?

人人都是“阿凡達”:數字媒體藝術沉浸式設計社會效應研究

2022-05-10 23:39孫玉潔
中國藝術 2022年2期
關鍵詞:沉浸式體驗心流阿凡達

孫玉潔

摘要:“沉浸”是21世紀10年代以來流行的熱詞。一直以來,相關商業新物種的出現、傳統業態試圖借力更新,再加上政策推動、市場認可,沉浸式產業的曝光度不斷提高,人類似乎在短短幾年便進入一個“萬物沉浸”的時代。作為沉浸式設計重要組成部分的數字媒體藝術沉浸式設計,是人類進入體驗時代的產物,其核心價值為“場景性價值”。本文屬于設計藝術學與積極心理學結合的綜合性交叉研究,從數字媒體藝術沉浸式設計的社會效應角度出發,探究其在促進個人成長、構建人際和諧以及助力經濟發展等方面發揮的重要作用。

關鍵詞:數字媒體藝術 沉浸式設計 沉浸式體驗 心流 化身

一、沉浸式設計的“前世今生”

沉浸式設計(Immersive Design)是以積極心理學[1]的心流(Flow)理論為基礎的設計方式,即在設計時借助一定的技術和條件營建某種氛圍,通過作用和刺激體驗者的感知覺,令其達到沉浸其間、忘卻他物的狀態,在體驗結束后獲得滿足感和幸福感。就沉浸式設計的實踐行為而言,其實早已有之,比如龐貝古城米斯特里別墅(俗稱神秘別墅)、希尼斯特別墅、羅馬利維婭皇后別墅中能令人產生幻覺的壁畫作品,就被視作沉浸式設計史上的首批作品。只是直到近十幾年,才有了“沉浸式體驗”“沉浸式設計”的提法。隨著人類進入信息時代,仰仗于數字媒體技術制造幻覺、實現沉浸感似乎變得更加容易,比如“元宇宙”就屬于典型的數字媒體藝術沉浸式體驗空間。簡單來說,數字媒體藝術沉浸式設計(Immersive Design of Digital Media Art)是當代沉浸式設計的核心組成部分,是以數字媒體藝術為背景和范圍的設計方式、手段。

業界普遍將2011年改編自莎士比亞戲劇《麥克白》的浸入式戲劇《不眠之夜》視為當代沉浸式產業的開端。2013年,王潮歌導演的大型情景體驗劇《又見平遙》上演,開啟了中國沉浸式演藝大幕。而國內公眾對沉浸式藝術的了解,主要是隨著2015年以來“不朽的凡高”感映藝術大展、英國蘭登國際創作的大型互動裝置《雨屋》、日本teamLab數字藝術展先后進入中國開始的。據幻境[2]在業內發布的《2021中國沉浸產業發展白皮書》顯示,2020年中國沉浸式產業總值已達60.5億元人民幣,覆蓋12大產業、41類業態、1521個項目。2021年由于“元宇宙”一詞的火熱,“沉浸”一詞也再獲關注,因為從本質上來說,“元宇宙”就是一個平行于物理世界的沉浸式體驗空間。

二、實現沉浸的內外因

業內普遍認為“沉浸式設計”出自由威廉·立德威(William Lidwell)等人撰寫的《設計的法則》[3]一書。不過書中并未直接出現“沉浸式設計”一詞,而是簡單列舉了150個設計原則,沉浸是為其一。該書提到設計中的沉浸原則源于美國心理學家、積極心理學奠基人之一米哈里·契克森米哈賴(Mihály Csíkszentmihályi)在1975年提出的心流理論。心流是指一個人完全沉浸在某種活動當中,無視其他事物存在的狀態。這種體驗本身會給人帶來莫大的喜悅,使人愿意付出巨大的代價。[4]

那么,如何實現沉浸—心流狀態呢?一些人可能會覺得讓體驗者處在被設計得像游戲一樣有趣或刺激的場景中就能實現沉浸,但事實并非如此,沉浸的實現是外因和內因共同作用的結果。

想要進入沉浸—心流狀態,契克森米哈賴總結了八個內在因素:任務難度適宜、有望完成、目標明確、反饋及時、全神貫注、自愿投入、自控感、忘我狀態、時間感變化。但是在各種具體活動中,這些要素并不能總是全部具備,而通常只具備數目不等且相互關聯的因素。比如面對即將挑戰的任務難度和技能之間的平衡,需要一個人知道他必須做什么(目標明確)以及在做這件事上有多成功(反饋及時),而技能和任務之間的契合度正是使人產生心流體驗的核心、前提。另外,契克森米哈賴還指出,具有以下幾種特殊人格特征的人可能更容易進入沉浸—心流狀態。這些個性特征包括好奇心、堅持不懈、低自我中心、高活動率等。擁有這些人格特征的人被稱為“自具目的的人”或者“具有內在動機的人”。而這就是獲得心流體驗的外在因素。

然而,正如英國藝術社會學家提亞·德諾拉(Tia DeNora)所說的“沒有任何音樂能夠打動所有聽眾”,沉浸—心流狀態的實現也同樣如此——技術再炫酷,音樂再契合,氛圍營造再精心,但因為主體技能不匹配、認知不到位或對高科技抱有排斥心理等原因,也無法產生心流、實現沉浸。

三、數字媒體藝術沉浸式設計的應用場景

數字媒體藝術沉浸式設計不僅是一種設計類型、設計方法,更是一種敘事哲學,對其的理解和把握需要有別于信息時代之前的其他設計類型。

數字媒體藝術沉浸式設計種類繁多、難以盡數,而且在現實生活中由于科技的發展,將其應用于新興產業或與舊有業態結合而生成的新產品一直不斷涌現。由于不同研究機構所秉持的分類標準有異,也導致了數字媒體藝術沉浸式設計類型的劃分并無統一標準。目前來看,無論國際還是國內,數字媒體藝術沉浸式設計皆涉及12個產業,市場中最常見的品類包括展覽、演出、游戲、餐廳以及創意體驗(主要指在以上4類之外不太好歸類的作品)。同時其應用場景廣泛,大有“萬物沉浸”之勢,在文旅、展陳、教育、環保、藝術治療等方面都發揮著重要作用。

數字媒體藝術沉浸式設計的核心價值是“場景性價值”,也就是說其最重要的價值并不囿于作品的科技有多炫酷、燈光多華麗、音效多立體,這些都只是其“相”,衡量其成功與否的最主要標準在于它能否動人、能否穿越表相直抵人心,讓體驗者在不知不覺之中被感動、被代入作品想要傳達的主題和創作者想要講述的故事之中,以達成“內外兼具”的整體性統一。而且,雖然數字媒體藝術沉浸式設計是以數字媒體為主要背景和手段,但并不意味著在具體的創作過程中會排斥非計算機類型的技術和手段。為了激發心流、實現沉浸,此類設計通常會“無所不用其極”,目標都指向一個方向——實現“場景性價值”,以此來營造一種潤物無聲卻又極富侵襲性的氣氛。

數字媒體藝術沉浸式設計應用廣泛,不僅被用于一般性藝術活動中,而且常常介入一些如博覽會、奧運會等的大型事件中,成為彰顯主辦國和主辦方科技實力、傳達人文理念、展現自我形象的有力手段。美國工業設計師諾爾曼·貝爾·蓋迪斯(Norman Bel Geddes)于1939年被委任設計通用汽車公司在美國紐約世界博覽會的“未來世界”(Futurama)展館時,便將數字媒體藝術沉浸式設計應用于“未來世界”展館的設計?!拔磥硎澜纭闭桂^最終被設計成一個直徑為60米的圓球,黑暗中環坐在活動座椅上的觀眾被傳送帶引領從1960年“未來世界”的半空中俯視未來城市、公路、交通系統。這樣新穎的沉浸式觀展方式讓“未來世界”展館成為那屆世博會極受關注的熱點,同時“突出了美國的技術和大眾文化,在大蕭條的困難年代里,極大地鼓舞了美國民眾的民族自豪感”。[5]

2010年,上海世界博覽會同樣展現了數字媒體藝術沉浸式設計的無窮魅力。如果說被譽為中國館“鎮館之寶”的數字媒體藝術動畫版《清明上河圖》因其屬于單件作品而帶給人的沉浸感較弱的話,那么國家電網館主項目“魔盒”所營建的“六面影像、懸浮體驗”720度幻象空間,則讓前來參觀的體驗者產生了深層的身心包裹感?!澳Ш小眱葟介L寬為14.9米,高13.9米,六面墻共由112塊總面積達1100平方米的LED屏組成。在持續4分50秒的沉浸式視聽體驗中,整個“魔盒”仿佛在旋轉,置身其間的體驗者可以獲得一種沖浪般的快感?!澳Ш小钡捏w驗雖然屬于裸眼沉浸,但實際上其沉浸原理仍然來自CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴式自動虛擬環境)。該系統由美國伊利諾伊州大學EVL實驗室的卡羅琳娜·克魯茲-內拉(Carolina Cruz-Neira)博士于1992年創建,該虛擬演示環境至少由3面投影墻組成,借助三維跟蹤器,置身此深度沉浸系統中的體驗者不僅可親密接觸虛擬三維物體,還可以透過立體眼鏡看到其他人。在當前的實際應用中,無論是需要借助可穿戴設備而實現的XR(擴展現實)沉浸式還是裸眼沉浸式,要想對體驗者的身心實現最大程度的包裹,體驗現場往往需要打造一個封閉或半封閉的環形(當然不一定是曲線,也可以是直線)空間。

隨著相關技術的提升、相關人才的涌現、產業以及市場的成熟,未來各個國家和地區間的數字媒體藝術沉浸式設計的競爭必將越來越激烈。這就要求相關設計更細化、更富創意,打造“高技術+高情感”的數字媒體藝術沉浸式設計產品,將是未來的發展趨勢。其中一條可行之路就是到傳統文化中尋找、汲取養料,并借助高新科技進行再創造,以一種鮮活的方式傳承歷史文化。今天,人類可以通過數字媒體藝術沉浸式設計來創造“活歷史”?!啊顨v史’是今日還發生著功能的傳統,有別于前人在昔日的創造,而現在已失去了功能的‘遺俗’?!盵6]令人欣喜的是,我國的相關從業者一直在不懈地探索、打造有中國氣派、中國特色的數字媒體藝術沉浸式設計作品,致力于將中國傳統文化、東方意境美學與高新科技進行有機結合。2008年8月8日晚,北京奧運會開幕式的點火儀式就是數字媒體藝術沉浸式場景設計的經典案例,以手卷這種中國傳統藝術形式呈現。手持火炬的李寧被威亞吊起,緩緩升至鳥巢體育場頂部,他身后的大屏幕上出現一幅祥云畫卷在其繞場奔跑的同時逐漸展開,不斷呈現北京奧運會圣火傳遞的歷程。2022年北京冬奧會開幕式現場,鳥巢中央由4萬多塊LED模塊組成的超大8K地面屏幕和其上方豎立的一塊8KLED屏幕共同構成了一個數字媒體藝術沉浸式設計舞臺。同時,結合動作捕捉、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、裸眼3D等多種技術,完美表現了雪花、二十四節氣、黃河之水天上來等主題。這些技術讓全世界觀眾即使不能親臨現場,也能沉浸其中,感受到中國人特有的浪漫。

四、數字媒體藝術沉浸式設計的核心價值與效用

(一)提升個人幸福感,構建人際和諧

《2020中國沉浸產業發展白皮書》將“沉浸式體驗”定義為:“一種全新的網紅型體驗業態,常見于娛樂、展陳和文旅行業,可以為參與者帶來炫耀、娛樂、社交、成長等不同維度的價值?!盵7]從這一定義可以了解沉浸式(設計)產業是一項可以為體驗者提供多種價值、可造福于人類的新興產業。作為沉浸式設計重要組成部分的數字媒體藝術沉浸式設計同樣是一種關乎快樂、幸福的設計方式,提升個人幸福感、構建人際和諧便是其核心價值。

1.刺激愉悅感和幸福感的方式與路徑

每當人們獲得某種愉悅體驗時,就會把外界的感覺中樞(畫面、聲音、氣味等)和內在的感覺線索(當時的想法和感受等)與該體驗聯系在一起。人們還會借助這些線索來思考怎樣才能再次獲得類似的體驗。數字媒體藝術沉浸式設計基于人腦愉悅回路的工作機制,主要是利用數字媒體等技術、手段,營建出美麗的畫面、動人的音樂、怡人的味道、炫酷的光效、如夢似幻的氛圍,多維度地刺激體驗者的各個感官,從而令其沉醉其間,獲得幸福感。

愉悅體驗的產生與多巴胺關系密切。人腦激活多巴胺的工作路徑可分為兩條:一條屬于基本的生存機制。其工作方式為:信息(顏色、聲音、形狀等)→食物、水、性→多巴胺;另一條屬于社會生存的獎勵機制。其工作方式為:品牌[顏色、符號、產品(食物、水)、狀態等]→自我(良好感覺)→多巴胺。顯然,數字媒體藝術沉浸式設計激活多巴胺、營建正面情緒遵循的是第二種路徑。

為了獲得愉悅感、幸福感,大腦會在事物和多巴胺之間建立聯結,并對這種因果關系進行強化(學習)。這種強化又可分為正面強化和負面強化。所謂“正面強化”就是當某種行為發生之后會有規律地伴隨愉悅感的出現,這一行為往往會得以加強、重復;所謂“負面強化”則是減輕或消除那些令人不舒服甚至討厭的刺激。這兩種強化方式反映在自我情感上則表現為人對美好的渴望以及對自我局限的抗拒。數字媒體藝術沉浸式設計的原則之一正是建立在人類這種趨利避害的天性之上。

2.打敗精神熵,提供最優體驗

人之所以渴求美好,主要是為了表達自我情感和意志,從而體驗到自我存在感。換句話說,體驗只是開始而不是目標,體驗的目標是為了突破自身局限,達到更為理想和美好的狀態。數字媒體藝術沉浸式設計的理論基礎——心流理論本身指向的就是一種構建和諧、對抗無序的最優體驗?!熬耢氐姆疵婢褪亲顑烍w驗。當發覺收到的資訊與目標親和,精神能量就會源源不斷,沒有擔心的必要……積極的反饋強化了自我,使我們能投入更多的注意力,照顧內心與外在環境的平衡?!盵8]熵的本質即一個系統“內在的混亂程度”,混亂程度越高,熵值也相應越高;反之,系統內部越有組織,構造越明晰,熵值也就越低,因此負熵就是非常正面的東西。

數字媒體藝術沉浸式設計的核心價值是“場景性價值”,通常它會利用各種技術和手段,將整個場館打造成一個“黑盒子”。有時會在體驗者進入場館前特別設計一條狹長通道,為的是將此處與外界隔離開,讓體驗者在不由自主中被代入其中,暫時放下日常生活中的煩憂、無序。當體驗者專注于體驗項目,其時間感往往會發生改變(感受到的時間可能比現實時間長,也可能短),這就不難解釋為什么很多人從體驗場館出來后,常會有時間飛逝的錯覺。在這個信息繁雜、自媒體發達的時代,每天都有各種碎片化的信息充斥、沖擊著人的大腦,注意力成為最稀缺的資源之一。數字媒體藝術沉浸式設計的底層邏輯正是基于注意力經濟——讓人能夠在一段時間去專注甚至忘我地完成一件想做的事。無論是去參與一部沉浸式話劇,還是體驗一場沉浸式展覽,甚至是通過穿戴設備和朋友進入VR游戲世界共同去打怪獸……都會讓人進入心流狀態,體會到掌控感、滿足感,同時感受到個體之間配合的樂趣,這些都會為體驗者帶來正面能量。

3.增強情感聯結,提升人際黏性

以心流理論為理論基礎的數字媒體藝術沉浸式場景設計可以令個人得到成長,而作為社會主體的個人獲得成長后,又會進一步促進人際和諧??梢?,數字媒體藝術沉浸式設計在增強人際交往方面也扮演著重要角色。比如,在沉浸式秘密影院中,不僅每位體驗者的體驗都是獨特的,而且在完成任務的過程中,體驗者還需要和其他角色互動,共同完成一些活動,這非常有利于和諧人際關系的發展。因此,數字媒體藝術沉浸式設計的突出特點——交互性,不僅體現在體驗者和作品之間的交互,也體現在各個體驗者之間的互動。這一點同樣在沉浸式話劇、沉浸式游戲等其他類型的數字媒體藝術沉浸式設計作品中得以充分體現。

在數字媒體藝術沉浸式設計展覽中還有一個比較有趣的現象——往往很少有體驗者單獨前來,通常這類展覽都很華麗、浪漫、神秘,適合情侶、朋友及家人互拍或合影,因此很多體驗者都會組團前來。即便單獨前來體驗,通常也會請工作人員或其他體驗者幫忙拍照或進行其他互動,因此也有人將參加此類活動視為一種特殊的社交方式。

數字媒體藝術沉浸式設計作品之所以能夠促進人際交往,既與其理論基礎相關,也與數字媒體藝術本身特性有關?!霸谧畛醯母拍罾?,沉浸體驗來自個體活動?,F在,大家了解到,團體活動也可以帶來沉浸體驗。在一系列研究中,Walker(2010)發現,團體活動帶來的沉浸體驗比個體活動帶來的沉浸體驗更令人快樂?!盵9]在團體活動中,不僅需要個人的努力,而且更需要彼此配合、調整步伐,向共同的目標邁進。

此外,“交互性”本來就是各類數字媒體藝術的特點之一。英國普利茅斯大學教授、國際新媒體藝術家羅伊·阿斯科特(Roy Ascott)認為:“藝術中的交互方法構成了五條并行路:聯結、沉浸、交互、轉換和出現。包括創造新世界,觀眾可以積極地參與其建設。這就是網絡空間、遠程通信網絡、遠程呈現、虛擬現實和人造生命技術的世界,是網絡邊緣的生命,處于沒有中心的聯結空間中?!盵10]當具有交互性的數字媒體藝術與可以帶來更大快樂的團體沉浸式體驗活動相遇,強強聯合,自然會使數字媒體藝術沉浸式設計形成極強的情感聯結性,從而提高人際黏性,促進人類和諧關系的產生。在數字媒體藝術沉浸式設計作品《呼應燈森林》(Forest of Resonating Lamps)中,當體驗者站在呼應燈旁時,燈會發出亮光的同時還會釋放出可形成共振的色彩,并以該盞燈為起點,光會再傳播到相鄰的兩盞燈,依次下去,呼應燈間不斷傳遞著相同色彩,直到所有呼應燈都亮起,于是開端再次回到第一盞燈。該作品中,當以某一位體驗者為起點傳播的光和以他人為起點傳播的光相遇時,這位體驗者可以感知同一空間中他人的存在。所有的燈看似隨意地分散在各處,實則可以連成一條線,而且光線軌跡并不是完全按照預設路線展開的,而是隨著體驗者的動態及相互配合隨機形成的。

(二)營建“第三空間”,實現自我回歸

數字媒體藝術沉浸式設計者通過運用以數字媒體為主的各種技術和手段刺激人的各個感覺器官,并通過特定環境、氛圍的營建,將人們對時間、空間的常規感知改變,甚至使人失去自我意識,置身于一個不同于日常生活的“異度空間”。這正是美國都市社會學家雷·奧登伯格(Ray Oldenburg)在其《了不起的最佳空間》(The Great Good Place)一書中提出的“第三空間”概念:“第三空間”今后指代那些被我們稱為“非正式公共生活中的核心環境”。第三空間是對那些個人欣然參與的有規律性、可自主的各類公共空間的統稱,它們屬于家庭和工作之外的空間。[11] 逃避性是“第三空間”的突出特點,置身于現實生活中的人常會出現無奈、疲憊而脆弱的狀態,而來到數字媒體藝術沉浸式設計營建的“第三空間”,則可以“我的空間我做主”,成為自己的主角,獲得一種日常審美陌生化的奇妙體驗。在這個空間里,你不必是誰的誰,你只是你自己,在這里你可以獲得在家中無法獲取的體驗。

在數字媒體藝術沉浸式設計作品中,即處于“第三空間”時,體驗者往往會具備雙重身體(物理身體或肉身和化身)、雙重大腦和雙重目光,以便自由地往返于物理世界和數字世界之間?!盎怼笔菙底置襟w藝術沉浸式設計中的重要概念,但是它本身并不是信息時代的產物。其英文對照詞為“Avatar”,該詞通常指超自然力量。它們通過某種方式,以人類或動物的形態出現在人類世界之中。中國人最熟悉的化身,莫過于小說《西游記》中神通廣大的孫悟空。當師徒落難、取經受阻時,悟空每每留下真身和一句“俺老孫去去就回”,化身便翻上幾個筋斗,去尋救兵了?;淼纳衩馗袨槠滟x予了無窮魅力,因而也成為各類文藝作品的表現對象。典型案例當數加拿大導演詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)執導的電影《阿凡達》(Avatar)中,每一個阿凡達都是人類和當地土著人基因結合的獨特物種,都有固定的控制人。當控制人睡在某種鏈接意識的機器中時,其肉身會靜躺在機器上,但意識卻會在阿凡達的身體中醒來。

“元宇宙”的腳步顯然比“第三空間”走得更遠——干脆在物理世界之外搭建了一個與之平行的虛擬世界,從而營建了一個“日常生活陌生化”程度更高的空間。大型開放式日常生活游戲《第二人生》(Second Life)就屬于這樣的空間。它屬于早期“元宇宙”平臺。在這個平臺上開展的一切活動,與物理世界的日常生活既有聯系,又充滿陌生感,畢竟所有活動都是仰仗化身展開的。20世紀90年代尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《雪崩》(Snow Crash)的面世,給了美國人菲利普·羅斯戴爾(Philip Rosedale)無限靈感。1999年,羅斯戴爾創辦了一家名為林登實驗室(Linden Lab)的公司,設想在現實世界之外搭建一個全新的“第二人生”。2002年,他用計算機創造了虛擬世界游戲《第二人生》。次年,游戲《第二人生》正式上線。正如菲利普·羅斯戴爾(Philip Rosedale)在接受相關采訪時所說的,“我們不僅僅在制作一個游戲,同時也建立了一個新的國度”,這個新的國度其實就是“元宇宙”(不過2009年由四川科技出版社出版的《雪崩》將“Metaverse”翻譯為“超元域”)。在《第二人生》里,人們可以開展相遇、對話、表演、旅行、購物、開會、研討、上課、角色扮演等各種活動,“虛擬化身在廣闊的虛擬土地和海洋間行走跳躍,他們也可以通過游泳或飛翔來移動位置”[12]。

但是隨著時間的推移,《第二人生》的很多問題也開始暴露,比如用戶體驗不直觀、不成系統,缺乏對用戶的分階段引導設計,低完成度導致沉浸體驗感不佳、未能把握智能手機普及化等。但無論如何,《第二人生》還是有理由被稱作“依舊充滿潛力的‘元宇宙’平臺”,其優缺點對于“元宇宙”的進一步發展都具有重要意義?!皠撛炝硕嘀亟巧摹诙松苍S會是我們第一生命本體虛擬化生活中最重要的方面。最有深遠意義的是虛擬實境的創造性,影響了我們對自我的感覺、個性的突變、自我構建與發明意識延伸,使一個人能創造多個自我?!盵13]

無論處于“第三空間”還是經歷化身體驗,都會或多或少地促進人類的自我成長:首先是對于個體的改變。在作品中,體驗者的身體會受到高新科技的影響,被電子化、媒體化,即刺激物會引發體驗者身體的變化,相關信號通過感覺神經反饋給大腦,大腦再做出相應感知并發生變化。當人們用身體來表達自己時,就會產生不同的想法,這是數字媒體藝術沉浸式設計最重要的積極意義之一。其次是促進人際間的交流與分享。數字媒體藝術沉浸式設計作品往往是開放的、自由的、無邊界的。任何體驗者的第二重意識、化身都可以彌散其間,特別是網絡的介入,更使得各個體驗者的思想、意識可以借助化身進行交流、分享、碰撞,甚至共同建構作品,最終帶來自我復雜性的提升和成長,這也正是心流理論旨在實現的幸福目標。

(三)刺激就業,助力經濟增長

“沉浸”作為一種設計方法和敘事哲學被廣泛地應用于各個產業中,有數據表明它具有強大的“吸金”能力和市場潛力,對促進國家經濟發展發揮著重要作用。針對這一點,國家相關部門近年曾先后出臺《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》《關于進一步激發文化和旅游消費潛力的意見》《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》等若干政策,對包括數字媒體沉浸式設計在內的高科技文化產業予以大力扶持、鼓勵。

此外,由于數字媒體藝術沉浸式設計相關作品的完成需要團隊作業,因此團隊需要集合多種技能人員,包括項目指導者、技術專家、技術撰寫員、藝術家或設計師、視頻制作者、聲音制作者、界面設計專家等。其中,包括數字媒體沉浸式設計師在內的很多工種都屬于新興職業,他們需要負責所有可視內容,包括從單個圖形單元到整個項目的風格或“外形”。目前看來,數字媒體沉浸式設計相關產業就業缺口很大,相關創作隊伍和人才的需求量大,其蓬勃發展將能有力促進就業。

五、結語

“虛擬現實”一詞的提出者——美國計算機科學家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier),在墨西哥華雷斯城讀書時,一次在校園里偶然看到荷蘭畫家希羅尼穆斯·博斯(Hieronymus Bosch)的三聯畫《人間樂園》,一下就沉浸其間、難以自拔。雖然很難說這幅作品對拉尼爾后來走上虛擬現實創作有多大影響,但至少這件充滿荒誕、魔幻色彩的畫作可以證明,人類對于以幻覺制造為手段的沉浸式設計的探索腳步從未停止過。

數字媒體藝術沉浸式設計的特性眾多,如交互性、逃避性、游戲性、私密性等,但其核心仍是一個“人”字,是以人為本的藝術設計類型。數字媒體藝術沉浸式設計能夠營造幸福感、促進人際友愛,其蓬勃發展也會促進經濟發展和就業順暢,這些都是其為解決民生問題而發揮重要作用的表現。

每一個時代都會產生與當時的社會、經濟、文化等關系密切的藝術樣式及藝術設計類型,人類不斷尋找著可以安放自己心靈的“藝術烏有鄉”。對于身處信息時代的我們來說,數字媒體藝術沉浸式設計無疑屬于這個時代的美麗“烏托邦”。仰仗數字化身,人人都可以成為那個“仰俯自得,游心太玄”的阿凡達。

注釋:

[1]積極心理學的研究方向是以幸福感為核心的積極心理體驗,積極情緒、積極特質、積極組織系統是其三大基石。積極心理學在心理學領域具有里程碑意義,是一門從積極視角來研究心理學的新興科學。2000年,心理學家馬丁·塞利格曼(Martin E.P.Seligman)與米哈里·契克森米哈賴在《美國心理學家》上刊登了《積極心理學導論》一文,明確指出了積極心理學的使命和作用。

[2]幻境是中國沉浸產業聯盟聯合發起單位、ACSC文化與旅游研究院沉浸產業研究員單位,曾主導策劃多個全域沉浸項目,研發、維護沉浸產業數據庫,從2018年開始策劃并編撰《中國沉浸產業發展白皮書》,策劃并主持中國首個沉浸項目投資運營論壇。

[3]立德威,霍頓,特勒.設計的法則[M].欒墨,劉壯麗,譯.沈陽:遼寧科學技術出版社,2018:106.

[4]契克森米哈賴.心流:最優體驗心理學[M].張定綺,譯.北京:中信出版社,2017:67.

[5]王受之.世界現代設計史[M].北京:中國青年出版社,2015:208.

[6]費孝通.論人類學與文化自覺[M].北京:華夏

出版社,2004:94.

[7] 幻境.2020中國沉浸產業發展白皮書[EB/OL].(2019-11-22)[2021-05-18]. http://illuthion. com/talks/ciid2020whitepaper/.

[8]薛定諤.生命是什么:活細胞的物理觀[M].張卜天,譯.北京:商務印書館,2018:75.

[9]卡爾.積極心理學[M].丁丹等,譯.北京:中國輕工業出版社,2018:126.

[10]阿斯科特.未來就是現在[M].周凌,任愛凡,譯.北京:金城出版社,2012:185.

[11]OLDENBURG R. The Great Good Place. Cambridge:Da Capo Press,1989:41.

[12]崔亨旭.元宇宙指南:虛擬世界新機遇[M].宋筱茜,朱萱,闞梓文,譯.長沙:湖南文藝出版社,2022:74.

[13]同[10],第292頁。

猜你喜歡
沉浸式體驗心流阿凡達
《阿凡達》續集放棄高幀率拍攝
問一個研究真正幸福狀態的心理學家
虛擬現實技術在主題公園中的應用
指向具身學習的高中物理“沉浸式體驗”教學策略
契克森米哈賴的幸福課
新媒體時代虛擬現實中的詩與畫
心流研究概述
《阿凡達2》開機日期敲定8月15日
心流中的音樂
“阿凡達”機器人成真
91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合