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因為很難,所以好玩

2022-06-02 13:11坂上丁丁
科學Fans 2022年5期
關鍵詞:爾登關卡教程

坂上丁丁

深夜,一位主播正在直播挑戰“碎星塔拉恩”,這是游戲《艾爾登法環》中的一個主線Boss。屏幕上一次又一次顯示的“YOU DIED”字眼,提醒著觀眾,這已經是他不知道第幾十次嘗試挑戰同一個怪了。

作為無數玩家期待的“黑魂”精神續作和進化之作,《艾爾登法環》在2022年發售之初就引發了一陣熱潮。據相關數據顯示,游戲在線人數曾高達90多萬。這類作品的設計者究竟使用了哪些設計策略,讓人越覺得難,反而越有意思?

游戲的原始功能之一,就是模擬并提供一些成就感。而難度對游戲來說,就是強化了這種成就感。如同攻克一道困難的數學題能讓學生了解自己的解題水平并獲得成就感,大家都會的簡單算術題就無法產生如此強烈的感覺。數學中一些找最優策略的題,如組合數學、博弈論等,其英文都含有“Game”,對應到游戲世界,玩家們通過攻克高難度的關卡,本身就能收獲巨大的滿足感,在游戲過程外還能享受被稱為“高手”以及為他人分享攻略打法的成就感。典型的代表就是“魂”系列、《暗黑地牢》《I wanna》系列,這類游戲就是特意將這種難度與成就感都高亮出來。

但是,如果只憑一味地堆疊難度,那注定只能成為小眾游戲,比如《和班尼特福迪一起攻克難關》。在這個游戲中,玩家需要操控一個沒有雙腿的男子,用錘子一路向上攀爬直至終點。困難的操作手感和布滿障礙的地形使游戲難度極高,而一旦失誤一次就掉回起點的設計更是使游戲過程充滿了曲折。由于沒有逐漸攻克難關的平滑曲線,大部分玩家在無數次失敗后依然原地踏步,無法明顯體會到熟練度的提升,更無法收獲成就感。

而“魂”系列游戲的奠基作《黑暗之魂1》則有一條非常巧妙的難度學習曲線。盡管游戲一開始就是陰森的場景和難纏的Boss,但難度卻設置得恰到好處。每一次死亡,玩家都會在熟練度上有明顯的提升。每一次遭遇了陰險陷阱和攻擊模式后,下一次就知道怎么避開。隔一段距離,當玩家開始感覺疲憊時,就會到達保存點。因此,雖然游戲很難,但只要保持耐心,總能一步步往前推進,不至于一直原地踏步。

挑戰的難度通常由問題解決方案、模式識別和橫向思維等共同作用,玩家需要一套特定的技能來解決這些挑戰。通常是由游戲教程來對玩家進行預先訓練。

調整難度曲線最簡單粗暴的方法就是增加游戲教程。常見的設計是在游戲一開始設計一個新手教學關卡,讓玩家先在這里接受教學,提升適應性,然后再開始真正的挑戰。更隱蔽一點的,則會在玩家遭遇某個關卡難點時,跳出針對性教程,進行提醒和指引。這種游戲教程的設置可以直觀地改變一個游戲帶給玩家的難度觀感。游戲教程相當于數學題自帶的思路引導,既能規避直白的提示,又不至于讓玩家毫無思路。

“魂”系列游戲有兩個經典的“教程”設計,隱蔽且巧妙。

一是環境引導。游戲中,玩家在面對無盡的未知與挑戰時,沒有教程。但周圍的三維地形設計總會巧妙地給予提示。例如,經過一座似乎跳不過去的斷橋時,視角鏡頭會引導玩家注意到橋洞里有隱隱發光的道具,玩家主動思考——怎么才能通過斷橋拾取道具?然后摸索出沖刺跳躍這項操作,并最終到達目的地。又比如,在黑暗的迷宮里找不到路時,遠處會傳來打鐵聲,循著聲音和景色可以找到接下來要行進的方向。

二是聯機機制。玩家可聯機支援同伴或入侵敵對方,并獲得獎勵。這種機制成為游戲難度的調節滑塊,所有玩家都能將游戲難度微調至更加適合自己的范圍。此外,游戲允許玩家在地圖上設置“文字訊息”,將其傳遞給其他來到此處的玩家,這種設計填補了缺失的游戲教程,由老玩家給新玩家提供“教程和提示”。

游戲本身借由巧妙的設計使難度達到微妙平衡,雖然很難,但只要堅持,就有通關的機會。而游戲中的闖關經歷,也為我們在現實中克服困難提供了一些思路:

攻克難關后獲得的成就感,會帶來快樂與滿足,正面的情緒可以激發迎戰困難的勇氣;

通過障礙的方法永遠不止一個,有時也可以另辟蹊徑;

反復嘗試才能發現規律,總結經驗,并思考對策;

以及最關鍵的——不放棄就不會輸。

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