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論互動敘述中的意動性:從文字實驗到游戲實踐

2024-01-30 03:07何一杰
關鍵詞:虛構媒介文本

何一杰

西華大學文學與新聞傳播學院 四川成都 610039

敘述是人探求意義的重要方式,敘述的形式則隨著媒介技術的革新浪潮不斷發生變化。元宇宙的概念浪潮消退,人工智能再次引起熱議,技術革新不斷激起我們對未來技術、人文的想象,其帶來的新的敘述可能性也受到學界的關注,敘述的互動性就是其中之一。若從“互動”與“敘述”兩個概念的最基本層面理解,互動敘述并非技術革命的產物,而是人類意義世界形成之初就存在的交流方式??死锼埂た藙诟5拢–hris Crawford)給出的一個關于互動性的定義是:“發生在兩個或多個活躍主體之間的循環過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發言,形成某種形式的對話?!盵1]24這與絕大多數的人類意義活動過程相似,也是很多對“傳播”的概念進行定義時的闡述方式。在對意義的研究中,不論是皮爾斯從哲學入手的符號三分式,或是從齊美爾到米德的社會學研究途徑,“關系”始終是意義的核心內容。在這樣的研究框架下,甚至可以說“互動”即“意義”,“敘述”是“意義呈現”的另一種稱呼,“互動敘述”不過是意義問題的另一種表述方式。

在當代的敘述研究中,學者們努力為互動敘述進行某種區分。艾斯本·阿爾瑟斯首先區別了文本意義與文本媒介層面的互動,提出了“遍歷文學(ergotic literature)”的概念。阿爾瑟斯關注的重點不是敘述接受者闡釋、共情式的敘述互動,而是對文本實實在在產生物理影響的敘述互動。這種互動不是翻頁、拒絕閱讀此類的平凡行為,而是“需要非凡努力才能穿越文本”[2]1的閱讀。阿爾瑟斯甚至將遍歷文本與敘述文本區別開來,認為遍歷是一種文本物理變化的可能性,是先于敘述和意義解讀的。瑞安(Marie-Laure Ryan)顯然也不滿于互動性在傳統文學批評中的隱喻式的用法,認為“通常無法擺脫計算機且無法被其他媒介播放的文本才是互動性的”[3]95。直接以媒介來劃分互動性的界限。萊恩·考斯基馬(Raine Koskimaa)則將互動性看作了數字文學的最主要特征[4]27。這些學者的研究將互動敘述的研究轉向了媒介與技術的層面,走向了“文本媒介學”,并試圖通過新類型與新模式的探討來打通數字媒體與非數字媒體之間的分隔。

在數字化技術日新月異的當下,關注敘述的媒介與技術的確能新穎深入地探討流行文本,但也正是因為技術的時效性,如果不探索敘述中的普遍規律,更新的媒介技術便會讓討論變得陳舊(例如討論2020 年被互聯網淘汰的Flash 媒介的敘述)。筆者認為,互動敘述的諸種探討與廣義敘述學中“意動性敘述”的論述十分契合。趙毅衡認為意動敘述具有以下形式特點:“1.非虛構,因為要改變某種經驗事實性;2.‘我對你說’的人稱關系非常清楚,而且不可改變;3.情節事件發生在未來,但語句可用現在時,以顯示緊迫感,敦促聽者采取行動;4.情節無絕對明確的結尾,因為要把決定結局的能力交到聽眾手里?!盵5]35當我們從敘述意動性的角度來審視互動敘述時,不僅將互動小說、電子游戲與更廣泛悠久的人類意義表達經驗史結合了起來,更能發現廣義敘述學中的空白類型,即一種虛構型意動敘述的可能。

一、互動敘述作為虛構型意動敘述的可能

趙毅衡在《廣義敘述學》中指出了敘述學對意動性的研究空白:“至今敘述學界沒有歸納出過這種敘述體裁,但許多論者的討論已經接近這樣一個概念,對意動性的專門研究已經呼之欲出?!盵5]63他敏銳察覺到在意義的表達中存在一種勸服、說服的文本形態,大量存在于廣告、宣傳、包裝、動員等等實踐之中,認為他們都指向了未來的時間向度,并且需要在現實中接受檢驗,因此只能是紀實的。趙先生認為不存在“虛構型意動敘述”體裁,“雖然意動敘述說的尚不是事實,它們不可能是有意虛構,因為它們必然以某種令人不滿的經驗事實(例如夫婦無子)為背景,才能預言在什么條件下,這種情況就會改變。它們的總的意向方向朝向未來,預言這些情節將成為事實,只要時間一到,或只要接收者按要求辦事,目前的情況就會改變(例如貴子出生)。因此,這種敘述的指稱是‘透明’的,是針對‘即將來到’的經驗事實。意動敘述歸根結底是紀實型?!盵5]60由此,趙毅衡對在廣義敘述學的體裁類型劃分中同樣留下一處空白:虛構型意動敘述。

筆者認為,這個空白的原因并非“不存在”,而是可以“任意存在”。趙毅衡用五種不同的時間向度,結合紀實與虛構兩種類型,將所有廣義敘述的文本類型進行了劃分[5]1,如表1 所示。

表1 《廣義敘述學》中的敘述體裁基本分類

我們可以看到,時間和意義的向度與內涵都在未來向度的虛構體裁中趨于融合:媒介在時間向度的敘述形式演進中逐漸趨于“非特有”,即任意媒介都可以作為演示敘述、類演示和意動敘述的媒介,“適用于各種媒介,正是意動類敘述的一大特點?!盵6]此外,體裁也隨時間向度而擴大著內涵:紀錄片可以有歷史、傳記、新聞的內涵,廣告包含了坦白、采訪、現場直播的形式;故事片具有小說的情節結構,夢境則如一場身臨其境的戲劇或者游戲;小說可以包含歷史信息,反之則不然。歷史不能虛構,否則不被認可為歷史;戲劇可以有演說,但成功的演講不能被發現是在“做戲”①。由此,意動性敘述可以以任何媒介,任何體裁的形式呈現出來。正是這一特點,意動敘述與互動敘述產生了關聯:就虛構型意動敘述的類型而言,并沒有一種現有的敘述體裁因為滿足“虛構型意動敘述”的特征而被獨立地界定,但這種敘述類型又廣泛存在于各種現有的敘述體裁之中,多以互動敘述的形式呈現出來。

意動性是普遍的,不論媒介的時間向度是過去、現在還是未來,其意義始終有朝向未來的可能性?!爸挥羞@樣,人的意識才不會受限于漸漸模糊變淡的經驗,也不至于在此刻不斷滑向過去的過程中手足無措,而是向著未來不斷獨立自主地展開存在的各種可能性?!盵7]221這種未來性針對一切人解釋出的意義,在敘述文本中包括了各種媒介內容呈現的部分,也包括了敘述的形式。

就敘述的內容而言,幾乎所有的敘述體裁都能夠包含需要在未來的被敘述時間中接受檢驗的情節,因而能夠具有意動性敘述的特征②。紀實型的敘述體裁,例如新聞報道未來可能出現的局面,對讀者的警告、勸誡:“村里有致富項目,人人有脫貧門路。眼瞅著,老王養鴨致了富,越來越多的貧困戶也變成了帶頭人。下一步,陳曉輝琢磨著繼續激勵老百姓,做活、做大產業?!盵8]“冬日雪后,馬兒莊村安靜祥和。白學鋒相信,這片土地正孕育著下一次豐收,‘節水滴灌改造,滋潤了農田,也讓咱的心田美滋滋的’”[9]。這些新聞報道中都存在某種未來指向的敘述,籌劃、預測、希望的內容均需要在紀實層面被敘述時間的未來進行檢驗,因而是紀實型意動敘述的類型。

紀錄片的敘述中同樣存在未來的時間向度?!渡嗉馍系闹袊返谝患镜谝患Y尾旁白云:“傍晚,圣武撐著船回到岸邊,他要把今天采到的蓮藕用苫布蓋起來;新年的第一天,石把頭獨自上冰,春天50 萬斤魚苗兒,將會重新投放到湖里,老人仍然期待冰湖里的饋贈。當我們遠離自然享受美食的時候,最應該感謝的是這些付出勞動和智慧的人們,而大自然則以她的慷慨和守信,作為對人類的回報和獎賞?!碑斪鳛檫^去現在時的記錄演示類敘述發生時,蓮藕尚未被苫布覆蓋,魚苗兒尚未投入湖中;“我們”可能尚未在享受美食之時心生感謝。而挖藕工、漁夫是否真的這樣做了,能夠在未來的事實經驗中得到驗證。

在紀實型意動敘述中,存在很多獨立的敘述體裁,廣告、許諾、算命、預測、誓言等。它們依賴接受者對事實經驗的不滿,用一個未來的許諾完成以言成事的目的[5]60。它們同上文提到的其他紀實型體裁中的意動敘述一樣,是在再現框架一度區隔中的敘述,需要現實經驗的驗證:消費者是否購買了廣告推銷的產品,算命先生的預言是否靈驗,發誓者是否遵守諾言等等。而虛構意動敘述則處于二度區隔的虛構框架之中,用“內部真實”的未來經驗進行驗證:當敘述接受者對意動敘述的事實檢驗也能夠被虛擬化之后,整個意動敘述的過程就能夠進行人為的設計和操縱。

虛構型意動敘述在過去向度的詩歌、小說、故事片中較為罕見,但不少實驗性的創作都呈現出了類似的結構。在詩歌中,雷蒙·格諾《百萬億首詩》將每一行詩作為一個可供讀者選擇操縱的單位,讀者可以“操縱”詩歌,用同樣的上一句搭配截然不同的下一句。與之類似的是馬克·薩波塔(Marc Saporta)的《第一號創作》(Composition No.1),任意打亂章節順序的閱讀都是可行的。這是阿爾瑟斯所謂的“遍歷文學”進一步的實驗,將其稱為“平凡行為”的翻閱行為變成了能夠影響文本內容的形式。不過,因為敘述接受者能夠改變文本的能力有限,其呈現方式很多時候是模糊的,超敘述的,并不能直接與原敘述層次的文本進行交互。讀者的“努力”很多時候僅僅是在體驗“閱讀一本尚未確定文本的作品”的過程。就這一超敘述層面的意義而言,意動敘述僅僅表現為這類遍歷文學的形式本身所許諾的一個未來的不確定文本,并且只有在受述者意識到這一層次時,在其閱讀過程中顯現出來。

虛構型意動敘述在小說中也有表現,例如特德·姜用第二人稱創作的《你一生的故事》(Stories of Your Life),小說一開頭便寫道:“你的父親很快便會向我提出那個問題(Your father is about to ask me the question.)”[10]1這句話并不是引語,也不是對過去的被敘述時間的重述,而是對被敘述時間未來的推測(在這部小說中,一個可靠敘述的背景設定是作為敘述者的角色擁有了預見未來的能力,因此甚至可以說這句話不是推測,而是即將實現的預言)。這部用薩皮爾—沃爾夫假說設計的科幻小說涉及了語言與時間的問題,并且在敘述層面很巧妙地將二者融合起來。

小說的另一種虛構型意動敘述出現于受述者的選擇能即時反饋并影響即時生成的文本之后,即純文字型游戲(互動小說)或者超鏈接文學出現的時候?!毒薅疵半U(Colossal Cave Adventure)》通常被視為互動小說的鼻祖,它探索了這類媒介的敘述可能性[11]25。小說一開始的界面顯示介紹了規則和背景(如圖1)。

圖1 巨洞冒險界面

規則的介紹(包括界面本身)構成了一個虛構的二次區隔框架,而隨后的文字對于此時此刻的玩家而言,是一種承諾和祈使的意動性敘述:“巨大的洞穴就在附近,人們在其中發現了黃金寶藏,但傳說這些人有去無回。巨洞中充滿魔法。我將是你的眼和手,用一兩個詞來引導我吧?!边@一段文字無疑是敘述文本,其中充滿了人物、事件、時間與意義的向度,同時它又是虛構意動性的,因為它預言了玩家即將在這個虛構世界中的命運:找到寶藏,葬身洞穴,或者逃出生天,而這個預言將等待玩家在未來的游戲中實現。

在夢敘述中,意動性敘述同樣存在?!皦艟哂醒菔拘蕴攸c,其媒介是心像,因此只能由夢者在私下當場一次性接受,無法與他者分享”[12],它通過夢中的未來經驗檢驗夢中的當下承諾,它并不通過清醒后反思的“原來是在做夢”建構了紀實與虛構的區隔。夢境與現實的哲學辨析從笛卡爾對上帝的信任到普特南的缸中之腦持續了幾個世紀,至今依然爭論不休。心理學和腦科學的研究中也獲得了同樣的結論:除非是“清醒夢”,否則做夢的人并不會覺察到自己是在做夢[13],哪怕夢境離奇玄幻,做夢者很多時候也不會對夢境經驗產生懷疑。如此一來,夢中的意動敘述就能獲得一個與現實中意動敘述完全相同的結構:它可以依據夢中的未來經驗,受述者也能夠運用自己的意志改變夢境中該意動敘述的結局。這一結構在經歷夢境的此時此刻則可以是紀實性的,而在做夢醒來之后(出現了雙重區隔)則變成了虛構的敘述類型。

由此可見,在廣義敘述學的框架中討論不同時間向度的意動敘述時,已經涉及到遍歷文學、互動小說這種互動敘述經常談論的文本;甚至在夢的敘述中,人們已經完成了科技公司夢寐以求的最為沉浸、真實,最具互動性的敘述呈現(只是夢尚難控制與記錄)。敘述的意動性與互動性關系密切,但并非等同,很多能被稱為互動敘述的文本形式都具有意動敘述的某些特征,但反之則不然。

二、互動敘述的雙重意動性框架

筆者認為,互動敘述與意動敘述并不等同,互動敘述具有一種雙重意動性的結構:一個普遍的意動內容嵌套了一個框架性的意動敘述結構,后者可以指向真實的經驗世界,從而形成紀實型的互動敘述,也可以指向虛構世界,變成虛構型互動敘述。

意動性敘述的特征是“信息指向接收者”[14]177,受述者在接收到了一個意動性敘述之后,反饋一個指向發送者的信息(此發送者不一定是敘述者),進而形成了互動敘述?!罢嬲囊鈩尤Q于互動。文本背后的主體關注,是一種‘主體間’關聯方式?!盵15]敘述文本的形成需要兩個主體的參與,一個“把有任務參與的事件組織進一個符號文本中”,另一個作為接受者將此文本“理解為具有時間和意義向度”[5]7,因此,任何的敘述文本都是在傳播的互動過程中形成的,這種互動首先是媒介層面的互動:對話等待回應,書本期待讀者閱讀,電影邀請觀眾觀看,這些媒介的意動性誘發其作為一種傳播形式的互動過程,對應接受主體的“回答”“翻閱書籍”“走進電影院”就是阿爾瑟斯所謂的平凡行為。其次,當接受者的接受行為從一種“平凡行為”轉為“非凡努力”的時候,敘述中的互動性就從一個外層的意向框架轉變為了文本意義層面的意向框架,從媒介的互動變為了文本內容的互動性敘述。

紀實型的互動敘述如互動新聞、互動紀錄片通過界面引導、信息輸入、角色扮演等方式將新聞信息呈現給受眾,如WWF Free River 用增強現實的方式讓使用者身臨其境地體驗錯誤修建的水壩給自然生態帶來的破壞(如圖2),使用者可以控制天氣,觀察河流、耕地的變化,最后甚至可以駕駛一艘小船從上游漂流至入???。期間,界面會出現一些操作提示,如:“開始興建水壩”“讓河流自由流動”等等,這些祈使句是意動結構的,按照要求操作后能夠看到虛擬場景中相應的變化。當一個錯誤的水壩阻斷了河流主干的水流,導致下游平原生態的破壞,在這個虛擬但理應屬于紀實型的敘述場景中,出現了一個雙重的意動結構:希望改變水壩的位置來恢復下游的生態(該應用作者預設的價值),以及通過按動按鈕來實際炸毀一個錯誤的水壩,并在支流上修建另一座水壩。這個結構完成了文本的互動性建構,讓接受者的意愿能夠“反饋”到敘述文本之中。

圖2 WWF Free River 應用界面圖

在虛構類型的互動敘述中同樣存在此種結構?;有≌f《生命線》(Lifeline)中,讀者通過實時通訊的方式與小說中的角色泰勒進行溝通,泰勒乘坐的飛船意外墜毀在一個地外星球上,讀者需要指引泰勒進行探索。這個設定意味著一個普遍的意動性內容:你將與一個身處外星險境的宇航員溝通,指導他前進,類似第二人稱小說的虛構型意動敘述。此意動性內容通過進入游戲時的通知說明進行暗示,在此之上,小說設計了一個“你將做出某些選擇”的框架性意動敘述,例如:

泰勒:所以你覺得我應該怎么辦?我是應該在瓦里法號里面隨便找個地方哆哆嗦嗦過一宿?

泰勒:還是冒著被輻射的風險在反應堆旁蜷一宿?

讀者選擇:A 在艦船中待著 B 在反應堆旁搭帳篷

這其中的框架性意動敘述是“讀者應該告訴泰勒現在怎么辦”,并且給出了兩個選項,其中一個會導致泰勒死亡,另一個可以讓他繼續存活下去。讀者的互動會推動情節的發展,而對于這個正在接受敘述的讀者來說,他接受了一個虛構型意動敘述的雙重結構。

互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)也通過給出選項的方式讓觀看者來決定截然不同的情節走向,這一點上與《生命線》的結構基本一致。例如圖3 中主角帶著自己絕妙的游戲點子進到了一家游戲公司之后,領導盛情邀請主角加入自己的公司,但會像工廠流水線一樣生產急功近利的游戲產品,然后畫面跳出一個帶有倒計時條的選擇界面,觀眾有幾秒鐘的時間來選擇接受或是拒絕。敘述框架在這個選擇界面出現的時候暴露了自身,同時讓受述者現身進行選擇,并且把原本的敘述拉入一個次級敘述層次中(影片后面出現的主角與受述者的對話則是一個跨層,在原有的層次上再增加了一個敘述層次)。逐漸縮短的白條在催促受述者進行選擇,而這一段倒計時出現時,就是一個“面對這樣的情況,你將作出以下選擇”的祈使表述,從而讓這段情節變成一個虛構型意動敘述的互動呈現。不同的選擇會導致不同的情節走向,最后主角的結局可能天差地別。

圖3 《黑鏡:潘達斯奈基》互動畫面

實際上,不論互動紀錄片、《生命線》這種互動小說還是《黑鏡:潘達斯奈基》這種互動電影,其對框架層面的意動性敘述的敘述方式是非常有限的?;有≌f從超文本小說誕生以來基本延續著同樣的方式,而互動電影自1967 年第一部互動電影誕生以來,其互動敘述的形式也基本是:呈現選擇—進行選擇—播放相應片段。在互動敘述的意動性框架結構之中,敘述媒介的時間向度再一次重演。絕大多數經典體裁的互動性嘗試都只能利用文字、圖示等媒介形式進行建構,而將意動框架敘述拓展到身體乃至心像層面的是當代另一個重要的體裁—游戲。

三、游戲互動中的意動結構

作為當代最典型的互動敘述類型,游戲是最能夠體現互動敘述的雙重意動結構的虛構性文本,并且已經實驗性地嘗試了其中虛構型意動敘述的諸多可能。實際上,上文提到的一些互動新聞、互動小說已經被劃歸到了游戲的類別之中,但游戲在互動敘述過程中具有的豐富的虛構型意動敘述是在經典體裁敘述的先鋒實驗中也難以比擬的。

宗爭在《游戲學:符號敘述學研究》中對游戲的定義如下:“游戲是受規則制約,擁有不確定結局,具有競爭性,虛而非偽的人類活動”[16]40。他進一步將游戲文本劃分成了“游戲內文本”與“游戲文本” ,即“每個獨立的游戲都有一個游戲內文本,這個文本是游戲設計者的產物,規定了游戲的時間、參與方式、獎懲方式、勝負條件等因素”,而游戲文本“是游戲活動的即時樣態,是游戲的觀眾所閱讀的文本……游戲文本囊括了游戲者從參與游戲至游戲結束的總過程,因而,游戲文本因人而異,一個游戲只有一個‘游戲內文本’,以由此產生諸多‘游戲文本’”[16]149-150。

如同小說和故事片的情節一樣,如果把一個完整的游戲流程視作一個敘述文本,那么已經確定的玩家選擇和結局可以看作同故事片一樣的記錄演示類敘述,此時的敘述接受者將如同看電影一般觀看這場游戲;但對于一個此時此刻正在進行游戲的玩家而言,敘述文本是正在展開的,并且在諸多意義向度上有待于未來展開的事件進行檢驗。玩家理解并運用游戲內文本的規則創造獨特的游戲文本,同時在面對這些“不確定結局”“虛而非偽”的活動生成的文本過程中,不斷接受游戲提供的虛構型意動敘述與敘述互動。

象棋游戲有歐洲中世紀戰爭或中國楚漢相爭的游戲背景,這個背景在某種程度上賦予了任意一盤象棋游戲敘述的性質:敵對的雙方經過一番戰斗,最終一方獲勝,或者雙方戰和。這個隱藏的故事對棋手來說便是一個普遍的意動性內容,棋手知道自己必定會經過一番苦戰(對兩個棋力相同的棋手而言),獲得一個結局。同時,在這個普遍的意動內容之中,嵌套著相當多預測性的敘述文本:任何一個有所顧慮的落子都指向未來戰局的某種回饋,一招妙棋更可能扭轉未來的局面;而當這一棋子落下,這一敵對雙方的故事講出,便由此形成了一個關于未來的敘述,并且即將在未來虛構的戰局中得到檢驗。

棋類游戲作為敘述文本而言很早就跨越出其背景的戰局,而變成了棋手的另一層面的敘述,即以棋觀人,棋如人生,以一個虛構型敘述包含了關于棋手人生的紀實型敘述。電子游戲則更多局限在虛構型體裁之中。

即使是情節最簡單的游戲,都能夠被理解出某種有人物和時間、意義向度的事件:俄羅斯方塊時常被用來討論人生哲學,吃豆人則具有很多“千面英雄”的敘述形式。而幾乎所有的闖關游戲、射擊游戲都擁有自己的背景故事,哪怕游戲過程僅僅是對玩家操控技術的挑戰:馬里奧、古惑狼之所以要上躥下跳歷經磨難是因為要拯救被抓走的公主或者打敗邪惡勢力,反恐精英雙方之所以開戰則在游戲名字上就完成了敘述:恐怖分子與反恐精英的對抗。在這些電子游戲中,充斥著大量的虛構型意動敘述的框架,玩家每一個策略在完成著現在時的虛構型演示敘述的同時,指向了一個未來的虛構型意動敘述。在俄羅斯方塊中預留某種形狀的空缺,期待未來出現的方塊能夠恰好填補空缺完成消除;在吃豆人被幽靈四面圍攻的地方盤算著吃下一塊威力豆追擊反噬幽靈;超級瑪麗中選擇一條隱藏捷徑,期待能夠暢通無阻毫無風險地渡過難關;反恐精英中蹲守在一個角落等待著給敵人致命一擊的機會。所有這些玩家的預測與期待都將在游戲提供的雙重區隔的虛構敘述中獲得檢驗,并且在雙重意動敘述中完成了游戲的互動。

除了游戲的故事情節,游戲機制、關卡、場景的設計都在游戲的普遍意動性內容上形成了虛構意動性的敘述結構。設計師在游戲場景中安排了路線的指示,引導玩家開展劇情,玩家領會了引導,按照設計的路線繼續游戲的時候,建立在虛構意動敘述基礎上的互動敘述就完成了。例如開放世界游戲《塞爾達傳說:曠野之息》,物理元素的互動關系設計會讓玩家嘗試用金屬“引雷”,利用風向和枯草“放火”。這些相互關系在游戲一開始的進展過程中通過教學關卡向玩家展示,由此形成了一種意動傾向(游戲機制的承諾):元素之間具有此種聯系,且這種聯系不僅能在該關卡中運用,在面對教學關卡外的“真實世界”中的敵人或場景時,仍然可以運用。由此一來,玩家在接受并且認可了這種設計意向之后,能夠在游戲未來的世界中運用、檢驗,從而戰勝單打獨斗難以戰勝的敵人,完成另一層面的意動性敘述。

游戲場景的設計也是如此,例如《神秘海域》一類的封閉世界游戲會有更多意圖明顯的設計。

如圖4 所示,這些可以攀爬的地方給出了明顯的視覺指示,這些指示已經在先前的教學關卡中建立了符號的聯系,向玩家進行了許諾:只有這些巖壁的邊沿是可以攀爬的,如果按照設計的方向前進,游戲的情節就能夠繼續展開。玩家通過游戲的操作,在未來的情節中檢驗這種“許諾”:如果恰好夠到這樣的攀爬點,就能穩穩停留在懸崖峭壁上;如果玩家誤判了跳躍的距離,錯失設計的攀爬點,就會墜崖而亡。不僅如此,游戲的幾乎所有地方都有類似的“承諾—檢驗”設計,只不過有些承諾會通過教學給出,有些則需要玩家自己探索。例如不應前往的地方會出現懸崖,不能攀爬的地方無法跳高(哪怕游戲角色曾經爬上過高得多的地方),希望玩家關注的地方會利用光影、色彩進行引導等等,這些意圖最終會讓玩家走上一條“正確”的道路。如同接受算命的人會據此期待自己的命運,作為受述者的玩家也在游戲的雙重區隔與雙重意動結構中期盼游戲的結局。

圖4 《神秘海域4》游戲畫面

游戲中的這些結構與紀實中的承諾、預言、警告是完全相同的敘述方式:玩家在接受游戲演示敘述的過程中,始終在兌現游戲設計者的種種承諾(封閉世界的限制是否定性的承諾),通過場景和規則獲得的許諾將在玩家的互動與創造過程中,在游戲中的未來時間得到檢驗。

本文所涉及的互動敘述的框架問題在游戲設計和現有互動敘述的技術類討論中比較粗略,或者僅僅是重述了一些基礎的概念,但其中虛構型意動敘述的可能性及其與互動敘述的關系不應被忽視。意動敘述是以言成事的祈使性表達,而互動敘述的文本中充滿了如此這般的意動結構。從讀者翻閱書頁的非凡努力,到觀眾選擇“接受”或者“拒絕”的按鈕,再到控制角色的游戲探索,敘述的接受者都在按照發出者的“命令”進行交互,獲得或封閉或開放的意義解答。

結語

藝術文本是人不斷探索意義可能的試驗場,從遍歷文學到互動游戲,故事的形式可能不斷延展,而以往被忽視的敘述意動性的特征正在逐步突顯??萍嫉陌l展日新月異,從人工智能到頭顯設備到腦機接口,雖然這些新的發明創造不斷歷經波折,但一個不可忽視的趨勢就是:故事意義的表達已經有了更多的可能性?;訑⑹雠c虛構型意動敘述中,巴贊所謂“木乃伊情節”得到了最大的滿足,“藝術與文明同時都在演進……降服時間的渴望畢竟是難以抑制的,文明的進步只不過是把這種要求升華為合乎情理的想法罷了”[17]8。有學者認為巴贊的木乃伊情節只適用于指向過去時間的敘述形式[18],但木乃伊這個器物本身所蘊含的就是對未來時間的想象:古埃及人制作木乃伊的最終目的不是為了保存身體,而是為了未來的復活?,F代媒介技術的發展讓我們對未來時間的“降服渴望”在一個虛擬的時間中得到滿足。敘述從過去式的再現時間轉向現在式的體驗時間,最終變成了利用和控制未來的時間和意義,這或許就是我們在虛構世界中的“最終幻想”。

注釋:

① 并非所有現在、未來向度的體裁都實際包含了過去向度的體裁,只是具有包含過去的可能性。

② 關于情節與敘述的關系,趙毅衡認為:“一個敘述文本,必須有情節,卻不一定有故事,但只要具備情節,就有資格被稱為敘述……事件與情節的區別是:事件不一定發生在敘述里,而更多地發生在經驗世界里,因此事件本身并不是敘述的組成單元,時間的媒介化表現才是情節的單元;反過來,情節只存在于媒介化的符號文本之中,不可能發生在經驗世界中?!眳⒁娳w毅衡《廣義敘述學》,成都:四川大學出版社,2013 年,第168 頁。

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