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互聯網游戲公司財務舞弊風險識別與應對
——以X公司為例

2023-11-07 08:42安世強
中國注冊會計師 2023年10期
關鍵詞:網游充值舞弊

安世強

一、前言

電子游戲依托電子設備平臺,以計算機、網絡等硬件和軟件為載體,使用一定的語言形式,為玩家營造一個虛擬世界。電子游戲是一類具有交互性、開放性、虛擬現實性的超媒體藝術形態(丁元竹,2021)?;谶\行媒介等標準不同進行分類,電子游戲可分為多種類型,互聯網游戲(以下簡稱網游)是其中的一種類型,是隨著(移動)互聯網等信息技術的發展而出現的電子游戲新類型。在玩家層面,網游與其他類型的電子游戲沒有本質的區別,區別主要體現在游戲的軟硬件配置的不同上,以及由此造成的消費場景差異。傳統的電子游戲,玩家一般在游戲廳進行消費,或者自行購買游戲設備在家使用。而以(移動)互聯網為載體的網游是對傳統電子游戲的顛覆式創新,玩家僅通過使用聯網的計算機或者手機安裝網游客戶端,或是直接通過網頁進行游戲操作,因此其操作在時空性上更加靈活,且游戲的交互性更強。另外,傳統的電子游戲公司規模小,經營模式多為線下門店,玩家現場購買實體游戲幣進行消費,收入確認較為簡單,財務舞弊風險也不高;隨著信息技術尤其是移動互聯網技術的飛速發展,網游公司可以觸及到更多玩家,公司規模更大,產品迅速迭代,玩家可以隨時隨地操作游戲,收入確認方法也出現了新特點,財務舞弊風險加劇。

網游公司與傳統企業相比具有特殊性,這主要體現在其經營是通過個人玩家操作游戲軟件來實現的,這一特點決定了業務信息系統對網游公司的重要性。網游公司業務依賴較為復雜的業務信息系統,收入的確認與玩家用貨幣充值游戲幣,以及游戲幣兌換的游戲道具的消耗進度直接相關;而且游戲道具還區分為消耗性道具和長期性道具,這進一步增加了網游公司收入確認的復雜性。這些充值、道具兌換、道具消耗等數據都集中存儲在網游公司的業務信息系統之中,網游公司基于這些業務數據來進行相關的會計估計和收入確認。業務信息系統的復雜性、業務數據的易篡改性、客戶涉及大量個人玩家,這些特點為網游公司實施財務舞弊提供了機會,符合“舞弊三角理論”中的機會要素。

另外,網游公司的特殊風險還集中體現在:由于玩家偏好的變化,網游產品存在更新換代頻繁和短生命周期性,所以網游公司開發新游戲的壓力始終較大,游戲開發支出和無形資產(游戲)減值的風險較大;在企業并購過程中,由于網游公司的輕資產性,往往導致并購方商譽較大,商譽減值風險大;由于“爆款游戲”較少,網游存在生命周期等因素,一旦子公司主打游戲過時,又不能及時成功打造受玩家歡迎的新產品,還可能導致母公司長期股權投資減值問題。在這些經營特性共同作用下,網游公司承受著較大的經營壓力和利潤下滑風險,導致網游公司財務舞弊風險較高,即符合“舞弊三角理論”中的壓力要素??梢娋W游公司業務特點導致其收入確認的特殊性以及財務舞弊的高風險性,一旦管理層存在“舞弊三角理論”中的借口因素,即自我合理化,那么將完全符合“舞弊三角理論”中的全部三個要素,這時網游公司將存在重大的財務舞弊風險。

《2021年中國游戲產業報告》顯示:2021年,國內游戲玩家規模達6.66億人,中國游戲市場銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%。隨著中國經濟的持續發展,人均收入和休閑時間的增加,預計游戲產業還將持續發展,并對包括股東、債權人、政府、玩家和員工等相關利益方造成重要影響。學者們從不同的角度對網游公司存在的問題進行了探討:游戲企業管理層可能會利用游戲研發支出中劃分費用化和資本化支出階段的難點,實施一定的會計操縱以便進行盈余管理(劉萬麗,2017);游戲公司并購中溢價越高,并購方越難獲益(彭佑元、韓冰清,2020);游戲幣具有虛擬性,容易虛構收入,審計行業應該通過采取培養IT復合性人才等措施進行應對(何平,2021)。

以往文獻對網游公司的相關問題進行了有益的探索,但多為將各種相互關聯的問題割裂開來分別探討,尚缺乏基于網游公司業務特點進行的系統性財務舞弊風險識別和應對的研究。由于游戲企業是一個有機統一體,將各項財務舞弊風險統一在一個分析框架下進行探討,綜合性地進行財務舞弊風險識別與應對研究,對游戲公司、會計師事務所等利益相關方更具有現實指導意義。鑒于網游公司的經營業務特點、收入確認的特殊性、財務舞弊的高風險性,以及相關利益方的廣泛性,本文以在我國主板上市的X網絡股份有限公司(以下簡稱X公司)為例,分析其業務模式,并進一步探討網游公司的收入確認和財務舞弊風險識別應對策略。這對網游公司自身的健康發展、會計師事務所提高審計質量、監管機構有效監管均具有重要意義。

表1 X公司2019-2021年收入構成 單位:元

二、X公司的業務模式

X公司于2014年通過借殼A股份有限公司(以下簡A公司)上市,原上市主體主營業務為雨傘的生產和銷售,通過將傳統雨傘業務從上市企業剝離,再注入游戲業務,上市企業的第一大股東變更為注入游戲業務的X公司原大股東B公司,A公司也隨后更名為X公司。借殼上市之后,該公司專注于移動游戲和網頁游戲的研發、發行及運營,以卡牌游戲RPG(Role-playing game, 角色扮演游戲)為主,SLG(“Simulation Game”的縮寫,策略類游戲,模擬游戲的一種)為輔。該公司已經推出了《少年三國志》、《盜墓筆記》、《權力的游戲:凜冬將至》等多款游戲產品,正在積極布局拓展二次元、休閑游戲、H5等市場。X公司的海外收入占比較高,根據該公司2021年度報告披露信息,2020年和2021年公司海外收入占比分別為55.11%和62.71%,游戲的全球化發行能力持續上升。

游戲行業產業鏈涵蓋原著版權提供商、游戲開發商、游戲發行商、渠道方等多個市場主體。其中,原著版權提供商主要是向游戲開發商提供開發游戲素材的主體,包括小說作者、劇本作者等;游戲開發商主要是游戲軟件開發公司,通常擁有游戲策劃人、游戲程序員、美工等技術人才;游戲發行商通常與游戲開發商簽訂代理合同,代理發行游戲開發商開發的游戲;渠道方主要為游戲發行商提供引路和流量,通常會與發行商簽訂合同,并約定雙方的分成比例。游戲產品的來源通常包括企業自己開發的游戲和代理其他企業開發的游戲兩類。從X公司經營業務情況來看,游戲企業的運營模式通??煞譃槿悾海?)自主運營,公司在游戲運營中居于主導地位,承擔對自主研發或代理游戲的市場推廣、服務器支持、支付渠道支持、用戶服務、游戲升級維護等主要責任;(2)聯合運營,公司與其他游戲運營商基于各自的優勢對某款游戲進行聯合運營,共同開展游戲發行及推廣,并獲得游戲分成款的模式;(3)授權運營,公司將自主研發的游戲授權給其他企業運營,不承擔技術支持及后續內容研發以外的責任。

由于游戲企業涉及到的相關方廣泛,游戲通過信息技術具有較強的文化傳播功能。另外,玩家群體平均年齡較小,容易受到不良信息的影響,并沉溺于游戲之中。例如,根據《X公司公開發行可轉換公司債權募集說明書(2019年)》披露的信息,X公司的游戲玩家年齡為23-37歲。所以網絡游戲行業的行政主管部門較多,在我國包括工信部、文化和旅游部、中央宣傳部、國家版權局和網絡游戲道德委員會等。

三、X公司收入構成及其確認特點

(一)X公司收入構成

游戲企業的收入來源取決于其運營模式:(1)自主運營,玩家在游戲企業主導的平臺充值后獲得對應金額的虛擬貨幣,玩家根據其偏好,使用虛擬貨幣兌換不同類型的虛擬游戲裝備(或稱道具),游戲企業按照收入準則的要求確認收入;(2)聯合運營,基于合作雙方的優勢進行聯合運營,且雙方在游戲運營中均發揮重要作用,游戲發行方的收入確認需要獲取游戲渠道方的玩家充值流水、對賬單及分成款;(3)授權運營,游戲企業授權其他企業運營某款游戲并獲得版權金等的運營模式。

網游公司的收入主要由用戶的充值和后續的購買游戲裝備構成。以X公司為例,X公司的營業收入高度集中,除房屋租賃等少量其他業務收入外,主營業務收入都來源于網頁游戲、移動游戲業務,二者合計占營業收入的比例在最近三年都超過了97%。同時,與近年來移動互聯網的高速發展趨勢一致,X公司營業收入以移動游戲業務為主,在最近兩年移動游戲占總收入比接近80%,居于主導地位。

(二)X公司收入確認特點

由于網游公司在經營中高度依賴業務信息系統,經營模式上存在自主運營、聯合運營和授權運營等類型,玩家為了提高游戲體驗,充值并購買各類游戲道具,這些特點導致其收入確認方法具有較大的特殊性。

1.虛擬貨幣結算。玩家用人民幣充值后,獲得了業務信息系統中的虛擬貨幣,此時充值款屬于玩家的資產和網游公司的預收款。網游公司需要區分財務系統和業務系統,其中財務系統是以人民幣記賬,而業務系統則是使用虛擬貨幣記賬。兩種貨幣有一定的兌換比例,網游公司需要根據業務系統中的虛擬貨幣消耗量折算為財務上的人民幣金額進行收入確認。

以X公司為例,玩家在X公司的公司網站中充值后獲得了U幣,一般情況下,玩家充值一元人民幣可以獲得1個U幣,這種情形下,二者的兌換比例為1:1,沒有兌換差異。但是,在公司實施促銷活動時,可能會出現充值一元人民幣獲得超過1個U幣的情況,比如某玩家充值100元人民幣,獲得了120個U幣。在這種情況下,如果玩家支付了20個U幣兌換了一件消耗性道具,X公司需要將20個U幣換算為人民幣才能確認收入,即會計確認收入的金額不是20元,而是100×(20÷120)=16.67元(不考慮增值稅)。

此外,當玩家充值時,如果X公司還向游戲玩家贈送游戲道具等虛擬物品,X公司還需要按照收入準則的要求識別各單項履約義務,將合同金額在U幣與贈送的虛擬物品之間按照相對公允價值進行分攤,而不能忽略所贈送的虛擬物品,將全部收款作為充值的U幣,只基于U幣所兌換的游戲道具的消耗情況確認收入。

2.收入確認的總額法和凈額法。網游公司需要區分其是否對客戶承擔了主要責任,在自主運營模式下,玩家直接通過公司所提供的充值渠道進行充值并獲得業務信息系統內的虛擬貨幣,并由公司負責游戲日常的運營維護,因此公司自主運營的游戲滿足收入準則中總額法確認收入的要求。聯合運營游戲通常更為復雜,網游公司需要明確合作雙方的主要權利義務,確認是否應該按照歸屬于各自的收入份額確認收入,即按照凈額法確認收入。如果網游公司依靠合作方運營,玩家在合作者的平臺界面進行游戲下載和充值等,合同通常約定由其他方負責渠道建設和拓展,公司負責提供游戲,并負責游戲運營和客戶服務,雙方需要定期對賬,并根據合同約定的分成比例分享收入份額。如果雙方的合同關系并不是網游公司采購供應商的產品或服務,不存在主次關系和主導與被主導關系,而是雙方在各自優勢領域進行的合作并根據協商對收入進行分成,這種情況下,網游公司應該按照凈額法確認收入,即只確認自己所得的份額。

如果確有證據表明網游公司主導了該聯合運營游戲的運營,網游公司對客戶承擔主要責任,合作者對自己負責,則滿足按照總額法確認收入的條件。雖然網游公司是否按照總額法確認收入對其總利潤沒有影響,但是將應該適用凈額法確認收入的業務按照總額法確認會導致公司收入和成本費用規模的重大變化,而這也是報表使用者重點關注的財務指標,可能會影響報表使用者正確理解公司的財務狀況和經營成果,所以有關方面需要給予充分的關注。X公司同時存在自營游戲和聯合運營游戲,需要明確區別這兩種業務模式,并進行恰當的收入確認。

3.收入確認的時點。網游公司的收入確認與傳統行業有明顯的區別:一方面,平臺充值規則往往約定玩家充值兌換成游戲幣后不能退款;另一方面,游戲幣是通過購買游戲道具等虛擬物品而消費的。針對網游公司是否在玩家充值后就滿足收入確認條件的問題,理論界和實務界存在兩種觀點:一是由于玩家充值后,不具備索取退款的權利,故網游公司在玩家充值后即滿足收入確認的要求;二是只有在玩家購買了游戲道具,并最終消費后,網游公司才能確認收入。X公司采用了觀點二的方法來確認收入,這個方法不僅符合會計準則的謹慎性要求,而且,雖然玩家充值后不可以退款,但是在玩家未最終消費之前,網游公司還需要維持運營以履行合同,這會持續發生成本費用。此外,在玩家實際兌換游戲道具之后,也會導致網游公司服務器等設備負荷增大,產生一定的增量成本,故從收入與成本費用的匹配性的角度來講,按照玩家充值的時點確認收入也不恰當。

另外,游戲玩家兌換的游戲道具還區分為消耗性道具和長期性道具:網游公司應該在玩家兌換消耗性道具之后,一次性將其確認為收入;對于長期性道具,由于玩家可以長期使用,網游公司不能一次性將其確認收入,而應在道具預計使用期間內分期確認收入。而這涉及到會計估計,并且做出估計所依賴的模型的準確性對收入確認的影響很大,也是網游公司實施財務舞弊可能操縱的領域。會計師事務所、網游公司自身等相關主體應該持續和動態對估計長期性道具使用期間的模型進行分析,評估其合理性。例如,網游公司按照估計的玩家生命周期,用直線法攤銷分期確認收入,網游公司、審計師等需要動態評估玩家的生命周期的合理性。

4.沉淀的充值額。玩家充值后未使用的資金應該確認為合同負債。由于玩家充值后會存在未使用游戲幣的情況,還存在某些玩家賬戶剩余的金額以后不再使用的情況,即存在“休眠賬戶”問題。網游公司需要對全部的玩家賬戶以及玩家購買的虛擬物品進行追蹤,這樣才能實現較準確的會計核算;對于玩家充值后不再使用的情況,網游公司需要進行合理的估計,及時確認收入,不能長期掛賬。以X公司為例,該公司合同負債報表項目玩家充值余額較大,如果公司收入確認方法不合理,會對財務報表造成較大的影響(表2)。

表2 X公司近三年合同負債期末余額 單位:元

四、網游公司財務舞弊風險識別及應對

網游公司業務的特點導致其具有財務舞弊的天然條件,也即“舞弊三角理論”中的機會要素較為充足?;谝陨蠈W游公司業務的介紹以及收入確認特點的分析可知,網游公司可以進行財務舞弊的方法至少包括:將聯合運營中應該用凈額法確認收入的業務按照總額法確認收入;網游公司在玩家充值后還未實際消費就確認收入,或者將長期性道具按照消耗性道具進行核算,即提前確認收入;對沉淀資金賬戶不及時進行收入確認,利用“睡眠賬戶”進行盈余管理,在需要利潤時才確認收入。除此之外,網游公司還有一些特殊財務舞弊手段需要引起格外關注。

(一)自充值以虛增收入

對網游公司來說,存在一種特殊的財務舞弊手段,即網游公司自充值行為。由于游戲玩家涉及眾多個人,一旦涉及到眾多個人的業務便不利于財務核查,這就為財務舞弊增加了機會,企業可以冒充玩家充值來虛增流水,進而虛增收入。

識別網游公司是否存在自充值行為以虛增收入的財務舞弊風險,審計師需要深入分析玩家對業務系統的使用情況。比如,玩家充值是在某個時間點集中進行的,而這個時點并不是多數玩家習慣登陸的時間;某一個IP地址有較多用戶登陸和充值,存在異常性;個別玩家充值金額過大,超過一般正常使用的程度;充值流水中顯示的玩家姓名與公司員工花名冊姓名重合。如果網游公司存在財務舞弊的情況,涉事公司可能會在特定時間有意進行大量的充值,以達到某個業績目標,這就會破壞真實玩家充值通常所具有的統計規律,審計師可以從這些異常中識別財務舞弊風險。

(二)對信息系統的操縱

審計師識別傳統行業收入確認是否存在舞弊風險,可以實施穿行測試等審計程序,通過檢查收入確認所依據的購銷合同、發票、物流信息和客戶簽收單,以及對大客戶訪談等方式獲得較充分和可信的外部審計證據,較容易驗證收入的真實性和準確性。但是網游公司的交易主要通過業務信息系統來實現,通常會計核算系統信息化程度也較高,而且由于玩家數量眾多,如果網游公司存在修改信息系統記錄的情況,一般審計人員難以有效應對,這就給網游公司操縱系統記錄,并進一步影響收入確認提供了可乘之機。例如,上文中網游公司存在玩家充值時贈送道具的情況,網游公司可能會修改信息系統,將全部的充值款分配到游戲幣,而不給贈送的道具分攤合同價款;游戲公司可能修改系統,將長期性道具與消耗性道具不加區分,提前確認收入;網游公司可能會操縱估計長期性道具攤銷年限的模型,在利潤較高時縮短道具攤銷期間,相反,在利潤較低時延長道具攤銷期間,進行收入的調節和盈余管理。

審計師識別網游公司是否通過系統操縱進行財務舞弊,需要專門的IT審計團隊執行信息系統審計程序才能發現系統篡改和使用操縱的痕跡。在游戲軟件及其計費系統都是由游戲企業自主開發的情況下,如果網游公司刻意消除篡改痕跡,即使是專業的IT審計也很難發現,財務舞弊風險進一步加劇。

(三)資產減值風險

由于游戲產品開發的風險性、玩家偏好變化和產品短生命周期性、行業的輕資產性等特點,導致網游公司具有廣泛的資產減值風險,這會導致其會計利潤存在較大的波動性,向其實施財務舞弊施加了較大的壓力。

1.開發支出和無形資產減值風險。開發支出資產減值在網游公司頻繁發生,這主要是因為網游公司運營的是虛擬產品,玩家偏好的快速變化會使游戲的生命周期迅速縮短。爆款

游戲、生命周期長的游戲并不多見,是否計提資產減值、計提多少資產減值以及何時計提資產減值都可能成為網游公司操縱財務數據的工具。由于行業特點,網游公司受到較多的行政監管,而監管政策的變化也會對游戲企業的資產價值產生重大影響。比如,某款網游的主題是玩家模擬《鹿鼎記》中韋小寶的角色,玩家玩的好的話,會官至“鹿鼎公”,一人之下,眾人之上,還可以娶七個貌美如花的妻子,這樣主題的游戲被監管機構批準的可能性較低。主題不符合社會主義核心價值觀的網游可能不被批準上市運營,重新修改游戲需要投入的成本可能得不償失。

網游公司的開發支出類似于實體行業的存貨,是游戲產品開發過程中資本化的部分,在游戲產品研發成功之前,按照《企業會計準則第6號——無形資產》關于資本化的要求,研究階段的支出全部費用化,開發階段的支出符合資本化條件的部分可以進行資本化。但游戲產品在未開發成功之前的市場價值或可變現凈值較難確定,不計提開發支出減值準備的情況也比較常見。以上情況均給網游公司開發支出的計價準則性核查帶來了挑戰。例如,X公司在2019、2020年和2021年連續三年的開發支出均較大,且各年都未計提相應的減值準備,如表3所示。

表3 X公司近三年開發支出及占比 單位:元

此外,由于玩家偏好的變化,一般來說,游戲的生命周期較短,游戲項目可能尚未攤銷的余額仍然較大,游戲就已經開始進入衰退期;游戲開發支出資本化的金額也可能大于游戲轉入無形資產并被投入運營之后,網游公司根據新信息所重新估計的預期累計收益。這些因素導致網游企業可能會存在無形資產減值的壓力。例如,如表4所示,2019-2021年,X公司披露的無形資產主要是游戲項目,且無形資產占總資產的比例持續上升;如表5所示,2019-2021年,X公司只在2019年計提了少量無形資產減值準備,不能排除某些游戲項目已經出現減值跡象,但是未計提減值的情況。

表4 X公司無形資產游戲項目及占比 單位:元

表5 X公司資產減值損失 單位:元

2.商譽和長期股權投資減值問題。網游公司并購游戲開發團隊或公司的情況不在少數,由于并購對象均是輕資產公司,并購過程往往會導致并購方產生巨額商譽,如果并入團隊開發不順利或后續無優秀或爆款游戲問世,網游公司很可能會出現商譽減值、長期股權投資減值的情況。另外,如果是由母公司新建的子公司,雖然不存在商譽減值問題,但是由于網游產品開發與運營的不確定性較高,如果出現子公司業績不佳,同樣也可能導致母公司長期股權投資減值。例如,X公司在2019、2020年和2021年對其商譽和長期股權投資等計提了大額的減值損失,如表5所示。

此外,在開發游戲的過程中,網游公司需要購買版權,預付大額版權金,也可能會預付大筆資金委托其他團隊開發游戲,這使得網游公司的資產減值范圍進一步拓寬,一般企業關注較少的預付賬款等項目的減值問題在網游公司中也需要特別關注。因此,審計師需要對網游公司的開發支出、無形資產、商譽、長期股權投資、預付賬款等報表項目進行全面的資產減值測試,存在減值跡象的資產要足額計提資產減值準備,要關注網游公司利用資產減值進行利潤調節和管理,特別是在特定年份進行“業績大洗澡”的情況,要嚴格遵守會計準則和審計準則等相關要求進行資產價值核定,并取得充分恰當的審計證據。

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