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面向學齡兒童的非遺信息交互設計路徑探析
——以“識·繡”交互設計為例

2024-01-12 02:34沈宏揚黃玉萬長林
湖南包裝 2023年6期
關鍵詞:學齡兒童兒童傳統

沈宏揚 黃玉 萬長林

(湖南理工學院美術與設計學院,湖南 岳陽 414000)

在當今快節奏、多樣化的信息社會中,傳統文化面臨流行文化、大眾娛樂以及新興媒體的多重夾擊。中國傳統非遺作為寶貴的文化遺產,面臨著遺忘和消失的風險。由于受眾趨向追求新奇和刺激,非物質文化很容易被忽視或認為過時、無趣,導致傳播渠道的吸引力和競爭力下降。非物質文化具有深厚的文化屬性,其中包含著獨特的價值觀和藝術表達方式。在新時代背景下,中國傳統非遺對學齡兒童的成長和發展具有積極的引導作用,可以幫助他們更好地了解和認同自己的文化身份,增強自信心。針對傳統非遺進行信息篩選,選取學齡兒童可以理解的內容,通過觸摸屏、聲音、動作等與展示傳統非遺的裝置進行互動,參與其中的過程中對傳統非遺加深理解,并且可以通過互動體驗獲得更加深入和豐富的文化體驗。

1 中國現代非遺傳播面臨現實困境

1.1 中國非遺傳播途徑失靈

非遺本身就有嚴肅性,這是文化本身蘊藏的歷史文化價值所決定的,也是現代中國傳統文化知識普及傳播路徑失靈的主要成因。作為一種無形的文化財產,中國的非遺資源十分豐富,但是仍然面臨嚴重的宣傳路徑失靈現實困境。在此背景下,非物質文化遺產的生存以及傳承遭受“斷層”打擊,文化保護工作面臨巨大壓力,亟待強化非遺傳播力度,以此維系民族文化的活力與生機[1]。

傳統文化的傳播需要有扎實的教育和傳承基礎。然而,在現代社會中,許多人對傳統文化的了解和認同水平相對較低,文化屬性被稀釋,泛娛樂化和同質化趨勢明顯,這一現象使得傳統文化的權威性被稀釋,傳統文化的社會教育屬性喪失。然而忽視了傳統文化的傳承和發展,導致年輕一代對傳統文化的理解和接受程度不高。這也是信息爆炸時代快餐式信息消費所帶來的結果。因此,將本土非遺納入學校教育,通過對學齡兒童進行知識普及,有助于塑造身份認同感,并激發他們對本土文化的熱愛和保護意識。

1.2 新技術推動非遺傳播方式轉型

非物質文化可以通過創新的傳播方式來增加其吸引力和競爭力。例如,結合新媒體和互聯網技術,創造出吸引年輕人的、新的交互傳播形態,這是新技術推動非物質文化轉型的方式。新媒體是以數字技術為基礎的傳播形態,其傳播渠道豐富,包括網絡計算機、衛星通信,相較傳統媒體,新媒體擁有智能設備在內的多種終端。新媒體具有即時性、多元性、交互性的特點,在傳播中華優秀傳統文化中具有獨特優勢[2]。通過社交媒體、在線平臺、移動應用等多種傳播渠道,將傳統文化推廣,以此達到拓寬傳播范圍、受眾群體和傳播路徑的目的。新媒體數字時代將媒介之間的界限打破,傳播推廣的信息不要局限于文字和單一的圖片,動態圖片、微視頻、交互H5等都可以作為承載信息的介質,給用戶帶來更加豐富生動的體驗感[3]。

1.3 校園課堂助力非遺傳播

目前為了將非遺知識納入中小學教育,全國各地正在進行積極探索[4]。要重視傳統文化在學齡兒童中的教育和傳承工作。傳統手工藝是中國傳統文化的重要組成部分,反映了古代人民的思想文化和社會風貌,是古代人民勞動智慧的結晶,在不同時代都呈現出中國造物思想的價值與意義[5]。 對于傳統文化的社會教育缺失,是近10年來廣泛受到關注的社會焦點問題。教育行業嘗試在教育課程中增加傳統文化的內容,以此方式提高兒童對傳統文化的了解和認同。設計行業也嘗試從學齡兒童的特殊心理特征出發,篩選合適的信息進行交互設計,結合相應的教學用具,滿足面向這個特殊年齡階段兒童的教學使用需求,來幫助教育行業改善這一社會現狀。信息交互設計在其中可以發揮橋梁的作用,以清晰明了易懂的視覺呈現和趣味化的游戲文本,從而將晦澀難懂的本土非遺以新的形式進行傳播。將傳統文化的內容通過設計的加工,融入到教育課程中,使學齡兒童可以對本土傳統非遺進行初步的探知,從而進一步加強對傳統文化的價值認同。

2 認知心理學理論下的學齡兒童特點

學齡兒童泛指年齡處于5—12歲的兒童群體、具備了初步的學習認知能力、可以進入小學進行知識學習的兒童群體。皮亞杰在兒童認知理論中提出,學齡兒童處于前運算階段向具體運算階段的過渡發展時期,具有獨特的心理特征。兒童作為特殊的群體,需要針對其特點進行設計考慮。通過交互設計,可以增強用戶與信息內容之間的互動和參與感,提升用戶體驗。學齡兒童主要是指7—12歲的兒童,這個發展階段的兒童已經具備直接學習能力。

2.1 生理特征

學齡兒童正處于具體運算階段,具有了一定的邏輯能力,但具體運算仍需要事物的支持。在這個階段,他們通過感官接受信息。因此,在針對兒童為受眾的交互設計過程中,要運用多種感官刺激,使兒童將所學的知識和經驗記憶下來。兒童的心智沒有達到完全的成熟,導致了注意力會隨著影響因素改變。當做重復且單調的事情時,其注意力極易分散;在做趣味且有吸引力的事情時,其注意力能夠達到一定的持久度,但注意力仍然也會伴隨興趣的流失而分散。在多感官的刺激下,可以彌補單一感官的注意力喪失。因此,在設計中要充分調動五感意識,以達到集中注意力的目的。例如,在視覺上,高飽和的亮色相較于沉穩的灰色更加能夠吸引學齡兒童的注意力;在觸覺上,合適的反饋機制可以產生正向的促進,加強注意力的集中,從而在合適的時機將分散的注意力引回到內容本身。通過交互設計出簡潔、易用、有趣的交互界面和互動體驗,可以吸引更多的學齡兒童參與到非遺的學習和傳承中,提高他們對非遺的興趣和熱愛。

2.2 認知特征

處于學齡階段的兒童認知特征,主要表現為將獲得的感知運動圖式內化為表象系統,開始能夠運用語言或符號來代表他們經歷的事物,但還不能很好地掌握概念的概括性和一般性。這種能力的發展使得兒童可以建立起對于事物之間聯系和規律的初步認識。但是兒童在這個階段的概念還沒有達到非常抽象和一般化的程度,需要通過反復的實踐和發現來加深理解。但是在這個年齡段的兒童有著特殊的心理認知,在教學場景中與教具的互動使用是影響兒童認知和理解的重要因素。這要求在進行信息交互設計的時候,首先要對復雜的文本進行篩選分析。選取符合這個特殊年齡段可以認知的信息,避免復雜的信息流影響認知判斷;其次,要利用學齡兒童的符號建立語序,利用符號來進行有效的知識建立,將難以閱讀的文字轉化為易于理解的圖案,實現信息的轉化;最后,要注意交互邏輯的建立,不應建立復雜的交互操作。

在教學場景中,兒童與教具的互動使用是影響他們認知和理解的重要因素。教具可以幫助兒童更好地認識和理解事物,讓他們通過親手操作、觀察和體驗來加深對于概念和規律的理解。同時,在教學中還應該充分考慮到兒童的認知特征,通過圖示教學、感性體驗和互動游戲等方式,幫助兒童更好地掌握知識和技能,提高他們學習的興趣和積極性。

3 面向學齡兒童的交互產品屬性

3.1 面向學齡兒童教學產品現狀

根據《中國大百科全書》中的定義,教學產品是在教學中為學生提供的用于輔助教學和感知的模型、實物等用具[6]。作為互動雙方,借助教學產品達成教學內容的傳遞,使得這些產品天生具有交互的屬性。目前市面上的輔助性教學用具數量雖然繁多,但質量參差不齊,且交互形式單一,互動性差,在使用的過程中極易產生注意力不集中的現象,使得學習效率無法滿足預期。將市面上常見的教學用具進行橫向對比(圖1)。在將常見的幾種帶有教學屬性產品進行對比后,可以直觀地發現目前市場上的教育產品較多是符合家長心理需求的,主要以教育性為主,賦予產品的功能都是以學習為第一要素設計,設計上表現過于急功近利[7]。

目前產品的設計方式簡單,只是將現實情況縮小,游戲過程單一乏味,并未讓兒童在輕松愉快的氣氛中進行認知學習,認知效率較低[8]。新媒體技術助力新的產品形態模式,推動多元化的課堂交互形式,傳統的教學產品也被附加了更多樣的功能。運用新的設備可以滿足更新形式的信息傳播交互。借助新的設備,可以實現更加多樣的信息傳播手段,以此滿足傳統文化在學齡兒童間的信息傳播。在實際使用中,有效地使用教學用具可以增進兒童學習的積極性,輔助學生能力的培養,但是也同時要將學齡兒童的心理特征與使用需求納入考量。

3.2 校園課堂調研——教學場景下的教學產品交互需求

伴隨素質教育的推動,校園課堂更加注重教學形式的靈活變動。師生作為教學場景中的活動主體,需要通過互動達到授課與學習的目的,這其中就存在交互的使用需求。在目前實際教學情境下,教學場景下的交互形式還是采用以板書和多媒體幻燈片為主、視頻游戲為輔的方式來進行教學內容的轉述。這種教學方式中的交互形式是單向線性的教學互動(圖2),在傳統的教學形式下,教師和學生之間的互動方式單一,僅在提問的環節師生之間有簡單的互動。低頻率的互動也就意味著課堂反饋不及時,這之中缺乏相對應的教具使用,使得學生的參與度低、互動性差且注意力不易集中,難以達到預期的教學成果。

圖2 傳統教學流程圖。

在接受新的信息時,兒童需要及時的反饋機制來加強學習成果。面對枯燥的學習內容時,需要借助多媒體工具來輔助學習,利用新的技術手段可以推動學習內容的內化,在潛移默化中將知識傳播給兒童。在傳統文化的教學傳播中,更要注重傳播路徑的多樣化,以此吸引兒童注意力,達到傳統文化知識普及的目的。

3.3 用戶導向——作為使用者的學齡兒童

如果要對學齡兒童教學用具的使用需求進行分析,需要將學齡兒童設置為產品的用戶,以此作為設計產品的用戶,平衡設計各要素間的關系。因此,將學齡兒童作為用戶進行用戶模型分析,明確設計產品中的使用需求與情感需求。采用用戶體驗地圖的方式,對學齡兒童在教學過程中的主要行為與情緒進行分析,可以發現兒童在使用現有教具過程中存在功能和情感兩個層面的需求[9]。根據圖3可以直觀地發現,在課堂教學過程中,兒童注意力的散失是隨著時間波動,在一些手段和工具的介入之后,例如互動課件、影視片段以及實物教具,兒童的注意力得到新的提升。同時,及時的反饋也帶來了積極的效果,這也體現在教具設計的各項需求之中。面對知識傳播時,適當的游戲或影視視頻不僅不會消散兒童的注意力,反而得到了加強。

圖3 用戶體驗地圖。

(1)功能需求主導:學齡兒童在功能層面的需求體現在教學用具能否在合適的時機滿足兒童的生理和心智發展。在進行傳統文化教學時,要格外關注傳統文化的抽象性轉化,在使用教學用具輔助教學時,關注不同教學階段學生的行為,有效地運用教具,把握課堂主體和客體之間的交互關系,進一步加強兒童對于知識的認知與理解。

(2)情感需求主導:兒童的情感發展仍然處于特殊的階段,在兒童使用教具過程中,其身體器官作為接收信息的通道,感官不如青少年發展成熟,要格外關注對其發育的影響。通過身體與教具間的具身交互,旨在強調身體在認知環節中起到的作用。通過身體的觸覺獲得了多模態的感官刺激,大腦將得到的這些刺激內化,最終形成穩定的認知。

4 “識·繡”教學APP設計實踐路徑

4.1 交互策略模型

運用多感知模態理論,將產品使用過程分為前期、中期、后期3個階段,從需求出發,構建關于四大名繡知識的交互模型(圖4)。在兒童的認知過程中,其需要運用多重的感官來幫助學習。在具身交互中形成認知體系。這一流程中兒童的感官通道與客體間的交互主要分為離身交互和具身交互兩大類。離身交互主要通過信息通信技術的遙在感,使得人類意識可以與認知載體產生遙在分離[10]。根據不同的媒介表現,認知的流程也會不同,調動的感官也不同,帶來的學習效果也不同。

圖4 交互模型。

在四大名繡的知識信息交互設計中,利用多感知模態理論來構建交互邏輯是非常有意義的。通過運用多種感官模式,兒童可以更好地理解傳統四大名繡的知識圖譜。傳統文化的創新傳播方式可以分為不同階段。在前期階段,用戶(即學齡兒童)可以通過觸摸屏幕進行互動操作,如滑動、點擊等,以增強他們的參與感。而在中期階段,設置語音交互功能,利用聽覺感官模式進行交互。在用戶進行操作時,通過動畫、聲音等方式提供交互反饋,讓用戶更清楚地了解自己的操作是否成功。在后期階段,可以引入觸摸和運動感官模式,用戶可以通過觸摸屏幕或手勢控制設備,模擬刺繡傳統手工藝制作過程,從而親身感受技藝的魅力。這樣的創新方式將使用戶更深入地了解和體驗傳統文化。

4.2 認知策略模型

兒童在認知的過程中,通過自身的器官獲得多感知通道的認知,再經由大腦進行整合,形成一整套完整的學習閉環。在色彩、形態、聲音、氣味和材質上影響著學齡兒童對于學習產品的第一印象。兒童具有特殊的生理結構,這決定了他們在知識認知上無法像成年人那樣進行大量的知識內容閱讀。因此,在認知結構方面,需要對龐大的四大名繡知識體系進行篩檢和梳理,以符合兒童發展中的認知體系。

首先,色彩對于兒童的認知至關重要。鮮艷的色彩能夠吸引兒童的注意力,并在他們的記憶中留下深刻的印象。在設計中,可以運用豐富多彩的色彩,幫助他們更好地理解和記憶名繡的關鍵知識。其次,圖形也是影響兒童認知的重要因素。有趣的形態設計和觸感舒適的材質能夠引發兒童的興趣和好奇心,激發他們對學習的積極性。通過配備合適的聲音效果,例如播放與名繡相關的音樂或故事,可以幫助兒童建立情感聯系,增強他們對名繡文化的情感認同。

對于兒童的知識認知,需要通過設計具有多感知通道的學習產品,結合色彩、形態、聲音等元素,以符合他們特殊的認知需求。這樣的創新設計將幫助兒童更好地理解和學習四大名繡知識,培養他們對傳統文化的興趣和熱愛。

4.3 實踐路徑

四大名繡其本身蘊含著豐富的文化知識,充滿著中國工匠的智慧,可以實現傳統文化的傳承和發展[11]。通過上述的設計策略,信息時代新興技術與藝術相結合,設計互動性的四大名繡信息交互設計,兒童可以通過交互操作來學習相關知識,以此開展具體的設計實踐路徑探析。

4.3.1 交互框架建立

交互設計的基礎就是交互邏輯框架,通過對篩選后的信息進行框架的組建,來串聯相關的交互層級,如圖5所示。以此得到交互設計最為基礎的交互邏輯。

通過4個主次層級的交互層級區隔,以此達到對于四大名繡相關知識的整理。首先,通過交互邏輯框架,可以將四大名繡的相關知識進行整理和歸類。其次,交互邏輯框架能夠提供清晰的導航和流程,使用戶能夠有序地瀏覽和學習相關知識。通過明確的交互操作方式和交互層級之間的關系,用戶可以按照自己的需求和興趣進行導航,快速找到他們感興趣的內容,并逐步深入學習。此外,交互邏輯框架還具有靈活性和可擴展性。隨著用戶的不斷使用和反饋,可以根據實際情況對交互框架進行調整和優化,以滿足用戶的需求和提升用戶體驗。

總之,通過交互邏輯框架的建立和優化,可以實現對四大名繡相關知識的整理和呈現,為用戶提供清晰的學習路徑和良好的用戶體驗。同時,交互邏輯框架也是交互設計的基礎,為后續的界面設計和交互操作提供了指導和支持。

4.3.2 交互界面設計

設計用戶界面,包括布局、顏色、圖標等,以提供良好的用戶體驗。圖6所示的針對兒童設計的信息交互界面,在整體的設計中遵循以下幾點原則:

圖6 “識·繡”交互界面設計效果展示。

(1)風格清新明亮:交互產品是依托于電子設備進行視覺呈現的,因此在設計中也格外注重各項規范的要求(圖7)。上文中提及,學齡兒童處于特殊的生理發展階段,因此在設計中時刻關注作為用戶的兒童生理特征。例如主題色調上要避免高明度、高飽和及高對比的色彩對于學齡兒童視覺帶來的疲勞。兒童對于有趣的圖形更加喜愛,因此可愛的圖案可以促使枯燥的信息轉化,達到促進信息傳播的目的,營造愉悅的氛圍。同時,界面的布局也要簡潔明了,避免過于復雜的設計,以便兒童能夠輕松理解和操作。

圖7 “識·繡”交互界面設計規范。

(2)用戶流程清晰:上文中已經明確交互框架是交互設計中的核心,交互界面也要按照交互框架進行界面間邏輯構成。在清晰的交互架構下,明確各層級之間的交互邏輯從屬關系,交互流程清晰。用戶流程的順暢決定了在設計使用過程中對于信息的接收情況。作為用戶的學齡兒童具有特殊的心理行為特征,四大名繡作為一個龐大的知識體系,需要將內容由表及里、由易到難地呈現,針對學齡兒童進行特殊的用戶流程設定(圖8),使其可以更好地接收傳達的信息。

圖8 “識·繡”交互界面設計用戶流程。

(3)交互反饋及時:交互的及時反饋是整個交互系統中最易被忽略的環節。為了增強交互體驗,交互界面應該提供即時的反饋,確保學齡兒童在操作時能夠及時獲得回應和確認。例如,當點擊一個按鈕或完成一個操作時,界面給予聲音、動畫或簡短的文字提示,以提示用戶操作。

5 結語

兒童教育是國民素質建設中不可或缺的一環,兒童的成長對于國家未來具有重要意義。文章通過分析非物質文化在兒童間傳播路徑失靈的原因,探討了兒童傳統文化交互設計中的關鍵要點。結合學齡兒童的獨特認知特征和實際需求,搭建了面向兒童的非遺信息交互模型,為兒童傳統文化交互設計提供了新的設計視角。通過運用認知理論來分析玩教具設計的核心要素,探討未來兒童玩教具設計中的多模態設計策略。

“識·繡”APP作為面向學齡兒童的傳統文化信息交互設計的一條實踐路徑,通過數字化傳播方式和交互設計的應用,有效提升了傳統文化在學齡兒童中的傳播效果。結合學齡兒童的特點,采用了適合的交互模式和互動體驗方式。這種面向學齡兒童的交互設計路徑為傳統文化在數字化傳播方式上的發展指明了方向,也為年輕一代對傳統文化的認知和傳承起到了積極的推動作用。通過不斷探索和研究,可以進一步提升傳統文化在學齡兒童中的傳播效果,促進傳統文化的傳承與發展。

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