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創客教育背景下3D 教學在初中信息技術課程中的實施探討

2020-09-10 07:22賽罕其其格
新教育論壇 2020年18期
關鍵詞:創客動畫信息技術

賽罕其其格

摘要:近年來我國教育事業蓬勃發展,隨著教育的不斷深化改革,教育部門越來越注重學生的全面發展,尤其是在信息技術發展背景下,要提高對初中信息技術教學的重視,以學生為主體,制定符合學生學習和發展的教學策略,激發學生學習興趣,進一步提高初中信息技術課程的教學水平。本文主要探討了創客教育背景下3D教學在初中信息技術課程中的實施,以供參考。

關鍵詞:創客教育;3D教學;初中信息技術;實施

引言:創客教育是一種創新型教育,主要針對培養學生的創新思維,對于學生的學習起著顯著的作用。初中的信息技術課程旨在培養學生的應用能力,讓學生能夠跟上時代的發展,不斷提高信息素養,因為考慮到學生對信息技術差異化的學習能力,所以運用校本課程的方式融合創客教育,在借助3DOne這一專門的設計軟件的基礎實現了高質量的信息技術教學,進而促進初中信息技術教學效率的提升。

一、關于創客教育的概述

(一)創客教育含義

“創客”一詞來源于英語單詞“Maker”,其意旨在將興趣愛好努力轉變為現實,讓學生能夠充分應用日常生活中的材料、計算機設備、程序,以及其他信息技術資源,逐漸活躍學生的學習思維,讓學生在創客教育的啟發下,利用創新思維,創造出獨特的作品。

(二)創客教育在初中信息技術課程中的作用

創客教育與傳統的信息技術教學不同,主要是以培養學生的興趣為前提,在教學過程中幫助學生提高動手操作能力,很好的將學生的手、腦結合在一起,讓學生能夠在信息技術課堂中,保持足夠的學習熱情,主動的參與到教師的教學活動中,并且通過教師設置的教學活動,激發學生的創新思維,使學生不被應試教育理念所影響,進一步實現全面發展。創客教育符合新課改下“以學生為主體”的教育原則,將創客教育應用到初中信息技術課程教學中,根據學生的興趣愛好,制定合理的教學計劃,讓學生可以自主的選擇與興趣愛好相符的學習內容,有利于活躍課堂氣氛,從而提高初中信息技術的教學水平。

二、3D教學在初中信息技術課程中的實施分析

(一)3D教學在初中信息技術課程中面臨的問題

3D教學主要是以3DOne軟件和3D打印技術為載體的3D創意設計教學,能夠培養學生的計算機建模能力、抽象思維能力、分析能力和動手操作能力,容易受到不同因素的限制,導致3D教學在初中信息技術課程中出現各種各樣的問題,達不到預期的教學效果。首先,傳統的信息技術教學中,教師大部分的課堂時間都是以講述為主,這樣的方式使得許多學生能夠有聽懂但是具體操作起來還是會有一定的障礙,這對于以實踐操作為核心的3D教學極為不利。其次,學生使用計算機的能力存在差異,在計算機的應用水平參差不齊的情況下,會增加3D教學難度,使得3D教學的程序變得更加復雜[1]。最后,受傳統教學的影響,大部分初中生的創新思維能力有所欠缺,由于教師在演示期間無法照顧到每一名學生,容易加深學生學習差異。

(二)3D教學在初中信息技術課程中實施策略

(1)將創客教育與3D教學有效的融合。教師要將創客教育與3D教學有效的融合在一起,這樣才能解決3D教學中面臨的實際問題,教師要適當的弱化課堂上的講述,突出學生在學習中的主體地位,引導學生進行自主探究和動手實踐,利用創客教育理念,使課程的內容最好集中在1-2個知識點學生,在觀看教師的示范后進行實操演練,遇到問題后再向教師請教,由簡到繁地掌握信息技術課程教學安排[2]。例如,在“制作演示文稿”教學中,教師在進行具體操作演示后,要讓學生進行自主操作,在探究過程中發現問題,解決問題,鞏固學生對相關操作的掌握,進而提高學生的操作能力。

(2)明確教學目標。在進行3D教學時,教師要根據教材的內容,明確教學目標,這樣學生的學習就會具有導向性,在有目的的學習過程中,學生會逐漸養成自主學習習慣,可以根據教師提供的學習資源進行操作練習,便于逐漸提高學生動手實踐能力,可以有效的活躍學生的思維,有利于培養學生的創新思維。例如,在“Flash和Flash動畫”教學中,主要的教學目標是讓學生認識Flash,在掌握Flash基本知識的基礎上,進行簡單的操作,教師在制作教學課件時,要首先明確教學目標,這樣學生在明確教學目標的前提下,跟著教師的引導進行學習,在遇到難點內容時,學生能夠依據教師的教學思路,根據自身的理解,進行知識的轉化和吸收,進一步滿足學生的學習需求,效果顯著。

(3)激發學生的學習興趣。興趣對于學生而言是學習的推動力,在興趣的驅動下,學生能夠高度集中注意力,有利于提高學生的學習效率,因此教師在進行教學設計時,就要花費更多的時間和精力,根據學生的學習情況,設計出符合學生學習心理和狀態的教學計劃[3]。例如,在“創建高級動畫”教學中,主要的教學目標是讓學生會自主創建高級動畫,教師可以利用3DOne軟件進行創建、設計、布局等一系列操作,培養學生的設計意識與審美意識,進一步引發學生的求知欲望,在滿足學生好奇的同時,激發學生的學習興趣,讓學生能夠按照教師的操作流程,積極的進行動畫的創建、設計、布局、修改等,在嘗試運用操作欄的一些功能后,學生會熟悉操作流程,教師需要注意的是對學生的指導和幫助,引導學生通過發散思維對高級動畫創建的造型和功能進行深度思考,通過動手實踐來將創意變為現實,從而培養其創造力。

(4)教學反思。教學反思能夠幫助教師掌握學生的學習情況,方便教師根據學生的反應,結合教學中的成功經驗,不斷優化和完善3D教學,提高初中信息技術課程的教學質量。

結語

綜上所述,信息技術課程教學在當前的社會發展背景下愈發重要,教師要充分考慮學生的實際情況,將教材內容與創客教育相結合開展3D教學,有利于培養學生動手操作能力,活躍學生的創新思維,為將來的學習和成長打下堅實的基礎。

參考文獻:

[1]楊曉鳴[1],.翻轉課堂在初中信息技術教學中的實踐與探討[J].西北成人教育學院學報,2020,0(1)

[2]趙秀娟[1],.基于任務驅動的初中信息技術教學研究[J].中小學電教:綜合,2020,(6)

[3]李彩燕.創客教育背景下3D教學在初中信息技術課程中的實施[J].考試周刊,2018,(62):131-132.

(內蒙古赤峰市阿魯科爾沁旗天山蒙古族中學 內蒙古赤峰 025550)

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