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高校校園環境下派樣機體驗設計研究

2023-09-01 16:10潘相澎代福楠蔣正清
設計 2023年16期
關鍵詞:體驗設計用戶需求

潘相澎 代福楠 蔣正清

摘要:探索基于用戶體驗的高校校園環境下派樣機的設計。梳理派樣營銷的發展,從產品、環境、用戶、人機交互4個維度展開分析,得到了用戶對于派樣機的功能、審美、情感三方面需求,通過統計學分析,確定派樣機的交互方式。完成派樣機概念設計。使用體驗設計的方法可以有效獲取用戶對于高校校園環境下派樣機的需求,指導完成派樣機的設計。

關鍵詞:派樣機 派樣營銷 高校校園環境 體驗設計 用戶需求 情感化交互

中圖分類號:TB47 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2023)16-0114-04

Abstract:To explore the design of prototype in university campus environment based on user experience.Organize the development of sample marketing,analyze it from the four dimensions of product,environment,user and humancomputer interaction,and obtain the users needs for the function,aesthetics and emotion of the prototype. Through statistical analysis,the interaction mode of the prototype is determined.The prototype concept design was completed. The experience design method can effectively obtain the demand of users for the university campus environment,and guide the design of the prototype.

Keywords:Send prototype Send sample marketing University campus environment Experience design User needs Emotional interaction

引言

隨著打通線上線下全渠道智能化營銷新零售的發展,品牌方將新產品的使用體驗通過禮品帶給潛在用戶的同時,獲取其相關信息的商業終端——派樣機應運而生,目前廣泛出現在商場、寫字樓等商業空間,大學生群體是品牌推廣的重要目標,高校校園將成為派樣機使用的重要場景。新零售是以消費者體驗為中心的數據驅動的泛零售形態,其核心價值是多場景地滿足用戶的需求。作為新零售發展的一個環節,派樣機的設計也要以用戶體驗設計的原則進行[1]。體驗是人在特定的外界條件作用下產生的一種情緒或者情感上的感受包括主體(人)、感知(觀察或參與)、感受(獲得知識或認識)和環境(物質和非物質的),用戶只有通過與特定的產品(服務、系統)進行某種形式的交互,才能形成體驗。而對于產品體驗設計,是讓用戶自身參與設計,獲取用戶真實需求并進行設計修正,保證功能核心與人機界面之間的協調工作,傳遞美好的體驗的過程[2]。

一、派樣機發展的演變

禮品派發作為品牌營銷的重要手段,其本質是品牌方通過為目標人群提供樣品或試用裝,提升用戶的品牌的體驗,從而建立關聯?;仡櫯蓸訝I銷的發展,從最初的人工派樣:即通過在商業街、旅游場所等人口密集地方,派發產品樣品的方式;逐漸演變為網絡派樣:即用戶通過社交軟件線上申請,到指定地點領取的方式;發展到如今流行的派樣機派樣:用戶現場提供信息,即刻領取樣品。派樣機相較于人工與網絡派樣,對于品牌方而言,具有場地和人力成本低、信息收集快、方便后續用戶維護、對于派送地點無限制、派送效率高等優點;對于用戶來說,人機多方面的實時交互使得用戶體驗良好,無需等待即刻使用到產品。

派樣機的直接目的不是盈利,而是品牌推廣與客戶運營,派樣機在品牌營銷中的作用是用來派發產品樣品,以換取品牌用戶及品牌注冊會員信息的機器。品牌方通過派樣機收獲的是較高的用戶人流量,來獲取更多的用戶信息,從而獲得二次推廣的信息渠道,將產品的使用體驗帶給潛在用戶。而其獲得的資金收入遠低于正價產品,甚至是商品成本,幾乎可以忽略不計。因此,通過以上總結我們定義派樣機是一種連接線下和線上,通過即時交互提升用戶體驗塑造品牌形象的營銷媒介。

二、派樣機高校校園使用場景研究

前文中分析了現存的派樣方式之間的區別,以及派樣機在品牌推廣與運營之間的聯系,描述了各種派樣方式的演變以及派樣機的發展,以此為背景對派樣機如何進入校園進行研究,并按照體驗設計的一般流程,從產品、環境、用戶、交互4個方面對高校校園環境下派樣機的使用場景進行研究。

(一)高校校園自動販賣機與派樣機對比研究

目前,派樣機主要的派樣場地集中在人流量比較高、商業氣息濃厚的商場、寫字樓等區域,能夠根據當地消費群體的實際消費水平和需求偏好,進行樣品的派發,進一步獲取派樣機派發樣品的潛在用戶群體以及用戶信息。而高校校園也是具有人口流量大、潛在用戶多的優勢,并且高校校園主要是以學生群體為主的潛在用戶群體,而自動販賣機作為高校校園與派樣機類似的呈現形式,兩者與用戶之間的關系如圖1所示。自動販賣機和用戶之間是貨幣與產品之間交換,而派樣機(在對販賣機改進之后)和用戶之間的是產品樣品與用戶信息之間的交換。自動販賣機作為一種售賣產品的方式具有方便快捷、占地面積小、后期維護便捷等優點,但很難作為品牌營銷推廣的手段,而派樣機在禮品派發領域效果顯著且能夠作為品牌營銷的手段。

現在動作交互中也演變出許多不同的新形式,既包含非接觸式的交互方式,也包含接觸式的交互方式例如:中吉與天貓合作的互動販賣機-兩個人通過擺出心形造型,販賣機的屏幕上會配合兩人掉落櫻花效果,最終定格拍照,挑戰成功即可獲得販賣機里掉落樂事薯片,屬于非接觸式的交互方式;大伊斯坦布爾暖心販賣機-通過投遞礦泉水瓶和瓶子轉化成狗糧給流浪狗換取食物屬于接觸式的交互方式,在派樣機派發產品給用戶的這一過程中,同樣也是人與機器產生動作交互的過程,這一過程既可以是接觸式也可以是非接觸式。

2.派樣機用戶的隱性需求與情感體驗

用戶的需求可以分為顯性需求和隱性需求。隱性需求被定義為:消費者沒有意識到的、模糊的、無明確抽象或具體滿足物的潛在消費需求[9]。隱性需求通常在產品中表現為無法用語言表達的包含有一定情感的表達,一個產品所包含的隱性需求往往會給用戶帶來一定的情感體驗[10]。如表1所示,調研的市面上部分動作式交互販賣機所帶給用戶的情感體驗,以及其能滿足的用戶隱性需求。每種交互式的販賣機大都可以概述為:用戶通過與販賣機的交互獲取產品的過程,其中用戶獲取產品可以歸為用戶顯性需求,而其中的產生情感交互體驗可以歸為用戶隱性需求。在產品的用戶體驗設計中應適當滿足用戶的隱性需求,在增加用戶體驗的基礎上還能夠增加用戶使用產品時的興奮性。

市面上自動販賣機的主流交互方式以動作交互為主,通過帶給用戶多種情感體驗,使得用戶與產品之間產生情感交互,從而滿足用戶的隱性需求。用戶通過動作交互產生的情感體驗大多源自自身的隱性需求。在做有關用戶體驗的設計中要著重關注用戶的隱性需求,獲取用戶的情感化需求帶給用戶他們所需的情感體驗,而顯性需求則是在增加產品本身的可用性與易用性上起作用。

三、基于用戶情感體驗的派樣機原型設計

用戶的情感體驗有3種具體的呈現方式[13]:情感化在產品操作方式中的運用,一款好的產品除了要滿足易用性、易懂性之外,還要能夠賦予產品良好的操作性或者交互屬性;情感化在產品個性的運用,每一款產品都有自己獨特存在的意義,不僅是產品的外觀設計或是極具功能主義的設計,每一件產品會帶給用戶良好的情感體驗;情感化在產品形態中的運用,產品形態不單指產品的造型,同時也指產品或者品牌的內涵與外延的結合,以及帶給用戶的情感體驗。

在用戶體驗的設計研究中,根據之前的對于產品、用戶、環境以及交互方式的研究,基于用戶體驗的交互產品設計流程,明確派樣機目標用戶的需求點,并將功能需求、審美需求和情感需求按層級分類,著重分析用戶對產品的隱性需求點[11],設計流程如圖4所示。

(一)確定用戶需求點

確定用戶的隱性需求是通過提煉用戶在上文中通過用戶訪談法獲得的用戶需求信息來進行需求分析。將所獲得的用戶需求分為功能需求、審美需求以及情感需求,其中審美需求與功能需求是派樣機顯性需求,而情感需求是用戶的對于派樣機的隱性需求。

對于派樣機用戶的顯性需求獲取是通過將用戶研究獲取的用戶需求進行總結分類,而隱性需求通過將市面上主流的販賣機所帶給用戶的情感體驗,通過問卷篩選出3種主要情感需求。如圖5所示。

通過圖5的需求分析將顯性需求與隱性需求組合,可供選擇的方案總數為27(3×3×3)種,由于樣本數量較大,所以使用較小的正交表來進行設計需求篩選。通過L9(33)正交表確定9種設計需求方案(見表2),正交表的行數表示需求種類,正交表列數表示設計需求種類。

將審美需求、功能需求、情感需求分別標號A、B、C視為一級需求,三個一級包含A1(青春校園風)、A2(科幻風)、A3(簡約現代風);B1(社交學習)、B2(校園資訊)、B3(娛樂游戲);C1(被照顧)、C2(被理解)、C3(好奇心)9個二級需求進行問卷派發。問卷針對9個二級需求結合5階李克特量表進行需求權重分析。問卷整體α系數大于0.9.說明問卷信度高。

對李克特量表數據進行處理,獲得每個二級需求的分數。由于每個一級需求包含的3個二級需求具有不同的需求類型,可作為自變量。將派樣機用戶的用戶滿意度(有序變量,非為5個等級)作為因變量,構建需求與用戶滿意度的關系模型并使用Logistic回歸模型針對用戶滿意度進行有序Logistic回歸分析[12]。

分析結果顯示,在審美需求中二級需求按用戶滿意度排序為A1>A3>A2,在功能需求中二級需求按用戶滿意度排序為B1>B2>B3,在情感需求中二級需求按用戶滿意度排序為C2>C3>C1。說明在派樣機審美需求中青春校園風用戶滿意度最高,在派樣機功能需求中社交學習功能滿意度最高,在情感需求中派樣機能夠引起用戶好奇心的用戶滿意度高。

綜上得出派樣機以審美需求:青春校園風;功能需求:校園資訊;情感需求:好奇心為層級較高的隱性需求。

(二)功能與交互的分析

對于用戶與產品之間的情感化交互來說,這個環節要根據用戶不同層面的需求點來確定產品的功能,還需要明確產品與用戶之間的交互方式。如圖6所示,

根據派樣機的顯性需求與隱性需求分別確定派樣機產品的功能。而交互方式的不同會影響產品的情感化表達。而情感需求作為派樣機用戶的隱性需求,要明確以什么樣的交互方式能夠滿足用戶的隱性需求[6]。經過對于派樣機的交互研究確定接觸式的交互方式能夠滿足用戶的好奇心,如圖7所示。

(二)基于派樣機顯性需求派樣機產品概念設計

根據青春校園風這個選項,我們將外觀造型分為以下幾個維度:色彩和功能區分布。搜集市面上的派樣機和自動販賣機一共107款式,經過與5位采訪人士商議,選取了其中的30款,獲得了以下9種配色,和7種功能區分布。為了避免外觀造型對于派樣機調研的影響,將采用同一款造型作為顏色的載體,并將售賣機的外觀線條化以避免色彩對于造型的影響。

本研究將采用感性工學的研究方法,將青春校園語義分為以下幾個層級:年輕的—陳舊的、現代的—傳統的、活潑的—沉悶的。將青春校園風的色彩樣本分為:白+橙、白+玫紅、粉+黑、灰+黑、綠+黑、黃+黑、橙+黑、綠+黃、粉+藍,分別編號A1-A9。功能分區分為以下幾種,分別編號C1-C7,如表3所示。然后針對派樣機配色以及功能分區進行打分評判。最終得到A9(粉+藍)是最具活潑感的配色、C7是最具活潑感的功能分區。

所以得到派樣機最終的改進方案:色彩搭配以粉加藍為主色調,功能分布以C7為主方案,銷售內容為日常用品類以及產品的交互應用主要以校園資訊為主。

(四)校園中派樣機用戶體驗的提升設計方案

根據感性工學的方法得到的方案基于體驗設計對校園環境派樣機的再設計,通過3D建模得到的渲染及效果圖如圖8所示:

結語

派樣機作為現在派發樣品的主流的方式,將派樣機投放到校園作為一種可以嘗試且可行的新場景,也要區別于現有的派樣機形式,通過以上的研究,通過體驗設計的研究方法進一步區分派樣機用戶的顯性需求與隱性需求,針對用戶的顯性需求與隱性需求分別來提高派樣機的用戶體驗,同時也突出用戶與派樣機之間的情感化交互。有效提高派發樣品時的交互體驗性。

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