后出現的焦躁和情緒行為。它的臨床表現有:情緒低落,無愉快或興趣喪失,睡眠障礙,生物鐘紊亂,食欲下降和體重減輕,精力不足,精神運動性遲緩和激動,自我評價降低和能力下降,思維遲緩,有自殺意念和行為,社會活動減少,大量吸煙,飲酒和濫用藥物等[1]。

網絡游戲的分類:按照游戲所涉及的網絡區域分類,包括社區類網絡游戲和大型網絡游戲;按照游戲運行平臺分類,包括視頻控制臺的網絡游戲,PC(personal compnter)網絡游戲交互電視網絡游戲和掌上網絡游戲;按照游戲內容架構分類,包括賽車類,戰略類和策略類,模擬類,動作類,冒險類,棋牌類和角色扮演類[2]。

二、目前國內市場上網絡游戲的概況,以及大學生網絡游戲成癮的狀況

中國互聯網信息中心(CNNIC)發布的最新調查顯示,中國互聯網的用戶超過9400萬人,而且增長的勢頭迅猛,中國當下有2560萬網絡游戲用戶,其中15—30歲的青少年用戶占90%以上,2003年國家又將網絡游戲研發列入國家863計劃,明確支持網絡游戲產業的發展。根據《2003年中國網絡游戲市場調查》顯示,中國在校大學生游戲玩家占整個網絡游戲玩家的1/3以上,超過餓其他各種玩家。據初步統計,2006年,中國網絡游戲市場實際銷售收入65.4億元,出口收入超過2000萬美元,業內預計,今年網游市場銷售收入增長不會低于60%。目前,國內市場上最搶手的游戲是韓國游戲,其次是日本和美國。國產游戲相對較少而且對于傳承和發揚中國文化與傳統方面還相當欠缺。

根據《第十二次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告》顯示,學生成為網民的主體,占到網民總數的30%,與其它人相比,學生更容易接受新鮮事物、更容易受時尚潮流的影響,而對比前幾年的《報告》數據,學生的數量還在逐步增加。在2001年第三屆泛亞太地區心理衛生研討會上,北京大學心理學系錢銘怡教授關于大學生網絡成癮的研究,引起了與會者的關注。錢教授對北京12所高校的近500名本科生進行抽測。結果表明,在被試者中網絡成癮者占到6.4%[3]。

三、網絡游戲成癮產生的原因

首先:對大學環境的不適應,以及空虛。很多的大學生剛剛走進大學,對于大學寬松的環境一時間茫然不知所措,空虛無聊之極注意力自然就轉向了網吧轉向了網絡游戲,這對于一部分學生來說玩網絡游戲也是一項事業,因為平時也不愛學習,又沒有人來監督自己,如果不去上網的話,這些學生也許就真的無事可干了。也許空虛成了現代人的一種通病不僅僅是學生。

其次:對于壓力的宣泄以及對現實的逃避和不滿。大學生會遇到各式各樣的挫折,有了壓力可以在網絡游戲中任意的發泄,不受任何的道德以及法律的約束,到了游戲的世界任何的煩惱和壓力都會得到釋放,還有很大一部分學生無法面對現實,現實中無法實現的夢想,以及無法滿足的需求,在游戲的王國里都可以得到滿足:諸如權利、地位、榮譽、成功……。

最后:游戲本身的吸引力以及年輕人的獵奇心理。在楊春榮,李曼曼的網絡游戲對大學生的心理影響研究中,談到了游戲具有以下的特點:虛擬性、生動性、新穎性、互動性、社交性以及自由性。所有的這些都使的年輕人們迷戀。還有一點就是出自于年輕人的獵奇心理,因為人年輕對任何事物都充滿了好奇對于新鮮的事物尤為如此。再加上網絡游戲本身的吸引力青少年網絡游戲成癮就很容易形成了。

四、主要的對策

首先:豐富校園文化,使用強化物來消退游戲成癮行為。

在學校里要加強校園文化的建設,組織學生多參加社團活動,逐步吸引他們的注意力回到現實。在參加社團活動的時候誘發學生的良好行為,而如果一旦出現好的行為,諸如最近上網的次數減少了,就應該給予表揚和獎勵,這樣及時的正性強化會消退游戲的成癮行為。通過社團的活動重在重建學生的人際交往能力和興趣,這需要老師和學生的共同努力。

其次:建立一批專業的心理輔導工作者。平時一般輔導員的工作可能就只是說教而已,這種方式對一般的行為問題可能還會有效但是對于網絡游戲成癮,這樣的方式可能根本就不起作用。這就要求我們擁有一批專業的心理輔導工作者來有針對性的,及時的科學的給予我們的學生輔導。

最后:增強學生的自我認知能力,以及進行價值觀的訓練。

培養學生良好的自我認知能力,增強自控能力以及價值觀的訓練。使得學生干任何事情都有一個度,并且知道什么事情能干什么事情不能干,作為一名大學生知道什么才是有價值的,在大的方向上有一個把握。

參考文獻

[1薛云珍,盧莉.網絡成癮的形成、表現及機制的探討[J].醫學心理學,2003,8(24):60-62.

[2]楊春榮,李曼曼.網絡游戲對大學生的心理影響研究[J].現代遠程教育,2006,(1):74-77.

[3]賈中山.網游防沉迷系統將推出.http://www.kf.cn/news/shownews.php,2007-04-10 /2007-04-14.

[4]楊文嬌,周治金.大學生網絡成癮類型及其人格特征研究[J].華中科技大學學報(社會科學版),2004,(3):39-42.endprint

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