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媒介進化論視域下VR/AR出版媒介的文化嬗變

2024-02-23 10:16梁冰鈺
視聽 2024年2期
關鍵詞:萊文感官媒介

◎梁冰鈺

保羅·萊文森隸屬媒介環境學派,身處媒介迅速變遷的時代,其思想刻著時代發展的烙印。他師從尼爾·波茲曼,深受馬歇爾·麥克盧漢的影響,結合進化論等理論,摒棄技術決定論,形成了一套較為完整的媒介進化論。媒介進化論的具體內容包括:媒介演進的三階段、媒介演進的人性化趨勢和補償性媒介理論。同時,他指出,人在媒介演進中具有能動性。

5G 時代,“受眾”這一概念向“用戶”遷移。人們不只是信息的被動接受者,也是信息的主動生產者。這一改變體現為信息的原始生產者會依據人們的反饋及時調整生產方向。出版媒介日新月異,作者和讀者共同賦予出版物生命。數字環境中的人們越來越追求感官的體驗。VR/AR 技術的不斷成熟促使出版業加快改革的腳步,向技術融合的方向發展。VR/AR出版是融合多種媒體符號、滿足用戶多感官體驗的出版形式,具備沉浸性、交互性、想象性和智能化的特性。用戶在閱讀過程中可體驗到不同的場景。技術的發展培養了用戶的閱讀習慣,使得用戶對技術的依賴性變強。VR/AR 出版憑借高互動性、高形象化以及易接觸性等優點吸引用戶,使其越來越受用戶的歡迎。

本研究借用保羅·萊文森的媒介理論,分析VR/AR 技術在出版領域中的演進趨勢、發展階段和發展問題,用理性的眼光看待技術在出版行業中的應用與發展,以相對樂觀的態度接受技術在出版界的應用,促進VR/AR出版向著更高水平的方向發展。

一、技術社會化路徑

5G 技術的出現推動各個產業實現自身的更新升級。根據歐洲電信標準協會發布的移動邊緣計算白皮書,移動增強現實/虛擬現實(AR/VR)將成為5G的第一波“殺手級”應用。①5G 的高速率、低時延和大容量等特性助力技術的迭代。VR 的本質是利用計算機技術,讓用戶能夠真實地看到或者感受到模擬的現實情境。AR是在VR的基礎上發展起來的,是一種將真實情境和虛擬情境結合起來的技術。保羅·萊文森將技術演進之路分為“玩具”“鏡子”“藝術”三階段。他指出新技術剛出現于某個領域時,總會起著邊緣的作用。隨著技術的不斷成熟,新技術在某個領域的應用會偏向反映現實。最后,技術會成為一種藝術品。這種具有規律性的技術發展之路體現出“前現實——現實——后現實”的特性。

(一)前現實:“玩具”屬性

保羅·萊文森認為,媒介在發展的初級階段,總是以“玩具”屬性的形象出現。玩具的最大特征體現在好玩,以給人娛樂的體驗感為目的。技術在玩具階段,其實際意義會被忽略,更多地體現其豐富的呈現形式。他指出,處于嬰兒階段的技術會被人們視為低俗的玩物,消費者不在意技術的結果,而是癡迷于技術本身。

VR/AR 出版技術在“玩具”屬性的階段,技術的炫酷性表現得更為明顯,刺激受眾的感官系統,吸引受眾購買。例如,在兒童圖書領域,VR/AR 出版追求技術帶來的視覺沖擊,使得兒童的閱讀流于表面,限制了他們進行深入思考的可能。當兒童處于虛擬場景時,他們被各種豐富變換的符號吸引,脫離該場景后,保留住的只有刺激感,而對內容本身的記憶以及理解所剩無幾。但相較于文字、靜態圖片的出版物,VR/AR出版能夠最大程度激發兒童的閱讀興趣。

(二)現實:“鏡子”屬性

隨著技術的不斷升級,技術從“玩具”屬性向著“鏡子”屬性進階。鏡子作為反映現實世界的真實模樣而存在。技術在“鏡子”階段,和現實中的鏡子具有一樣的功能,即反映現實。技術處于“鏡子”屬性的階段時,人們把注意力從技術的技巧轉移到技術的內容,也就是更關注技術對現實的傳播和反映。技術大范圍地捕捉現實,并用這種“欺騙性”的手段對現實產生沖擊。

處于“鏡子”階段的VR/AR 出版側重對現實世界的真實呈現。在教育出版領域,科普類或教材類書籍中包含很多難懂的知識點,例如操作過程復雜的化學實驗、難以實際感受的物理變化等,都可以利用VR/AR 技術建構具體模型并進行演示。形象化的場景感受可以最大限度地激發學生的學習興趣,并幫助學生深入地理解知識。人民衛生出版社等在2016年出版的《3D 系統解剖學》VR 版利用VR 技術,創建了一套立體的人體解剖結構,學生戴上電子設備可以清晰、形象、多角度地看到人體解剖的全過程。②

(三)后現實:“藝術”屬性

技術在經歷了“玩具”“鏡子”階段后,朝著“藝術”的方向發展。藝術不是對現實的直接反映,而是對現實的重新塑造?!巴婢摺睂傩詮娬{技術的使用技巧,“鏡子”屬性強調技術對現實的客觀性再現,而技術能否實現從“鏡子”到“藝術”的過渡,主要表現在技術能否建構文化環境。但萊文森認識到,并不是每一種媒介都會經歷這三個階段,如果技術停留在“鏡子”階段,那么其發展會停滯不前,甚至技術本身也會消失。如果技術能夠從“鏡子”階段到“藝術”階段,那么技術會實現對現實的再現以及超越,對人的生存狀態產生一定影響。

身處讀圖時代,人們的閱讀體現出聲像一體、整體觀看、沉浸感受等特征。在VR/AR 建構的虛擬場景中,人們能夠利用多種感官系統沉浸式地體驗。該出版技術將人們的活動空間從現實世界擴展到虛擬世界。VR/AR 出版不僅僅是出版的數字化轉型,還建構著人們對所處世界的理解。丹尼爾·貝爾認為,印刷時代產生的文化被稱為印刷文化,而VR/AR 出版建構虛擬場景而產生的文化可被稱為視覺文化,且這種視覺文化正在向人們的生活滲透。VR/AR 出版通過創設4D媒介場景,帶領人們進入虛實結合的體驗文化階段。創設的情境無限逼近人們生存的真實環境,因而真實世界和虛擬世界之間的界線變得日益模糊。VR/AR 技術不僅僅停留于再現的現實世界,還將建構人腦中的虛擬事物,創造平行世界。③

技術發展的三個階段并不是割裂的,也不是后者替代前者的過程。技術發展前一階段的屬性可以存在于后一階段,與后一階段形成共生關系?!巴婢摺薄扮R子”“藝術”三階段的技術具備的屬性是既獨特又相互包含的。后一階段的技術吸納前一階段技術的特性,并在此基礎上實現技術帶給現實的飛躍。

二、媒介進化路徑

麥克盧漢指出“媒介即人的延伸”,媒介的發展會擴展人感官的觸及范圍。換句話說,媒介打破了時間和空間的界限。文字延伸了人的視覺,廣播延伸了人的聽覺,電視延伸了人的視覺和聽覺,VR/AR 技術延伸了人的視、聽、嗅、觸等多種感官系統。萊文森在“媒介即人的延伸”理論基礎上,提出媒介演進的人性化趨勢和補償性媒介理論。媒介技術在發展的過程中適應人對信息獲取的需求,不斷擴展人的感官所能抵達的范圍。VR/AR 出版技術的發展也更加趨向于滿足人的需求,并對已有出版技術進行“補救”。

(一)人性化趨勢

保羅·萊文森媒介進化論的核心觀點是媒介的發展會朝著人性化的方向邁進。人性化體現在兩個方面,一方面是媒介的處理信息過程越來越人性化,另一方面是媒介朝著人感官平衡的方向發展,即媒介集合了人的多種感官系統。文字、廣播、電視等媒介都注重受眾的一個或者兩個感官體驗,而電子媒介激活人的中樞神經系統,將多種感官系統集合起來,讓受眾得到感官體驗的平衡。VR/AR 出版技術的人性化趨勢體現在第二個方面,即朝著有利于受眾感官平衡的信息交流軌跡發展。

人們最開始的信息交流借助于口耳,此交流方式側重人的聽覺系統。隨著印刷媒介的出現,人們能夠實現遠距離、長時間的信息交流。在此過程中,人們的視覺系統的重要性被凸顯。從口耳到文字的信息交流方式,人們的感官系統實現了從聽覺到視覺的轉移,但并沒有達到平衡。數字媒介改變了這一現象,調動了人們的中樞神經系統,集合了人們的各感官系統。出版領域緊跟技術發展的潮流,利用VR/AR 技術出版一系列圖書、期刊、報紙等。例如《我的世界都是你》的VR 版本借助空間定位技術和追蹤控制器,通過360 度全方位展示繪本內容,實現讀者與繪本人物的互動。讀者在與繪本人物的互動過程中調用多種感官系統,產生與虛擬人物互動的真實體驗。VR/AR 出版技術集各種感官于一體,平衡了口耳時代和文字時代受眾單一感官的信息交流模式。

(二)補償性媒介

“補償”一詞是心理學詞匯,指個人因自身的生理或心理缺陷沒有達成既定目的,而用其他方式來彌補這些缺陷。保羅·萊文森將哲學、人類學和社會學等知識結合起來,借用“補償”一詞解釋媒介的變遷過程,突出媒介間的相互關系是在不斷變化的技術環境中展現的,提出了“補償性媒介”理論。從印刷媒介到電子媒介,再到網絡新媒介的發展過程中,媒介技術的迭代升級吻合“補償性媒介”理論的內涵,其朝著更符合人類信息傳播的方向發展。

文字出現之前,面對面的交流是人們的主要溝通方式。這種方式受限于空間的大小。文字出現后,人們進行信息傳播的方式是手抄。為滿足人們不斷擴大信息傳播范圍的需求,印刷技術橫空出世。雕版印刷術在蓋印、拓印和印染技術的基礎上產生,作為人類最早的印刷術而出現。雕版印刷雖然能夠實現大量文本的復制,但是其效率低且不易修正錯字。隨著技術的發展,活字印刷術以彌補雕版印刷不足的姿態出現?;钭钟∷⑿g加快了排版的時間,節約大量的勞動力,而且印刷的效率大大提高。到了信息時代,人們對出版技術的要求更高,不滿足于僅有的文本內容,需要其立體化、形象化呈現信息所涉的場景,展現便于受眾理解和記憶文本的情境。VR/AR 出版伴隨受眾的需求而出現。VR/AR 出版彌補了之前出版印刷技術只呈現文本內容的缺陷,給受眾提供身臨其境般的切身體驗。受眾只需要進行掃碼操作,再加上配套的電子設備,就可以沉浸式地感受“真實”場景。

聲音的傳播需要介質。物體的振動產生波動,波動在合適的介質中傳播,繼而產生聲音。人與人、人與事物、事物與事物之間的傳播同樣需要介質,傳遞萬事萬物信息的介質被稱為“媒介”。出版的實質是記錄、保存、傳播信息,將信息作為紐帶,連接與信息相關或無關的人和事物,跨越歷史長河、沖破空間壁壘。出版可以稱得上是既偏向時間也偏向空間的媒介。技術的更迭帶來出版媒介的變化,出版媒介經歷莎草紙時代、印刷時代、數字時代。虛擬技術的誕生為出版媒介增添新的生機,未來虛擬時代的出版媒介容納前虛擬時代的媒介形式并催生新的媒介形式。

達爾文提出的“適者生存”法則同樣適用于出版媒介的嬗變。達爾文“適者生存”的“適”是生物對自然環境的適應。出版領域的“適”是出版媒介對人類的信息交換環境的適應,順應人類信息交流需求的媒介會保留下來,不能滿足人類需求的媒介日漸式微,甚至消失。合作關系不只存在于人類之間,技術與技術之間同樣存在。單一技術的發展有上升期、瓶頸期,處于瓶頸期的技術在其他技術的加持下有可能會產生新的飛躍。虛擬技術的出版媒介融合多種技術,歷經“大浪淘沙”,最終占據一席之地?!吧妗毕聛淼拿浇榛蛳嗷浹a,或有共通之處,都有利于人類的信息記錄、保存與傳播。

三、“理性”選擇與“后果”產生

技術決定論者認為,技術推動人類社會的發展。從技術對社會的作用程度強弱的角度來看,技術決定論可以分為強技術決定論和弱技術決定論。強技術決定論強調技術是影響社會發展的唯一因素。弱技術決定論認為技術產生于社會,而社會限制技術的演進過程,限制技術和社會之間相互作用。萊文森持弱技術決定論的觀點,主張在技術的發展歷程中,人是具有主觀能動性的,能夠決定媒介技術的使用和發展。同時,他指出社會的進程受到媒介技術的影響,但不會完全取決于媒介技術,而是受多種因素的共同制約。人通過對媒介技術的掌握和改造,使世界朝著人們渴望的方向發展。

(一)“人類理性”的選擇

批判主義對媒介技術的使用持悲觀態度,認為媒介決定人的行為,而人對媒介束手無策,比如出現的“容器人”“電視人”“單向度的人”等。④保羅·萊文森則認為技術的發展推動社會的進步,媒介技術是人類不可或缺的一部分。他勾畫了人類理性選擇的媒介生存線路,認為“人是積極駕馭媒介的主人”“人決定媒介的演化——哪些存活,哪些落到路邊,哪些命懸一線,哪些如日中天”⑤。

人對技術具有能動性。技術的發展依據人的需求發展路徑。在達爾文生物進化論觀點的啟迪下,保羅·萊文森解釋媒介在演進過程中會朝著人性化的方向發展,即媒介技術越來越適應人類社會的需要。只有適應現實環境的媒介技術才會存在并得以發展。萊文森指出,媒介的發展一定要歷經人們考驗才得以發展。VR/AR 出版技術自問世以來,經歷了受歡迎的高潮時期,也經歷了被冷落的低谷時期,正是經受住了人類社會的考驗,才得以繼續發展。

符合人類生存環境是媒介生存的條件之一。萊文森認為,媒介是否存活取決于媒介能否滿足人類在前技術時期的信息交流模式。媒介可以擴展人感官系統是因為其具有再現世界的能力。越人性化的媒介再現世界的能力越強,越能夠延伸人生存的時間和空間。VR/AR 出版技術拓展了人類的文化傳播界線,使傳播不局限于文字、圖片、動畫、音頻和視頻等符號,超越了人類社會耳聞目睹的生物學界線。

(二)“意外后果”的產生

“意外后果”指出現意想不到的情況,情況可能好,也可能不好。萊文森提出的“意外后果”有兩方面的內涵,一方面是媒介的演進過程背離了人性化趨勢,另一方面是發明者并不能預料到技術的發展路徑。媒介在朝著人性化趨勢發展的進程中,給人類帶來的額外傷害也屬于“意外后果”的范疇。

VR/AR 出版技術對人類的生理健康和精神世界產生不同程度的影響。在兒童圖書領域的應用給兒童視力帶來不良影響,這種影響是不可逆的“意外后果”。VR/AR 兒童圖書創設了豐富多彩的動態場景,而這些場景的觀看要借助一定的智能電子設備。相較于成人,兒童對該設備使用的自控力不足,容易導致兒童產生視覺上的疲勞感,損害視力健康。⑥除此之外,由于智能電子設備功能不完善,兒童在長時間使用后可能出現頭暈、嘔吐等癥狀。同時,VR/AR 出版技術的大量使用可能會促使兒童以及青少年減少戶外活動,長期下去會導致其身心的不健康發展。⑦對于不同年齡階段的讀者,各異的生活經歷導致其對出版物內容的理解方向、程度有所出入。尤其是處于少年時代的讀者,他們的價值觀還未定型,容易被不正確的、新奇的事物吸引而產生錯誤的價值觀。VR/AR出版不僅對兒童和青少年的成長有影響,也對人的思維有禁錮作用。人是具有想象力的生物,被文字、畫面、聲音語言等媒介符號激發的想象力是不同的。畫面比文字對人的想象力更有禁錮作用,沉浸式的場景體驗比觀看畫面對人想象力的禁錮效果更強。

發明者最開始進行發明創造時,想象不到技術的未來之路。1956年,Heilig發明了第一臺多感官VR傳感器,該傳感器能夠模擬人類的多種感官系統。人們使用它能夠聽到、看到、聞到、觸摸到所出現的事物。隨著技術的不斷更新,技術的優勢被越來越多的產業關注,從而與各產業的融合越來越緊密。VR/AR技術在制造業、醫學、教育、游戲、出版等領域都有所發力,給市場注入了新活力。出版領域的VR/AR技術應用帶來新的傳播形式,使出版業不再因內容呈現形式的單一化而失去市場。

四、結語

保羅·萊文森將技術的發展分為“玩具”“鏡子”“藝術”三個階段,VR/AR 出版技術從“出世”開始就遵循這三個階段的技術發展特征。每階段技術所具有的某些屬性可以進入下一發展階段,與下一階段技術出現的新屬性共生。技術在經歷三階段的過程中受多種因素的影響,既不完全由技術自身決定,也不完全在人類的掌控之內。技術會朝著人性化的趨勢發展,但在發展的過程中也會產生不好的“意外后果”。因而,保持對技術的警覺性至關重要。VR/AR 出版技術正朝著“藝術”階段發展,向著滿足人感官平衡的方向邁進。未來的出版媒介會是多種技術融合的結晶,而人在技術發展的浪潮中要保持理性,推動技術不斷向善發展。

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