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他山之石

2020-02-04 07:41帖志超
銀幕內外 2020年9期
關鍵詞:教學改革

摘要:本文以中國美術學院影視與動畫藝術學院和騰訊互娛高校聯盟開展的數字工作坊為案例,從現狀分析、課程設計和教學產出三個方面,闡述非遺文化元素的運用。本文重點研究了藝術高校在文化傳播閉環中對于人才培養環節中“非遺文化”元素起到的引導作用,總結了該課程設計思路對于文化輸出、國際競爭、社會使命和教學革新等方面的思考。

關鍵詞:游戲工作坊;非遺元素;教學改革

非遺(全稱非物質文化遺產)是各民族世代相傳的文化遺產,也是當代文化與藝術的創作源泉,對于游戲設計領域亦然。保護“非遺”的核心和關鍵問題是如何在青年一代進行普及且“潤物細無聲”,這不僅是同一空間里的新聞輻射廣度,也是不同世代間的傳遞(即對于年輕一代的吸引)。本課題也對“非遺文化”如何借助高校與業界頂尖企業聯合工作坊教學的契機進行一定的探索。

一、課題思路

本課題研究主要從現狀分析、課程設計和教學產出三個方面進行展開。

(一)現狀分析:一方面選擇工作坊作為主題,先是對非遺文化元素進行篩選,選擇適合進行游戲主題設計的品類后進行梳理,再整理出可以被抽取、整合、重組的視覺元素。另一方面,也是為了去選擇適合的游戲載體。課程借助騰訊游戲高校聯盟對接騰訊全品類項目,不僅能提供豐富的項目資源外,也利于“借力”游戲運營周期進行大范圍傳播。

(二)課程設計:一方面總結了前期工作坊經驗,由游戲設計專業教師作為主持,非遺實踐者、研究者及游戲行業等不同方向校內外專家負責講解。另一方面,學生以跨年級組隊的方式組成混搭式學習團隊。

(三)教學產出:其一是教學確保產出的質量。通過高年級帶低年級的組合式學習團隊,在課程前期,由經歷完整游戲設計體系教學的高年級同學提前提出設計方案,對低年級同學有一定啟發式教學作用;在課程后期,高年級同學以助教的形式參與教學,加入不同的組隊,結合教師示范和指導,指導低年級同學在設計過程明確學習的方向,同時高年級同學通過參與指導,也可進一步梳理和提升自己的知識體系。其二是教學過程的記錄能具有新聞傳播性。課程中需要用便于傳播的影像器械來切實記錄教師、學生在工作坊期間的思維碰撞和設計討論。最后是爭取課程作品植入游戲獲得“真實”的用戶反饋。

二、系列工作案例

根據2011年頒布的《中華人民共和國非物質文化遺產法》中,把非遺分為“傳統口頭文學以及作為其載體的語言;傳統美術、書法、音樂、舞蹈、戲劇、曲藝和雜技,傳統技藝、醫藥和歷法,傳統禮儀、節慶等民俗,傳統體育和游藝,其他非物質文化遺產”等六類,圍繞這些分類展開了若干工作坊課程。

(一)與傳統戲劇結合:2019年11月開展的越劇元素工作坊《越劇元素在游戲角色設計中運用》是我們針對于傳統戲劇而開展的教學活動。課程通過騰訊互娛高校聯盟的宣傳渠道、中國美術學院官方公眾號、王者榮耀官方微博和B站等渠道,獲得了超過1560萬人次的游覽量。王者榮耀結合越劇元素皮膚這個課程主題,也形成了強烈的新聞點。無論是在高校學術圈還是游戲人群中,課程中產生的作品都引起了大家的強烈共鳴,引起了大家對于越劇傳播的討論的“線上傳播”。

(二)與傳統技藝結合:2020年4月開展的古建筑元素營造工作坊:《唐建筑在虛擬場景中的設計運用》作為《游戲場景設計》課程教學中的“綜合訓練”模塊,工作坊以“唐建筑”作為設計“母題”,以“王者榮耀”角色和高校聯賽八強戰隊所在學校的特色作為元素,進行建筑單體設計。

同學們通過一系列業界講座嘉賓分享、古建筑賞析和教師在線指導等形式,經過方案討論、二維設計、三維實現和數字渲染等多個環節,最終產出動態作品。老師在指導教學過程中,樹立學生的專業素養和創作意識。一方面,課程中融入綜合創作等教學內容,讓學生能夠了解游戲設計的整體過程和行業規范;另一方面,通過實地調研,對同一地點的不同時間段的記錄等方式,引導學生對于周圍環境思考的出發點,從“旁觀者”變成“體驗者”;此外,通過大量的繪畫設計練習,引導學生以自己的創作思路和觀察視角進行具體的創作,來培養學生對設計創作的興趣,引導學生能摸索出自己對于游戲場景設計的理解。

(三)與民俗結合:2020年6月開展的七夕文學意象工作坊:《王者榮耀——七夕數字文創工作坊》。本工作坊以七夕的“文學意象”作為設計切入點,通過系列文學分享講座、詩歌賞析、教師指導和跨年級教學等形式,圍繞“王者榮耀”回城特效進行主題設計。七夕是中國重要的傳統節日,七夕文化涉及戲曲、詩歌、民俗活動與星宿文化等方方面面?!芭@煽椗弊鳛槊袼坠适轮械闹匾M成部分之一,具有極強的民族影響力和親和力。另外,中國古代文學、戲劇中也出現了許許多多經典的文學意象,例如鵲橋、銀漢、紅燭、流螢等等,眾多古代文學作品至今讀起依然有著“今人不見古時月,今月曾經照古人”的共情。我們嘗試將這份保留于“傳統文學意象”中的共情融入數字產品的“回城特效”的設計中,喚起大眾對中國傳統文化的感知。本工作坊圍繞著傳統感、差異化和可行性的評選標準,最終選中18級游戲專業賴向權同學的作品,以融合了織布、牽?;ǖ葌鹘y意象的《織布喜鵲》作為王者榮耀2020七夕節官方回城特效。據不完全統計,此次活動獲得超過10億次的曝光。

三、教學思考:

(一)文化輸出:當前游戲成為最強大的文化輸出載體之一已是不爭的事實。騰訊《王者榮耀》在2020年11月的五周年上公布了游戲日均活躍用戶為1億人次。這個數據體量不但說明其已不僅僅是單純的游戲,而是聯接維系大多數年輕人的社交紐帶。如2019年推出的帶有越劇元素的“上官婉兒”皮膚讓玩家們見識了越劇之美,其后推出的“濰坊風箏”、“泉州木偶”、“昆曲元素”和“川劇變臉”等主題的運營活動更是讓數以億計的用戶關注到了相關非遺文化。傳統文化的傳播與普及都是文化工作者希望突破的難題,而上面提到的這些運營活動通過不菲的真實數據啟發了我們對新傳播路徑的思考。

(二)國際競爭:筆者認為基于民族文化特質與時代發展的“非遺元素”,是國產游戲在國際市場上提高核心競爭力的重要核心。從早期的單機作品到如今市場上的百花齊放,傳統文化已逐漸滲入到游戲行業的各個領域,帶有中國本土視覺特色的游戲也陸續展現在國際舞臺。但是這些元素在游戲中的運用較為淺顯,對于國際化、時代化的結合尚且不足。借助非遺文化融入游戲,筆者認為這是走出有中國特色的游戲道路的一個途徑。

(三)教學革新:我們希望以具有前瞻性的眼光著力于學科規劃與建設,踐行中國美術學院的“以鄉土為學院,深扎中國大地,探索中國高等藝術教育自主發展之路”。我們希望能對未來的游戲人才進行正確的價值導向引導,培養他們成為行業的引領者,助力我國游戲行業的革新與發展。

(四)社會使命:文化部明確指出“網絡游戲作為社會主義文化最為新興、最有活力的領域之一,直接影響和塑造著年輕人的靈魂和精神,所以特別需要去強化產品的價值導向”。用游戲去講好中國故事,為青少年群體帶來本土文化自信與傳統文化傳承,是當下游戲行業與游戲教學研究領域的歷史使命。中國美術學院作為國內第一所國立高等藝術院校,經過九十余年的發展已經成為國內學科最完備,規模最齊全的美術高等藝術學府之一。我校從2006年就專門開設游戲設計藝術專業,向社會培養輸送了大量的專業人才,因此有義務也有能力去承擔起這樣的責任。未來我校希望在高校和企業雙方齊力下,完成傳統文化與游戲世界相互賦能,活化非遺文化使之具備社會與商業價值,讓非遺文化走得更遠。

(五)相互賦能:我們希望促成與游戲產業的相互賦能。該系列課程是將傳統民俗、傳統戲曲等“非遺元素”以全新傳承方式揉入現代生活的一次探索,同時將這次的探索成果融入騰訊系列中國玩家群體龐大的游戲產品之中。對于高校,一方面可以起到最大的傳播效力的同時也讓玩家了解各種非遺文化的內涵,另一方面也可以獲得龐大且真實的用戶反饋。對于企業而言,高等藝術院校師生的創作也呈現了不同的設計視角。在院校與企業的不斷努力下,聯合培養的青年大學生們也必將推動未來中國游戲產業的蓬勃發展。

參考文獻:

[1] 段曉卿.非遺分類及非遺階元系統建構研究[J].文化遺產,2018(04).

基金項目:本文系2020年度中國美術學院校級青年課題“非遺文化元素在游戲工作坊教學中的運用研究——以中國美術學院為例”(編號:QN2020008)成果。

作者簡介:帖志超,中國美術學院影視與動畫藝術學院專業教師,助教,碩士研究生,長期從事移動端游戲的開發和游戲藝術教學。

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