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治愈、快感與白日夢:爽劇的文化成因和審美特征

2023-07-08 12:48滕小娟
齊魯藝苑 2023年3期

滕小娟

(南京師范大學文學院,江蘇 南京 210023)

一、何為爽劇

爽劇來源于爽文。爽文是網絡小說中的一種類型,主要指主人公一路順風順水,在事業、財富和情感各個方面都取得成功的小說。(1)在網絡小說中,爽文有時候也用來指稱某些以性描寫為主,用色情吸引讀者的小說類型。偶爾會與肉文、H文通用。網絡小說早期,爽文一般是指男頻小說中的武俠類小說,集中表現主人公如何通過自己的努力和貴人相助,從無名小卒逐漸成長,最終站到人生頂峰。后期,女頻小說中新增的宅斗、宮斗類題材作品,也借鑒了武俠類型的創作方式,注重描寫身處弱勢或不利環境中逆襲成功的過程。爽文是對傳統勵志小說的簡化和壓縮,而現代網絡小說中的爽文直接來源之一,便是對金庸武俠小說的模仿和重寫?,F在,網絡小說中的爽文概念已經泛化,玄幻、商戰、軍事、言情等側重表現由弱變強的過程,目標在于欲望滿足的小說都被稱為爽文。爽文作為網絡小說約定俗成的指稱,其所涉及人物塑造、情節使用、快感設置等方面的模式建構,早已在作者與讀者之間,形成相應默契。爽劇大多改編自網絡小說,以網絡劇的形式播出,其特點主要表現為:快感密集、情節簡單與人物扁平。

(一)快感密集

能讓觀眾產生快感的節點被稱為爽點,爽點形式各有不同,可通過情節、語言、人物等制造,爽劇的核心特點在于爽點集中、密度大。比如爽劇代表《延禧攻略》的第1集40分鐘內就出現了4次爽點:秀女責難,魏瓔珞化解危機;乾隆懲治秀女;魏瓔珞解救同伴;魏瓔珞全身而退,拔得頭籌。而同屬宮斗劇的《甄嬛傳》里,第1集僅有甄嬛為安陵容解困一個沖突。故事所包含的開始、發展、高潮和結局4個階段,在爽劇里被縮短為開始和高潮兩個部分,矛盾的建立和解決,都在非常短的時間內完成。故事所需要的鋪墊和積累,直接被匆匆帶過,觀眾無需思考,只需享受。設置矛盾,形成沖突,是情節劇的慣常方式。情節劇以善惡的二元對立為敘事結構,不斷表現緊張激烈的道德和情感矛盾沖突,想象性地解決個體在現實生活中遇到的不幸和沖突。以《延禧攻略》為代表的爽劇,是情節劇的壓縮和強化,它抓住觀眾對快感的需求,通過頻繁爽點的設置,一波未平,一波又起,不斷刺激和吸引觀眾沉迷于故事情節當中。

(二)情節簡單

由于快感必須集中且頻繁,因此情節必須簡單明了。這種簡單的情節設計,能讓觀眾迅速明確事件的來龍去脈,并且可在非常短的時間里解決問題,進入到新的事件當中。仍以《延禧攻略》第1集為例,人物出場3分鐘就出現沖突——秀女責難,同時這個沖突很快就被主人公平息,并且緊接著就把對立人物處理退場——乾隆處罰秀女。在簡單情節的要求之下,偶然、反轉、巧合等敘事技巧,就成為爽劇中習以為常的應用。比如《延禧攻略》第34集的人偶厭勝之事。先是劉嬤嬤三言兩語,皇帝便得出“鐵證如山”的結論,爾后魏瓔珞也是兩語三言,劉嬤嬤就被嫻貴妃打發到慎刑司“嚴刑拷問”。這個事件的核心在于“反轉”,因此忽略或弱化了其他所有元素。且不論劉嬤嬤幾句逼問之下便神色慌張,更不會推敲劉、魏二人證詞的漏洞和不足。觀眾只享受“反轉”帶來的頃刻之間的爽快。

(三)人物扁平

在密集快感的要求下,情節簡單的框定下,爽劇的人物設計皆以片面、單一的形式出現。人物性格和行為顯示出“從內至外”的統一,沒有沖突與矛盾。所有人物皆可用正面或反面兩個標簽戳定,人物淪為情節推動的機巧,自身缺少必要的深度和思考。魏瓔珞“人擋殺人,佛擋殺佛”的氣勢,是在主角光環和蠢笨的對立人物襯托下一路挺進的,比如劇中“高貴妃”一角。作品不惜犧牲人物性格的構建,只為使情節更加吸引觀眾。這種人物設計方式,在諸多抗日劇中更是屢見不鮮,劇中英雄人物各個身懷絕技,甚至出現了口吐暗器、摩托飛車的功夫,而敵人卻如蝗蟲鼠蟻、狀若癡呆一般等待被耍弄、滅殺。扁平人物原只是指缺少性格復雜度的角色形象,如今,扁平人物不僅缺少性格深度,甚至于性格本身都已失去。

二、爽劇的文化成因

與20世紀80年代解構經典、拒絕崇高的文化訴求相比,當下的青年文化則更多表現出追求簡單、輕松、愉悅的特征,不關心深度、不關心復雜,只求樂一樂、爽一爽。這種唯“爽”心理表現出兩種走向,一是快,講究密集快感,以爽劇、爽文為代表,爽點一個接一個的到達,根本無暇顧及其他;一是慢,講究治愈、佛系。以《小森林》《旅行青蛙》為代表,故意放縱自己的懶散,以“我基本上是個廢人了”自居,自墜泥底,只求不被苛責??焓钱斚卢F實,慢是快的反向證明,最終仍都指向“爽”,指向“治愈”。這種爽文化來源可從兩個方面來理解。

(一)爽:現代速效安慰劑

爽作為一種心理感受,求“爽”作為一種心理需要,并不是現在才有的新事物。在馬斯洛的需求層級理論中,情感需求是在物質和安全之上的更高級的需求。爽的心理需求是個體參與情感,經歷事件,最終釋放的結果。觀眾通過影視作品獲取“爽”的過程中,幻想起到了相當大的作用?;孟氲膭恿κ俏吹玫綕M足的愿望,每一次幻想就是一個愿望的履行,它與使人不能感到滿足的現實有關聯。[1](P138-148)青年文化對“爽”的追逐,來自現實生活的壓力和束縛。近年來,壓力一詞頻頻見諸報端,“壓力山大”“內卷”已成為年輕人的口頭禪。社會環境、工作壓力、經濟收入、人際關系等,都成為青年人的壓力來源。與此同時,在消費文化的引導和“時間就是金錢”的輿論影響下,膨脹的欲望和嚴酷的社會環境之間的裂隙,促使青年人相互攀比、你追我趕,形成強調現實收益、功利主義的價值觀。出名要趁早、賺錢要趁早,快速高效的理念充斥在生活中的各個角落,只需一分鐘,教你治百病、三天祛斑,七天美白、二十一天減肥,一年成名、兩年出書、三年暴富等。高壓之下,80后、90后在諸多困境和束縛之下,“爽”成為生活調劑的唯一指向。

自2013年上映的影片《致我們終將逝去的青春》開始,一大批帶有強烈明顯回憶性質的青春類影視作品充斥銀/熒幕,比如《同桌的你》《匆匆那年》《青春派》《最好的我們》《你好,舊時光》等。佛洛依德認為“一篇作品就像一場自日夢一樣,是幼年時曾做過的游戲的繼續,也是它的替代物?!盵2](P138-148)觀眾在觀看這些作品時,由于相似的生活經歷,就會把這種青春時代遺留下來的自由和美好,當成回避現實的路徑。這種通過“治愈”來達到的“爽”的目的,是爽劇的另一種形式。用回到過去的方式,過濾掉此刻遭遇的種種問題和矛盾,將自身懸浮在經過加工剪裁、美化潤飾的回憶當中,重新獲取少年時代的純粹游戲快樂。

在更狹義的爽劇概念里,作為觀眾幻想對象的主人公,可以不費吹灰之力,解決所有問題和困難。男性角色呈現出一種扭曲了的英雄主義氣概,女性角色則以所謂的“大女主”形象,成為雞湯軟文中的???。爽劇貌似解決了青年人壓力生活中的疏解問題,但在這種簡單重復的刺激、解決循環當中,只能以時間留存形成的美感,只能以痛苦凝練促成的悲劇,都無法出現,也無法欣賞。享樂、爽、舒服成人生信條,在單調乏味的工作之外,同樣重復無趣的消遣。

在奧爾德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)的《美麗新世界》(BraveNewWorld)中,沒有不幸福的人,所有人都在自己所處的階層和群體中被幸福包裹。作為“反烏托邦”小說的代表作,《美麗新世界》描繪了一個看似天堂般的世界,所有不幸、悲痛、苦難都被剔除,只有滿足、快樂和甜蜜。這種情形與當下爽劇盛行、治愈成風的影視環境何其相似?狗血、腦殘已經成為現在一大批影視作品的標簽。在《南方周末》的一篇訪談中,編劇直言拍得狗血一點已是行業現狀。[3]不需要思考,不需要回味,觀眾只需像動物一樣,遵循本能尋求刺激和快感。各種各樣的娛樂產品,塞滿了生活的縫隙,不留下一絲空間。在所有人都積極朝前奔走的時候,記住痛苦、憂傷、哀愁等與快樂相反的情緒,意味著與社會的脫節。而習慣于群體生活的國人,顯然無法適應單獨思考的生活。但是當一切問題都在幻想中全部解決,當魏瓔珞走向人生巔峰之時,作為觀眾的我們究竟還是剩什么呢?反抗快樂的“野人”企求不幸,他與管事有如下對話:“我要詩歌,我要真正的危險……事實上,你要求的是不幸福的權利……那好吧,我正是要求不幸福的權利?!盵4](P195)

某種程度上,爽劇剝奪了觀眾“不幸?!钡臋嗬?。在橫沖直撞取得勝利的酣暢淋漓中,觀眾失去了真正介入藝術和生活的途徑。在繁忙積極的現代社會里,爽劇是一劑速效快捷的安慰劑。當這一安慰劑試圖發揮作用,又與功利主義相互結合,最終就會產生出一種極其扭曲的、只以現實利益為目標的價值觀。改編自日本影視劇《東京女子圖鑒》的《北京女子圖鑒》第1集中,差點被老同學強暴的陳可回過頭來問:你介紹給我的工作還能不能去?前者的痛苦和困惑,在于對自身欲望的反思,而后者卻以一種看似成功者的回望,弄巧成拙地凸顯出了女性的窘境。

(二)后現代文化:拼貼、戲謔與游戲化

爽劇的出現是現實社會生活的反映。王國維說,凡一代有一代之文學。[5](P1-2)影視作品也是如此。爽劇所顯現出的對密集快感、簡單情節和扁平人物的要求,深受后現代文化拼貼、戲謔、游戲化的影響。

大衛·哈維認為,生產方式的改變,資本積累的變遷,影響并塑造了新的時間和空間形式,進而改變人們對時空的體驗和感受。[6](P255)一方面,生活步伐逐漸加速,另一方面社會又在不斷克服空間上的各種障礙。時間單位越切越小,分秒必爭,與此同時,地域間隔不斷通過車輛、橋梁、飛機等漸漸消除。時間計量方式的改變,影響了人們的生活節奏,在各種時間碎片中,影視作品也必須被切分,塞進人們等公交、擠地鐵、蹲廁所等各種零碎瑣屑當中。爽劇用密集的快感,將故事分割成一個個節點,5分鐘、10分鐘,觀眾在很短的時間內,就能得到一次爽的機會。注意力經濟時代,流量就是對時間的搶奪。

時間碎化,空間連接,互聯網使地域上的阻隔真正消失。共時彼地,通過互聯網傳播的影視劇,既是一個完整的作品,又是在眾多網友的參與之下形成的一個超級文本。反諷和解構,更是觀眾參與文本再造的常見方式。侶皓吉吉導演的《太子妃升職記》是2015年的爆款網絡劇,它的成功最開始就是來自網民對劇組“窮”的調侃,一臺鼓風機、兩顆榴蓮,窗簾做衣服,皇子蹬涼鞋等評論盡皆如此。如果說《延禧攻略》是通過連環情節來形成爽點,那么《太子妃升職記》則是用反差來吸引觀眾。架空古代背景與現代化服裝的反差,男性穿越成為女性之間的反差,太后、皇子、妃嬪的固有概念與全新形象之間的反差……尤為重要的一點是張芃芃既是作為作品人物參與故事發展,同時又作為旁觀者評議劇中人物。張芃芃的男聲吐槽(即原身張鵬)是彈幕文化的故事內置。彈幕是互聯網對影視劇作品觀看方式最大的改變,觀眾的評論會漂浮在畫面之上,后來者不僅會注意故事本身,同時又在這些彈幕之中獲取快感。張芃芃的評論是作品內部對各種網絡熱點和劇情橋段的解構,彈幕則是現時網民對作品的二次解構,雙重解構,觀看者沉浸在一種集體狂歡的快感當中。

對于爽劇來說,真正讓觀眾欲罷不能的是爽劇所呈現出來的強烈的游戲化色彩。游戲化對爽劇的影響在于,爽劇的目的不是這個過程中人物的成長、情節的曲折,而是不斷掉落的金幣和不斷增強的戰斗值。同時,觀眾對爽劇的喜愛,對游戲化情節的追捧,反映出了人們對現實生活的不滿,并將這種不滿,以游戲的方式,通過幻想排解。爽劇類似一場無限續費的人民幣玩家游戲,過關斬將,所向披靡。觀眾既不需要親自下場征戰,又可以毫不費力的體驗一次通關登頂的樂趣。中國音像與數字出版協會發布報告稱,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,國內游戲用戶規模6.64億元。[7]游戲已經成為國人習以為常的娛樂項目。在市場愈發壯大的同時,游戲分類愈加細化,傳統的“玩家”(Gamer)概念,已經無法涵蓋游戲的全部內容,而是采用Game Enthusiast一詞來替代。Game Enthusiast不僅包括直接參與游戲Playing(游戲)階段,同時還包括Viewing(觀看)和Owing(持有)階段。Viewing指的就是觀眾觀看游戲直播、游戲錄播、游戲周邊視聽制品等行為。因此,對觀眾而言,觀看魏瓔珞一路沖殺,與觀看直播《絕地求生·大逃殺》(PlayerUnknown'sBattlegrounds)的沖鋒陷陣,在本質上是一樣的。

三、爽劇的審美特征

(一)渠道與觀眾

截至2022年12月,中國網民規模達10.67億,互聯網普及率達75.6%。人均每周上網時長達26.7個小時,互聯網深度融入日常生活。(2)數據來源:中國互聯網絡信息中心.中國互聯網絡發展狀況統計報告[R/OL].(2023-03-02)[2023-03-15].https://cnnic.cn/NMediaFile/2023/0322/MAIN16794576367190GBA2HA1KQ.pdf.在經歷了先臺后網、網臺聯播、網絡獨播的幾番變革之后,網絡劇不再是小打小鬧的嘗試,而是成為與傳統電視劇相抗衡的新視頻形式。同時,移動互聯網技術的發展和移動終端設備的普及,改變了觀眾觀看影視作品的習慣和方式。尤其是短視頻的興起,甚至催生了3—8分鐘的“泡面劇”。與傳統電視臺播放的形式不同,移動終端播放與觀眾的黏性非常脆弱,觀眾很容易就被各種雜亂信息干擾,進而轉移目光,中止觀看行為。調查顯示,中國網民使用手機上網的比例達99.8%。因此,劇集必須時刻將觀眾的注意力牢牢把握在手中,不斷地拋出一個又一個爽點,吸引觀眾繼續看下去。爽劇的情節簡單,爽點密集,觀眾在3—5分鐘就能即刻進入劇情,同仇敵愾。這樣的處理方式,既可以使作品在眾多網絡劇中脫穎而出,又盡可能地鞏固了劇集與觀眾的收視關系。

爽劇的類型多以仙俠、玄幻、宅斗、宮斗等為主,經常也被稱為“大女主劇”“瑪麗蘇劇”“杰克蘇劇”“屌絲逆襲記”等,無論何種形式強調的都是主人公從弱小到強大的結果。強烈的成功欲望是爽劇的核心元素,這種欲望或以明確的形式出現,比如《甄嬛傳》中的甄嬛,或以隱晦的形式顯現,比如《延禧攻略》里的魏瓔珞。在這場想象性的儀式中,觀眾也體驗了一番出人頭地的爽快感。在網絡視聽重度用戶中,20—29歲、30—39歲的年齡區間,都有將近一半的比重。(3)數據來源:中國網絡視聽節目服務協會.2021年中國網絡視聽發展研究報告[R/OL].(2021-06-05)[2023-03-15].http://www.cnsa.cn/attach/0/2112271351275360.pdf.2017年,針對《戰狼2》的爆紅,羅振宇在演講中提出“小鎮青年”一詞,2018年《前任3》的火爆,更使得“小鎮青年”成為一個流行詞匯。在影視行業,“小鎮青年”代表著渠道下沉之后影視行業發展的全新突破口。這批聚集在各個三四線城市,散落在各個大城市的青年群體,對視聽行業的重要性越來越凸顯。

不管是回到家鄉,還是留在都市,小鎮青年渴望成功的需求是一致的。對前者來說,互聯網連接了個體與世界的關系,精彩的外面和平凡的里面之間的落差,急需一種想象性的替代;對后者來說,留在都市意味著背水一戰,現實的壓力與理想的殘酷,同樣需要一部勵志傳奇。在讀者“反應—接受”理論看來,讀者在閱讀活動中,文本與讀者之間,會產生相互作用和相互影響。作品的產生和作品的意義,都是在讀者的閱讀和認識中形成的,并且不斷變化。對爽劇而言,青年人對成功的渴望、對現實壓力的反抗、對快意恩仇的期待、對物質生活的熱切等,都成為其設置爽點、化解矛盾的關鍵?!堆屿ヂ浴防?魏瓔珞雖然只是一個小小宮女,卻得到了同伴、領導的喜愛和肯定,還同時被大臣與皇帝愛慕。低微的出身和潑天的富貴所形成的巨大差異,強烈吸引著觀眾的目光。

接受美學認為,讀者在進入作品之前,會因為自身的閱讀經驗和審美趣味,產生預先估計和判斷。對影視藝術活動而言,這種期待視野同樣存在。一旦這種期待得到滿足,觀眾就能獲得難以言喻的快感。勵志劇長盛不衰,成功學甚囂塵上,爽劇不就是二者的融合嗎?2020年,愛奇藝獨播王源主演的《北靈少年志之大主宰》。這是網絡小說作家天蠶土豆的第三部被改編的作品,前兩部為《斗破蒼穹》與《武動乾坤》,皆由當紅男藝人扮演主人公。三部作品皆是以少年經歷殘酷歷練,最終獲得成功的爽文套路開展?!洞笾髟住分鹘悄翂m,出場是一個因缺少靈力而產生自我懷疑和遭到伙伴欺負的少年形象。這種人物設計與“張無忌”并無本質差異,卻仍然能夠引起人們的興趣。他們的成功依靠的是所謂的“主角光環”以及數不清的幸運,更甚者,諸如《創業時代》這樣的作品,在進行人物構建時,仍然會出現主角郭鑫年去了一趟西藏就發生翻天覆地變化的情節。這種對運氣的強烈渴望,反映的是電腦屏幕前消極的網民面對種種不如意之事后的心理補償。由于受挫,缺少可供支撐的精神信念,轉而投靠縹緲無蹤的好運氣,來模糊森嚴的階層壁壘和人際差異。在爽劇里,弱小者總是隱藏的“強大”,成為可供“揚眉吐氣”的替代發泄途徑,觀看者認同主人公所遭受的苦難,最終在徹底的自我紓解中,獲得現實世界無法得到的暢快。一方面,這種對于“爽劇”的迷戀,是觀眾壓力宣泄出口的必然選擇,盡管這些“運氣”和“反轉”經不起推敲,卻仍然能夠得到人們的喜愛;另一方面,觀眾對“爽劇”的追捧,內在核心是現下低欲望時期里仍舊懷抱向上、努力、積極的精神希望,在種種壓力之下依舊對可能的成功抱有持續且強烈的期望。

(二)同質與降級

在赫伯特·馬爾庫塞(Herbert Marcuse)看來,單向度的人是喪失否定、批判和超越能力的人。這種人只是資本系統中的機能角色,被虛假的需求和意識所束縛。在弗蘭西斯·福山(Francis Fukuyama)的著作《歷史的終結及最后之人》(TheEndofHistoryandtheLastMan)中,最后之人則是“狗,只要給它吃的,它可以整天躺在太陽下睡覺,原因是它對目前的現狀十分滿足。它不關心其他狗是否過得比它好,或者它作為狗事業是否有成就……假使人可以進入一個能成功地消滅不公正的社會,他的生活就會與那條狗完全沒有不同”[8](P352),單向度的人、最后之人,有差異,更有相似性。他們都是安于現狀、隨波逐流、失去抱負的人。爽劇是資本經濟、消費文化的產物,它著力滿足人們的機能需求,用“成功學”、軟色情、口腹之欲、裝飾熱情等吸引觀眾的注意力。

某種程度上,爽劇的出現是當下影視劇題材趨同,內容單一的結果。比如,占據衛視黃金時段、視頻網站頭條推送的基本都是青年演員為主的戀愛復合劇。職場劇如《翻譯官》《創業時代》《人間至味是清歡》等,仙俠劇如《花千骨》《三生三世十里桃花》《香蜜沉沉燼如霜》《鶴唳華亭》等,大女主劇如《楚喬傳》《武媚娘傳奇》《那年花開月正圓》等,皆是著力于主人公的情感關系,雖冠以職場、仙俠、玄幻、歷史等名號,卻并未有相應的劇情和內容。瓶子看似越來越多,酒水卻都成了一個味道。

伴隨同質化出現的是審美降級,這種降級出現在影視審美活動的各個環節。制作方面,頻頻有拍得狗血一點的要求;演員方面,面癱、摳圖已成為行業現狀;觀眾方面,覺得較真干嘛,不就是圖個樂。在種種降級之中,有兩個方面尤為突出:一是影視劇人物降級。以武則天相關的題材為例,在1995年的《武則天》里,武則天被塑造成一個充滿權力欲望的女性帝王形象。即便在以情感糾葛為主要內容的2000年的《大明宮詞》里,武則天也并未成為一個單純的情感動物,而是想要廢除女性不能稱帝的舊傳統。但是到2014年的《武媚娘傳奇》里,武則天則是被塑造為期望成為賢妻良母的形象。藝術創作必然要尊重具體的歷史事實,不過作為一種從生活中抽離出來的現實,藝術再造則需適當兼顧當下的審美價值趨向,否則何以表現藝術與生活的關系呢?第二個方面是否定審美多樣性。放眼望去,無論何種劇集類型,皆是以俊男靚女的形式出現。光滑、順適、圓潤是當前文化對角色人物的重要標準,甚至是某種程度上的唯一標準。而在青年文化中日益壯大的偶像文化,更是直接導致了這場審美降級巨變。打造偶像和制作劇集都是現代娛樂工業中的活動,偶像的千篇一律,在劇集中也同樣存在?,F代工業流水線所形成的類型化、模式化、同一化,不僅深刻地影響了產品制作,在更大程度上,是把整個社會變成了一個巨大的工廠。人群的消費和休閑,看似自主選擇,實則是資本市場操控下的必然決定。爽劇作為商品,契合了當下觀眾對快感的追求,但是作為藝術作品,卻失去了其本應有的魅力。

(三)治愈與反智

古語曾有“大智若愚”“敏于行,而訥于言”,古代文化中亦講究“謙謙君子,溫潤如玉”,內向、安靜從來不是一個貶義詞,某些時候還是極高的褒義詞。但是,視覺媒體的出現,工業化、消費浪潮的襲來,導致內向不僅成為一個弱勢的標簽,更變成一種世人口中的疾病。隨意檢索“內向”二字就會出現“心理學家:性格內向的人情商都很低!”“性格很內向該怎么辦”之類的文章。內向之所以被排斥和貶低,在于內向常常與低落、痛苦、悲傷等負面情緒捆綁在一起。這是一個不需要淚水和悲傷的時代,所有的不快都會在各種各樣的娛樂中消失殆盡。在諸多評論《如懿傳》的影評中,“如懿活得真憋屈”“如懿是如何把一手好牌打爛的?”成為討論的重點。在兩部劇引發的熱議中,“憋屈”和“爽”是兩個最關鍵的詞?!堆屿ヂ浴肺涵嬬笠匝圻€眼、以牙還牙、一路橫沖直撞,不僅收獲了傅恒的一生守護、皇后的姐妹情深,還得到了皇帝的寵愛。輕松設計除掉厭惡的秀女、囂張跋扈的高貴妃,在遭受已成為王公命婦爾晴的掌摑之后,僅是宮女的魏瓔珞旋即回扇了對方一個耳光。在《延禧攻略》里,反面角色的壞是明確的、直接的,與其說是角色,不如說是工具,就像游戲中的NPC(4)NPC是一種角色類型,Non-Player Character的縮寫,一般指“非玩家角色”,指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色。NPC分為劇情NPC和功能性NPC。有時這兩種類型的NPC也會合二為一,即一個NPC同時具備這兩種NPC的特征。,作用僅在于觸發劇情、增加主人公的武力值和經驗值。

弗洛依德將人格分為本我、自我和超我,各自遵循唯樂原則、現實原則和道德原則。在佛洛依德看來,本我“(伊底)當然不知道價值,善惡和道德。與唯樂原則有密切關系的經濟的或數量的因素支配了它的各種歷程?!盵12](P105)在本能的驅使下,人的欲望是膚淺且直接的,失去了生命應有的厚度。當這種唯樂原則演變為積極主義,任何事物都不能阻礙人們尋求快樂,事情就會朝向古怪的方向發展。為了吸引年輕觀眾的注意力,所有劇集都增添了愛情故事;為了守住電視機觀眾的目光,各種小成本制作的抗日雷劇頻頻上演;為了滿足新新人類的需求,不合邏輯、人物單調無所謂,只要顏值在線,看著解氣就行。某學者認為“靈魂在不快樂的張力中培養了它的力量……它在忍受,堅持,詮釋和利用苦難中的創造力和勇氣,以及賦予他深度,秘密,掩飾,精神,狡黠,偉大的一切。 難道不是通過苦難,通過大苦難的紀律來授予的嗎?”[13](P41)2015年皮克斯動畫電影《頭腦特工隊》(InsideOut)中,一直不允許代表憂愁的憂憂掌管情緒大腦,但是主人公Molly并非沒有經歷過悲傷和不快,也曾有過痛苦和憂愁,只不過都被樂樂選擇性地忽略了。當樂樂迷失在Molly的記憶之城之后,才發現Molly不可能永遠都快樂,憂憂也是幫助Molly不斷成長的關鍵。不快、消極、負面也是人的情緒,撇去這些只會讓人面目全非。岳敏君創作的“傻笑人”,咧著嘴巴、瞇著眼睛大笑的粉色人,從20世紀90年代開始出現在各種各樣標志性的建筑或場景當中。笑,是快樂的表現,也通常是治愈的目的。但是在岳敏君這里,笑成為了一種表達空虛無聊的精神世界的方式。茶余飯后,爽劇看起來確實可為人消乏解困,然而在大呼解氣、過癮之后,又能留下什么呢?現代資本社會,個體行為都被緊緊嵌置在“生產—消費—擴大再生產”的循環往復當中,不僅工作時間被規定,就連休閑時間也同樣被掌控。治愈,實則是剝奪了人痛苦的權利,在哈哈大笑中淪為消費社會中的一個環節。過分強調治愈,強調積極向上,只能使能夠激發快樂的事物變得越來越淺薄,越來越粗暴。甄嬛那朵偽裝白蓮花已經無法滿足觀眾,魏瓔珞這朵黑蓮花才人人追捧。

結語

爽劇是時代的產物,它深刻地反映了時代文化和精神現狀。爽劇所追求的密集快感,既是現實生活高壓下的反抗,亦是資本經濟對人性的套索。爽劇的盛行,折射出了青年群體焦慮的精神狀態、混亂的影視劇行業和現代文明的不足。白日夢固然可做,但若同賈瑞手持風月寶鑒,只見正面鳳姐倩影,流連紅粉、樂在其中,不見反面骷髏人頭,體會盛極必衰、諸行無常,那最后也只能落得身死終場。

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