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從游戲中學習提高課堂效率的方法

2018-03-28 18:50武漢市第八十一中學張長華
成才 2018年7期
關鍵詞:游戲課堂教師

■ 武漢市第八十一中學 張長華

在《游戲設計快樂之道》中,拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了怎樣吸引玩家的理論。他認為,游戲是一種成本低、風險小的學習工具,它為玩家的努力提供獎勵。這種獎賞并非普通意義上的現實物質回報,而是來自我們的大腦——也許是成功完成任務的成就感,也許是因為超越他人獲取虛擬社區中的地位,也許是獲取新體驗的探索樂趣,這些主動活動往往會激發大腦分泌內啡肽,讓我們體驗到快樂和滿足。

因此,一個吸引玩家的游戲除了提供了新鮮的情境之外,還有許多復雜機制用以激勵玩家不斷被投入的興趣。比如一些游戲會設置一些隱匿的關卡或者劇情,解鎖它需要付出額外的努力。當我們成功的時候,大腦中會釋放多巴胺,給人以愉悅的感覺。在這個過程中,人類的精神獲得了極大的滿足。

機會很快就降臨了。那天,我送小侄女上學,巧遇沙莉牽著一個八九歲左右小女孩的手,高興地進入了學校。后來,我了解到小女孩的父親乃是一家網絡策劃公司的張董事長。

此次研究中,實驗組陽性項目平均(33.59±8.46)分、抑郁癥狀(1.21±0.35)分、焦慮(1.22±0.41)分、恐懼(1.23±0.48)分、敵對性(1.19±0.27)分等因子,參照組分別是(46.94±10.47)分、(1.60±0.52)分、(1.71±0.61)分、(1.50±0.55)分、(1.71±0.69)分,兩組結果存在統計學差異性(P<0.05)。實驗組的抑郁評分是(44.30±6.26)分、焦慮評分(41.21±3.74)分;參照組(53.11±7.05)分、(51.48±6.59)分,實驗組評分比對照組低(P<0.05)。

那么,我們的課堂學習,能不能像游戲一樣多點樂趣,少點枯燥,多點探究,少點抄背?給予學生探究欲望的滿足、學習的成功的感覺,技高一籌的感覺?

由于互聯網技術的發展,“大數據”的概念也被提出,在當代網絡技術發達的今天,數據已經在許多行業和領域所廣泛應用,已經成為重要的生產因素之一。它是電子信息技術行業的又一次技術革命。對此,大數據的核心問題就是如何把這些數據有效地整合,使之成為企業決策甚至是國家治理的有效工具,它是以一種以外部數據應用環境為階段性特征,代表著大數據處理而出現的一種新技術。ANN模型指的是人工神經網絡模型,它是利用數學模型模擬神經元的活動,是基于模仿神經元活動功能和結構的一種數據處理系統模型。

教學中,老師的任務是將知識系統完整的傳授給學生,生硬的灌輸可以完成一定的教學任務,也許一部分學生也可以學的不錯。但是多數學生就因為學習的壓力,進入繁重的記憶、刷題的程序。學的辛苦,叫苦不迭。如果老師花點心思,將教學內容像游戲一樣設計,將教學內容層次化,復雜知識形象化、通過動態圖、視頻等建立視覺體驗。(有時候十句話不如一個圖說的清楚)步步為營,層層推進,像上樓梯一樣,逐步獲得相關知識,然后知識系統化。那么學生同樣是學習,接受起來會輕松的多,心態上積極性也高些。特別是對于后進生,有利于其接受知識,有效防止出現知識障礙,形成新的后進生。也便于以后的教學和綜合訓練提高。例如,復習元素化合物知識,就可以通過搭建知識網絡圖,形成思維路徑,像剝洋蔥一樣層層深入,輔助以一些精心設計的重點小實驗,微視頻,闖關迷宮等多種方式展現、回顧舊知識,不僅可以使學生驚嘆知識的神奇規律,把握知識也變得有趣,避免復習過程的枯燥無味。

教師在教別人東西的時候,一定要想到老師和學生之間的信息差可能是巨大的。

拉夫·科斯特(Raph Koster)還提到“組件化”設置帶來的樂趣。通俗的講,“組件化”意味著把一個復雜任務分解成許多略加努力能夠下意識實現的小目標。這在大多數游戲中已經很常見了:通過配備裝備和升級來提升角色的能力,就是這種設計的具體表現之一。而升級之后立即就可以獲得的各種效能,也會激勵我們繼續嘗試努力升級。

在課堂教學過程中,教師要以學生為主體,以學定教,根據學生的知識水平和學習能力設計課堂,讓學生有機會去領悟學習內容,用自己的觀點去判斷是非,用自己的語言去表達自己的感受,課堂不再是由教師操控的場所,而是學生自由發展的平臺。當學生真正變成了課堂中的主人,課堂教學效率自然會大大提高。

教師精心準備了一節課,本以為準備充分,教學技巧多樣,重點突出,難點輕易就可以攻克,學生一定會輕松愉快的接受新知識。課堂上眉飛色舞的講授,但是卻發現上課的氣氛沒有想象的熱烈,學生學習效果并不突出,和平時的課程教學差異相差無幾,后續問題接二連三的出現……

在人際溝通中往往存在信息差(information gap)。這個詞指溝通雙方各自掌握的信息存在不對等,他們會假定某些信息雙方都知曉,但是有些沒說出的內容可能對理解整件事很重要。比如,講授者講述了烏鴉的一些有趣現象,但聽眾在沒看到目露兇光的烏鴉們聚眾揍貓之前,可能很難想象什么叫“社會我鴉哥”。新故事和陌生體驗中會存在更多信息差,如果雙方共享的信息背景太少,聽眾就很難完整地理解整個故事了。

在新課教學上,教師可以改變以往那種以知識為中心的教學模式,把課堂教學目標看作游戲攻關,注意尋找學生的興奮點和興奮區,關注如何吸引學生的注意力。在備課時制作符合學情的多媒體課件,將抽象的內容設計得直觀生動,讓多媒體課件起到畫龍點睛的作用;多開展實驗或其他可以親自動手的體驗,激發學生的學習興趣,從而起到事半功倍的作用,讓學生學得愉快。通過有趣的實驗、新鮮的場景、積極的鼓勵和群體中的優秀體驗,使學生積極地、主動地參與到課堂教學的活動中來,并積極地去學習、去發現、去探究。一旦學生在學習上有了正向體驗,教師就注意積極引導,發揚光大,教和學就成為了一項愉悅的事情,而不是艱苦卓絕的斗爭。

比如,在化學第四單元《水的組成》教學中,教師可以首先演示用鋅和稀硫酸制取氫氣,學生上臺親自實驗,進行吹肥皂泡實驗,激發探索的欲望;排水法收集,檢驗、點燃,用冷而干燥的燒杯罩在火焰上方,親自觀察到水霧的出現。學生觀察到氫氣平靜的燃燒,興趣盎然;引導思考:水是怎么產生的?得出氫氣和氧氣反應形成水;然后老師展示水電解器,刺激學生對新鮮事物的興趣;講授實驗方法,通過正負電極的氣體的檢驗,學生推理出水通電產生氫氣和氧氣。說明水里含有什么成分?為本節課的教學思想打下扎實的鋪墊,學生非常容易得出水的組成是氫元素和氧元素,并且印象深刻的知道探究水的組成的兩種常見方法。本節課就充分的利用了實驗的直觀性、學生的探索新事物的興趣、表現欲,在動手實驗的過程中,學到了知識,交流了思想,收獲了同學的贊許。把知識的教學通過實驗和討論輕松的展現,學生接受起來輕松愉快。為下一步用微觀粒子解釋變化過程、引出化合物、單質、氧化物做好了鋪墊。

在教學過程中,我們往往會感嘆有些學生不愛學習,思想經常開小差,認真負責如你,偶爾可能也會好奇問題出在哪兒。是上課的內容無聊?老師欠缺教學技巧?還是學生太笨,理解力不夠?哈佛大學和弗吉尼亞大學的研究者最近發現,還有第四個選項:因為這個內容太“新”了。

在人生的旅程中實現綜合融通。班主任工作是一個自立立人的事業,班主任學是一門綜合融通的學問,是一門邊緣交叉型的學科。要想成為一個專業的班主任,不僅需要通過大量閱讀打開視野,更需要我們在人世的歷練中體悟人生?,F在有個流行詞“跨界”,班主任要有意識地接觸社會各界人士,跳出班主任崗位看別樣的風景。

之所以出現這樣和自我想象偏差較多的課堂現象,一個主要的原因就是教師和學生之間存在較大的信息差,教師以為很簡單的知識,學生理所當然知道的知識,可能對大多數學生來說不夠熟悉,甚至比較陌生。上課的過程中,一帶而過,而學生還在舊知識的困惑中,對于新知識的接受和理解必然帶來障礙,教學效果當然大打折扣。所以,在新的、較難的知識講授、學習之前,教師必做的一件事就是預估學生的學習能力和基本的知識儲備,或者課前檢測學生的必備的基礎知識,完善知識結構,為后續的新知識的教學打好基礎。例如講授《化合價》,課前就必須熟悉學生對原子結構,離子的形成的掌握程度。

如果較多的學生有知識缺陷,必須及時補齊,才可以開展新課教學。錯題講解的過程中,也要注意學生在那些知識方面存在不足,講解知識后才可以正確理解、分析錯誤,解決問題。

信息差的存在是傳遞信息和獲取信息的動力,也使教師的教學工作更加有意義。教師在教學中必須注意以下幾點:(1)了解所教的學生現有的實際知識、能力水平,提供學生可以接受、可理解的語言方式方法和技巧講授,確保為本節課設計的“信息差”能給學生提供充分理解、互動交流的機會。(2)本節課教學任務的設計要與學生的興趣愛好相結合,符合中小學生的心理特點以及認知特點,貼近學生生活實際,便于學生熟悉、接受。(3)創設體驗成功的機會。教師在設計教學任務時,應考慮如何最大限度地體現以人為本、以學生為主體的課堂教學理念,對學生在任務完成過程中出現的錯誤適當引導糾正,多用、巧用贊揚語,使學生獲得成功的體驗,形成良好的心理傾向。(4)引入合作學習的理念。教師在設計分組活動時應充分考慮部分學生的智力上的強項,優勢互補,充分展開“兵教兵”,充分發揮學生的學習潛能,培養團隊精神,發揮優化組合的整體功能。

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