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講個好故事,做個小游戲

2019-10-21 04:50蔣廣平
年輕人·上旬刊 2019年7期
關鍵詞:故事信息技術

蔣廣平

摘要:初中信息技術不是中考或會考科目,因此很多學生家長甚至個別老師都不重視這門課。要上好信息技術課,又不增加學生的課業負擔,只有讓信息技術課變得更好玩,緊緊抓住學生的興趣,讓課堂生動活潑,才能讓學生在放松之余又學到知識。而講故事與做游戲是豐富課堂,使課堂生動有趣的兩個行之有效的手段。

關鍵詞:信息技術;生動有趣;故事

中圖分類號:G633.67

文獻標志碼:A

文章編號:1672-3872(2019)13-00169-01

1故事和游戲在課堂中的運用

1.1用故事貫穿整個課堂

筆者聽過一位小學老師的課,老師要講畫圖中的旋轉,設計了用小紅帽的故事貫穿整個課堂,開始小紅帽走在去看望外婆的森林小路上,發現花被風吹倒了,于是老師說大家一起來把花扶正吧,老師介紹了旋轉的使用;把花扶正后學生都非常高興,開心地繼續趕路,到了外婆家發現外婆家被翻得一團糟,很多東西都倒在了地上,于是大家在幫外婆整理家的過程中,又練習了旋轉這個技巧;最后大家發現了大灰狼,齊心合力打敗了大灰狼,再用旋轉的方式把大灰狼推翻,讓它四腳朝天地躺在地上。隨著故事的發展學生們從學習到練習到鞏固,很好地掌握了旋轉技能。

受此啟發,筆者在講動畫路徑時根據學生的興趣選用了哈利波特中魁地奇比賽的故事。從開球到球在空中飛翔到進球,依次讓學生學習不同的路徑種類。整個故事串起了這節課的講解與練習,學生在聽課過程中全神貫注,練習時積極投入,互評時比誰的路徑設置更復雜更巧妙,呈現出來的動畫效果豐富多彩,這節課的任務完成得很好,甚至在很長時間以后,學生一提到制作動畫路徑,就想到這一場非常精彩的魁地奇比賽,想到同學們是怎樣設置路徑以及設置了哪些好的路徑。

1.2用游戲吸引學生注意力

學生對WPS、Flash學習等可以實際操作的部分較感興趣,對理論部分知識興趣不大。尤其是對于二進制部分,教師簡單介紹一下則流于形式,學生聽過就忘,如果講深了時間就不允許,二進制在書上只占半頁紙的篇幅,沒有時間讓學生像上數學課一樣詳細學習二進制組成數的原理并練習二進制的相關運算。

直到筆者看了一篇關于二進制的有趣文章,深受啟發,覺得用游戲的形式來介紹二進制既通俗易懂又不會占太多時間。

首先準備五張分別畫了一點、二點、四點、八點、十六點的卡片。按照順序,在桌子上攤開卡片。教師提出問題:卡片上的圓點有什么規律?怎么表示6、13、24、31?能用不止一種方法表示同一個數嗎?5張卡片能表示的最大最小數分別是多少?卡片全部背面朝上,從0到31一個一個表示數字,0到31中有無法表示的數嗎?讓數字加1最簡單的方法是什么?

在此游戲的基礎上,筆者讓學生分小組自己在游戲里探究上面的這些問題,最后大家總結得出二進制的組成及表示數的方法。這堂課的效果極好,學生了解了什么是二進制,掌握了用二進制數表示十進制數的方法。教師用這樣的方法講二進制,學生更感興趣,易于接受,不會流于形式,也不會占用太多時間,而且印象深刻。

2在課堂上講故事做游戲的注意要點

2.1要注意講故事不能流于形式

在用故事貫穿整個課堂時要注意選取合適的內容,不能為了講故事而講故事,講故事是為了吸引學生興趣,是為整個課堂服務的,是呈現課堂的一種形式。如果所講故事和要操作內容不相符合,這個故事的選取就是失敗的,也許課堂是豐富的,學生聽故事聽得很開心、很投入,但對掌握這節課的內容沒有幫助。

2.2故事要符合初中生的身心發展規律

在上文中提到的小學老師講畫圖旋轉一例,選用的是小紅帽看外婆的故事,適合小學生的認知規律,但這個例子不能直接用到初中生的課堂中。初中生隨著身體的迅速發展,感到自己已經長大成人了,不愿被當做小孩子對待。小紅帽的故事用到初中課堂上只會讓學生覺得幼稚。但也不宜用太深奧的內容,筆者在上WPS演示中的動畫路徑時,課前在所教班級學生中進行了調查,從學生提供的幾個故事中選用了哈利波特中的魁地奇比賽,學生興趣濃厚,積極性高,完成的作品質量很高,操作技能掌握得很牢固。

2.3要能收放自如,及時回到課堂

在課堂上講故事做游戲時,要注意重點是本節課的教學內容,故事和游戲只是幫助教師實現教學目標的于段,不能喧賓奪主。

筆者在第一次講程序的第一課時,用了狼羊菜過河的游戲和漢諾塔游戲,讓學生自己動手玩游戲,有了對游戲步驟的感悟后,再給出完成游戲的方法步驟。但在總結方法步驟時,學生的心早跟游戲粘在一起了,不能及時從游戲中抽離,回到老師的問題上來。

調整之后,筆者給學生5分鐘時間自己玩游戲,然后分小組寫出完成游戲的方法,接著各組互評各個方法的優劣,再總結出什么是程序,讓學生了解程序的概念,并打消學生對程序的神秘感,認識到程序并不神秘,樹立學好程序的信心。

3結束語

抓住學生的興趣是上好課的關鍵,故事和游戲能幫助老師抓住學生的興趣,活躍課堂氣氛。課前分析教材分析學生,選擇適合的故事和游戲;課中把握住課堂的節奏,用故事和游戲串起課堂教學的各個環節,給學生以深刻的印象;課后一定會收獲學生豐富多彩的作品!

參考文獻:

[1]朱士剛.游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用探究[J].讀與寫(教育教學刊),2017,14(10):148.

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