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大眾傳媒語境下日本體育競技類型動畫的現實性分析

2024-03-01 02:18劉天豪
體育研究與教育 2024年1期
關鍵詞:體育競技競技動畫

劉天豪 ,曹 桐

1 日本體育競技類型動畫文脈鉤沉

日本體育競技類型動畫誕生于20世紀60到80年代,是現實社會中的體育風潮和熱血類動畫市場振興相互融合的產物。此類動畫以“競技項目”作為主題,以能夠決出高下的競技性作為核心,以主人公接觸、訓練等作為主線并圍繞項目競賽這一軸心展開敘事,致使“體育”與“競技”在動畫文本中保持著兩位一體的關系。長期以來,日本體育競技類型動畫憑借其與生俱來的媒介效應,承擔了在現實社會中營造健康體育氛圍的重要作用。

首先是作品的誕生和流行對社會中已有體育風氣起到了“放大器”效應。每屆奧運會、世界杯等國際大賽前后日本社會都會形成一股“體育風”,但知名國際性賽事存在轉播期短、間隔時間長、辦賽成本高的條件限制,難以徹底消解受眾的參與熱情,因此,早期日本體育競技類型動畫就是在意猶未盡“體育風”的滋養下成長起來的,例如《足球小將》的熱播就借助了1982年西班牙世界杯的影響力。[1]1968年播出的少女體育動畫《挑戰一號》《巨人之星》(長浜忠夫、出崎哲導演),也是由于日本女排在1964年的東京奧運會上戰勝了世界強隊蘇聯奪金后,誕生出的大量體育類型動畫作品的代表。[2]1980年日本雖然并沒有派隊參加莫斯科奧運會,但漫畫改編電視劇《排球女將》(寺山惠美子導演,1979年)的熱度絲毫沒有減少。在描繪體育競賽場面之余,作品還會插播許多項目相關的術語、規則、通識解釋,體育競技類型動畫由此充當了“恒定性賽事轉播”以及“周期性體育新聞”的角色,使原本轉瞬即逝的體育氛圍長期化、專業化、大眾化。

其二是受眾對動畫作品中競技項目的“模擬器”效應。觀眾在看完動畫后的模仿行為得以將作品的現實價值在大眾中實現。體育競技類型動畫貫徹了“友情、努力、勝利”的日式青春美學,打造大量膾炙人口的虛擬選手形象是其拼湊敘事的基本屬性。心理學家阿爾伯特·班杜拉(Albert Bandura)的“社會學習理論”論述了受眾模仿行為來源于榜樣的機制。[3]大量青少年正是通過模仿《足球小將》(光延博愛導演,1983年)、《棒球英豪》(杉井儀三郎導演,1985年)主人公的行為接觸足球、棒球運動的?!豆嗷@高手》(西澤信孝導演,1993年)原著作者井上雄彥設立“灌籃高手獎學金”,資助高中生赴美國進行籃球訓練,客觀上也是對這種模仿行為的鼓勵。[4]現實與動畫的互動傳播增強了全國性青少年體育賽事的知名度,擴大了日本注冊運動員的基數,為國家隊選拔和新老交替提供了充足的后備隊伍,客觀上強化了日本專項體育的實力。同時,動畫對“榜樣”形象的打造為體育競技類型動畫走向偶像化營銷道路埋下了伏筆。

在動畫類型學中,體育競技類型動畫被劃分得極為細致,且一類或一部作品只專注于一項體育運動。例如機動車競速的《頭文字D》(冨永恒雄導演,1998年)、自行車競速的《飆速宅男》(鍋島修導演,2013年)等。根據“類型裂變”定理,最終日本體育競技類型動畫將會覆蓋所有體育門類。

2 日本體育競技類型動畫的現實性關照

日本動畫創作總體上遵循著“表現抽象、人物寫實、主題現實”的規律,而居于“半架空”結構的體育競技類型動畫在“放大器”“模擬器”兩個媒介效應的加持下,三個要素都更貼合“近現實主義”(不完全的現實主義[5],東浩紀稱之為“動畫、漫畫式的寫實主義”[6])。在傳播過程中和社會現實之間的強互動性,使體育競技類型動畫較一般動畫達到了現實性的溢出(はみ出す),是其能夠蘊含豐富現實性關照的內在條件。

2.1 培養集體意識

各得其所、各安其分的等級制度是古代日本社會關系得以持久維系的基礎。[7]進入現代社會,體育競技領域中嚴苛的經典等級制度逐漸被集體精神領導下的團隊配合(チームプレー)所取代?!杜徘蛏倌?!》(滿仲勸、佐藤雅子導演,2014年)開篇引用了巴西排球隊的名言:“選手不是獨奏者,而是整個管弦樂隊的一員。但凡有一人認為‘我是特別的’時,隊伍就已經完了?!眲≈械挠吧斤w雄將快攻失敗的錯全部歸咎于隊友的消極態度,缺乏了和諧、有效的溝通,被冠以“以自我為中心的王者”的惡名。日本體育競技類型動畫強調對集體的忠誠,使得強烈的集體主義為基礎的社會紀律同個人責任感結合了起來。[8]“忠誠”的重點是對集體結構的維護,其精髓在于俗語“菠菜”(ホウ「報告」レン「連絡」ソウ「相談」),使信息能夠暢通地在集體中傳播。影山飛雄也正是克服了溝通障礙的缺點,才在新的隊伍“烏野”中被委以重任。相反,任何試圖解構集體的個人行為都會被更大的集體所批駁。京極純一認為,日本人在成人交際中將朋友看作親屬,在人情的交際中謀求其感情的支持,將人情與感情的一致看作理想狀態的強烈的集體志向。[9]在日式體育團隊中,比起“朋友”,隊友之間的關系更像是“兄弟”乃至“親子”。在這種穩固的上下級結構(絆)中,技戰術打法的統一執行力被嚴格確保,團隊成員的優勢得以實現最大程度的互補。當學生選手離開運動場加入公司等社會組織時,學生時代在集體體育項目中積累的集體意識也會成為企業用人的加分項。

除此之外,體育競技類型動畫的集體意識也涵蓋了日本社會意識形態的基礎——武士道的忠、勇、義精神,在團隊性運動中表現為嚴格的上下級關系與超額的團隊奉獻和責任制。[10]在《星合之空》(赤根和樹導演,2019年)中,在家中長期忍受父親家庭暴力的男主人公桂木真己參加了學校的網球社團之后,便獲得了擺脫惡劣家庭環境的機會。獨立的個體對集體效忠,而集體也能對個體起到接納、收容、療愈作用,并“教導”個體擁有成為一名成熟日本人的心理素質。同樣的現實關照也普遍出現在麻枝準編劇的動畫作品中,運動項目一般是棒球。以培養團隊意識為主題的體育競技類型動畫,必須選取能夠開展團隊配合的項目,抑或是能夠集成社團或同好會的項目。但是,由于當代日式集體結構是由舊的等級制度演變而來的,故而凝結了“階級霸凌”“團塊化”“論資排輩”等體制性糟粕,個人功績也容易被集體埋沒。面對組織能力一流但拔尖人才乏善可陳的日本體育現狀,也有作品開始追捧去集體化(家長制)的個人精英主義體育,例如《藍色監獄》(渡邊徹明導演,2022年)等。

2.2 對“唯體質論”的說服

在福澤諭吉提出“脫亞入歐”的觀點后,日本人從制度、經濟、思想等上層建筑方面先后進行了歐美化改革。二戰后日本引入了歐美的營養策略,以圖培養強健的人種。但直至今日,日本人的體質在世界上也并不占優。由于日本缺少美式真人體育類型電影的特型演員,便只能希冀動漫媒介填補這一類型空缺。體育競技類型動畫憑借其超前性的繪畫超驗性地展現了高度進化后的身體造型,因此《灌籃高手》《黑子的籃球》(多田俊介導演,2012年)繪制的日本人的肌肉、骨骼、身高都極具理想主義色彩。然而動畫與現實之間存在著的巨大落差,使普羅大眾心中積淀的自卑情緒一直揮之不去。面對這種現狀,體育競技類型動畫在長期的發展過程中體現出了“說服改變”的現實關照。根據格蘭·G·斯帕克斯(Glenn G Sparks)的媒介說服理論,動畫作品在態度、行為、持久三個方面改變了縈繞在受眾心中的“唯體質論”基調。[11]

在態度改變方面,日本體育競技類型動畫弱化了身體素質在競技中的決定性作用?!杜徘蛏倌?!》主人公日向翔陽和自由人西谷夕、《黑子的籃球》主人公黑子哲也、《灌籃高手》中的宮城良田均身材矮小,看似與重視烈性高空爭奪的排球和籃球運動格格不入,他們卻憑借著敏捷的身法與堅強的取勝意志(ガッツ)補齊了身體方面的短板,活躍在團隊之中。此類敘事改變了觀眾的“唯體質論”態度?,F實中,日本籃球國家隊隊員河村勇輝身高172cm、富堅勇樹只有167cm。觀眾在觀看他們比賽時容易將其代入到相似情況的動畫作品中,從而提升了觀眾對身體先天不足選手的心理預期以及選手自身的自信心。

在行為改變方面,作品通常選擇依托于意志修行補充體格不足的方式彌補上述的落差,普遍存在“意志力高于體力”的邏輯表象。在面對絕境時,角色雖然體力已經透支,但在回憶、誓言、囑托等心理的作用下,體能往往憑借著意志力就能夠實現驚人的發揮。在動畫中,角色在體能爆發時往往會吼出自己的招式,并實現自我的預期目標。聲音越大越預示其能夠迸發出更多的能量,受眾戲稱其為“輸出全靠吼”?!逗谧拥幕@球》中黑子哲就是通過主觀意識開啟“ZONE”,達到超越閾值數倍的爆發力。體育競技類型動畫旨在告誡大家,面對面積狹小、資源匱乏、體能落后的客觀條件,精神(根性)的改變與強化同樣能在內外部競爭中起到決定性的作用。

在持久改變方面,日本體育競技類型動畫成為推動體育事業持續向前發展的“永動機”。早期體育競技類型動畫仿佛是通過吸引青少年參與建構青訓體系的“催化劑”,而在日本體育青訓制度十分完備的當下,動畫新作在社會性體育知識和氛圍普及方面的功能似乎已經淡化,但這并不意味著早期的作品徹底失去了功效?!豆嗷@高手》等經典作品在新生代中仍有極高的認知度,經久不衰地維護著日本當代青訓體系和體育氛圍的健康發展。在2023年菲律賓男子籃球世界杯上,日本隊在戰勝佛得角隊后48年來首次以亞洲第一的身份挺進奧運會。賽后觀眾齊唱《灌籃高手》(井上雄彥導演,2022年)電影版主題曲[12]印證了經典體育動畫“精神旗幟”作用的持久性,造就了體育競技類型動畫“舊作品”現實功能大于“新創作”的獨特規律表象。

2.3 維持好勝意識

在“體育”和“競技”兩位一體的日本體育競技類型動畫框架中,“競技”部分是維持動畫商業屬性的基本要素。在1987年“寬松世代”出現、泡沫經濟破裂、低欲望社會不斷侵蝕資本主義結構的時代背景下,“競技”要素使體育類動畫的社會價值再次凸顯。從《大逃殺》(2000年)開始,假想文本中誕生了多個《藍色監獄》式的“擬態角斗場”異托邦,權力者希望利用體育競技類型動畫的大眾傳播從思想層面重新喚醒公眾對“贏”的渴求,從個人的“贏”出發推動社會機器的“贏”以及日本國家的“贏”。為了擴大“維持好勝意識”的影響力,體育競技類型動畫在20世紀末期開始面向益智類、技能類快速擴員。

益智類競技動畫有卡牌游戲類型的《游戲王》(角銅博之導演,1998年)、《選擇感染者WIXOSS》(佐藤卓哉導演,2014年);圍棋類型的《棋魂》(遠藤徹哉、西澤晉、神谷純導演,2001年);麻將類型的《咲》(又名《天才麻將少女》小野學導演,2009年);將棋類型的《三月的獅子》(新房昭之導演,2016年)、《龍王的工作!》(柳伸亮導演,2018年)。技能類競技動畫目前主要有烹飪類型的《中華小當家》(案納正美導演,1997年)、《食戟之靈》(米谷良知導演,2015年)等。

在幾乎所有日本本土作品中,主人公的目標普遍也是“制霸日本”,正如《拳皇》中不知火舞喊出的“日本第一”(日本一)的口號。在《賽馬娘》(及川啟、太田知章導演,2018年)中,所有的角色存活的意義就是競爭取勝?!顿愸R娘》將人比作賽馬的思維,是資本主義在日本高度發展后形成的以實用主義為核心的社會共識,也是一種零和博弈論思維下催生的“體育存在主義”哲學。在《乒乓》(湯淺政明導演,2014年)中,由于星野裕曾幫助月本誠在校園霸凌中脫困,月本起初在和星野比賽時總是放水,希望用故意輸球的方式維護星野的自信。直到在決賽中看到帶傷參賽的星野,月本意識到只有全力以赴決出高下,才是對“英雄”最大的尊重。即便未來不再從事體育相關的事業,也應該把這份拼搏意志發揚下去。

3 日本當代體育競技類型動畫的現實性轉型

日本體育競技類型動畫的現實性轉型集中在大眾傳媒時代下的當代創作中。受到大眾審美、技術手段、社會意識等各種主客觀因素更迭的影響,在日本動畫的轉型過程中,經典的現實性關照得到了繼承和完善,矯正價值觀的同時強化了商業性,當代體育競技類型得以參與進家庭(親子)、偶像、環保、反戰等類型共同構成的日本當代主旋律動畫陣列之中。

3.1 重構愛好與競技的關系

傳統日本體育類型動畫的主題追求具有唯一性,即在競賽中取勝,以獲得社會或經濟方面的贊賞。而隨著“競技體育與政治的關聯性減弱”的外部環境以及“大眾傳媒輻射范圍內國民經濟和生活水平改善”的內部環境變化,原本單一的動畫主題迎來了趨向表達個人理想與人生價值追求的多元化價值轉型。體育參與者無需再指望競技擺脫貧苦的生活,而是更注重通過比賽完成對愛好的正名。蔡亞南認為,日本當代體育類型動畫的核心是自我價值的實現。[13]《Free游泳部》(內海纮子導演,2013年)給出了一個明晰的思路?!癋ree”既是主人公們日夜訓練的“自由泳”項目的名稱,也是一種“自由”的運動方式或運動態度。動畫認為不能因為競技的功利性而喪失純粹體育夢想的追求,提倡通過不斷參加競技來維持對運動的熱愛。動畫普遍將視角置于無償自愿的校園運動而非青訓隊或獎金性質的競賽,旨在展現體育運動無邪質樸的一面。體育愛好和競技的關系應當是相互促進、彼此平衡的。

“愛好和競技關系”的重構與轉型帶來了另一觀念的轉變——雖然日本當代體育競技類型動畫仍舊堅持著傳統“小而精”的特有觀念,但在人物設定上逐漸脫離了“傳承至上”思想。20世紀末,建構維持秩序和能夠從秩序中逃脫“雙重系統”的脫構筑觀念,以及價值觀多樣化、消弭共通理想的后構造主義思想[14]逐漸影響到體育領域。選手在入行時不再受到出身高低、家族意志的影響,更為注重基于實際體驗做出的個人判斷。選手可以根據自我的現實需要,從一項運動轉向另一項運動。例如《星合之空》中,桂木真己從事體育運動的緣由是擺脫家庭,而非背負傳承家族體育意志這一日本式的道德包袱。自由裁量權確立了選手的主體性,提升了其在競技比賽和社會實踐中的積極性與創新性,改善了消費主義時代下“金元體育”的銅臭風氣。值得注意的是,千葉雅也在論述“差異性”的同時強調了維系結構穩定的“同一性”。在體育競技類型動畫中,培養好勝意識的主流思路充當了“同一性”。角色雖然可以任意選擇運動項目,但證明自己“合法地”擁有這項愛好的唯一方式還是要在外圈競賽中取勝。

3.2 通過公正取勝矯正社會道德

日本當代體育競技類型動畫旨在通過公正取勝的敘事,創造一個矯正勝之不武心理的氛圍。無論是在《中華小當家》劉昴星率領廣州陽泉酒家與暗中更換對方材料的餃子兄弟的對決,還是在《黑子的籃球》主角團隊與以犯規取勝的斬龍隊、霧岐第一、球品敗壞的正邦隊的對決中,都在比賽開始之前設定了一個先驗性的結果——雖然對方擁有很強的客觀實力,但不道德的一方必將敗北?!吨腥A小當家》認為“實力固然重要,但更重要的是‘對品嘗之人的用心’”。崇尚公正取勝的日本當代體育競技類型動畫正在積極引導“利己性”到“利他性”的國民觀念轉型。托德·杰伊·倫納德(LeonardTodd Jay)在考察了日本相撲運動后認為,相撲運動員的成功不僅取決于他的競技水平,還在于他的言行舉止是否足夠尊重相撲這項運動及其歷史悠久的程式化禮節。這一切都是對相撲選手場上嫻熟技能以外的要求。[15]相比于競技的結果,傳統日本的觀念更重視競技過程的“美”,以及競技場之外的社會倫理關系。

川端康成認為,日本的圍棋已經超出了娛樂和比賽的觀念,成為一種技藝。它貫穿著東方自古以來的神秘色彩和高雅精神。[16]圍棋的對弈過程被稱作“手談”,而體育競技中不斷施展的各種身體語言也正是選手之間無聲的“對話”,從而實現精神的“交鋒”。[17]《死亡筆記》(荒木哲郎導演,2006年)中夜神月和龍崎通過觀察打網球時的細微動作互相試探對方的想法便展現了這一點。較量時的肢體行動往往比言語更能展現出競技者的人品。創作者希望通過塑造聽其言觀其行的“體育語言”展現競技之美,并論述公正取勝的公德觀。即便面對注定的失敗,也要以同樣的態度謀求“自我戰勝”,以“精進”的姿態在勝利者面前維護自身尊嚴。但是在現實生活中,受到經濟形勢下行的影響,許多日本企業采取了末位淘汰制。許多人為了在激烈的社會競爭中取勝,不惜采取勝之不武的手段,造成了實用主義與結果主義過剩、惡性競爭導致道德敗壞、“螃蟹效應”加劇的局面,動畫費盡心思刻畫的“競技過程之美”在現實中就顯得頗遙不可及。

3.3 通過運動員偶像化實現傳播增幅

將運動員形象納入虛擬偶像運營體系,體現了消費主義主導下的偶像實踐蔓延至傳統體育項目,表達了傳統體育競賽運營者寄希望于大眾傳媒實現傳播增幅,順應了當代受眾在重商主義傳媒背景下的偶像崇拜和消費習慣。體育競技類型動畫的基本屬性決定了偶像化的可行性。體育競技類型動畫主要涵蓋了以下兩種手段。

其一是為現實中的運動員構建動漫虛擬形象。在創作端,發行方和創作者將現實中的運動員形象轉化為動漫偶像,通過賦予虛擬語態敘事性的方式將其從宏大敘事的集體中單獨摘出,解放了原本被傳統媒體集體敘事掩蓋的選手個人魅力,使其成為這項體育運動的“代言人”。無論是在外貌言行,還是在象征性方面,運動員的偶像化都預示著一般人類“脫俗”成為完美人類的過程。通過“角色化”快速確立起了本不明晰的公共形象,象征著信息化、社會化、人工化的身體消費。[18]在受眾端,社交網絡提升了體育賽事對一般大眾交互參與的吸引力。大規模的自發性創作和傳播使偶像能夠在控制成本的前提下長期存在,也為周邊群體的模仿行為推波助瀾。運動員和偶像的“合流”完成了??滤缘摹皺嗔然?。利用日本人“跟風”的民族性特點,受眾們自覺地踐行了亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的粉絲參與效應[19]。時任日本明仁天皇的皇后美智子喜歡網球。1959年憑借網球嫁入了皇室。媒體在將這一軼事報道出來之后,網球運動得以迅速在日本女性間風靡。但是,當偶像因現實言行與受眾期待不一致而“還俗”時,來自受眾的負面影響將迅速反撲。因此這也是一種高風險的商業行為。

其二是將體育競技類型動畫代入到偶像類型動畫的框架當中?,F實中“多機位切換”與“高速攝影回放”等電視轉播技術的提升為偶像敘事在體育競技類型動畫中的適用提供了技術性思路。轉播技術雖然不能延長現實中的客觀時間,卻可以隨意控制動畫中虛擬比賽的時間。創作者將以人物為核心的角色中心主義敘事[20]內容(如回憶、解說、造型、反應、特寫等),全部安插在這些蒙太奇時間線空檔中,用因果敘事取代了現實比賽的不確定性,增強了受眾觀看虛擬比賽的快感。在動畫播出后,每名運動員角色便成為一個個原創虛擬IP。如圖1右側,《排球少年!!》發售了印有各個運動員角色的金屬制胸牌并于互聯網商城銷售。目前,體育競技類型動畫也并入了季播短篇動畫的制作浪潮中,致使制作方更注重其商業運營效率?!毒W球王子》《Free游泳部》《排球少年!!》等作品甚至將虛擬偶像的受眾群體轉為定向性別,受眾可以根據自己的喜好為運動員組合“CP”(カップリング)。和真實選手不同,虛擬IP擁有對于現實指控的豁免權,其帶來的穩定經濟效益提升了企劃自信,在當代短播語境下延長了動畫的影響力衰期。

圖1 日本女排隊員的動漫化<左> 《排球少年!!》角色的偶像化銷售<右>

4 日本當代體育競技類型動畫的現實性困境

目前,日本體育競技類型動畫提出的種種價值理念越來越難以被社會認可及實踐。歸根結底在于快節奏的制播形態使得競賽敘事嚴重擠兌了常規敘事,動畫中價值理念的實踐環境與現實嚴重脫節,觀眾難以借助自身經驗理解角色理念,這一類型已然陷入到了“宏大非敘事”[21]的陷阱當中。經典日本動漫創作的“三一律”是由競技、旅行、青春構成的“教養小說”。其中“競技”占據了很大的比重?!案偧紨⑹隆?諸如《魔法科高校的劣等生》(小野學、熊澤佑嗣導演,2014年)、《落第騎士英雄譚》(大沼心導演,2015年)、《學戰都市Asterisk》(小野學、瀨藤健嗣導演,2015年)等作品應運而生。對競技場面的過度追求或許可以將觀眾的注意力短時間內集中在激烈的舞臺裝置中,卻嚴重拖累了類型裂變的多元性,進而迫使競技類動畫越發喪失戲劇張力。如果想要喚回競技敘事和常規敘事的平衡,就需要像《幽游白書》(阿部記之導演,1995年)那樣在競技敘事之外添加大量章節,但這卻與當下以短平快為主流的制播習慣相悖。

上文提及,類型裂變定律最終會使體育競技類型動畫的門類充盈所有熱門體育項目,而該類型并不會因為項目被填滿而消弭,而是會從半架空走向完全架空,以擴寬類型裂變的關鍵詞組合可能性。例如引進西方傳統競技項目并完成本土化創作,利用奇觀化的方式吸引受眾,展現騎士決斗競技的《少女騎士物語》(山木裕介導演,2013年)等。抑或是利用動畫創作的完全架空性,開發出新運動與新規則的思想裝置,如利用胸部和臀部將對方從擂臺推入水中的《競女!!!!!!!!》(高橋秀彌、筑紫大介導演,2016年)和航空器競速的《蒼之彼方的四重奏》(追崎史敏導演,2016年)等。但這些單方面追求視覺性與娛樂性的“競賽思想裝置”忽視了人的客觀屬性,在現實中并不具有意義,甚至已經難以稱得上是體育項目。與此同時,過度遵從偶像化營銷的人物設計也使運動員形象逐漸失真?!艾F實性疲勞”預示著原本二位一體的“體育”“競技”正在當代動畫創作中分道揚鑣,而后者所具有的現實性已岌岌可危。

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