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基于協同式設計的游戲干預研究
—— 以兒童牙科就診焦慮為例

2024-03-05 10:30藍梓儀澳門科技大學澳門999078
關鍵詞:協同式牙科工作坊

胡 斌 吳 現 藍梓儀(澳門科技大學,澳門 999078)

一、游戲干預與兒童牙科就診焦慮

1.兒童游戲干預的研究現狀

游戲干預一詞最早用于教育學領域中,隨著游戲干預的功能性逐漸完善以及對應研究方法的不斷發展,其也開始適用于醫學領域中針對認知能力尚且欠缺、無法克服診療前心理障礙的兒童群體。[1]通過對中國兒童游戲干預文獻進行梳理,我們最早可追溯至2000 年,有通過模擬手術游戲的方式對患兒進行術前指導,從而使得兒童注意力發生明顯轉移并有效提高康復率,減少患兒與醫療工作人員的溝通障礙,使兒童在身體活動和認知發展方面得到長足進步的同時還能對兒童的社會參與和情感健康產生積極影響的案例。[3]

也有人對兒童游戲干預提出了批判性的反思,例如瑞士學者佩倫(Perren)在其研究中指出群體環境下的游戲輔導需要根據兒童的需求量身定制,[2]成人(游戲設計師)在游戲干預時的參與和引導應根據實際情況進行動態調整,時刻把握其參與度,注意不要過度干預反而容易導致兒童的過度依賴或與同伴疏離。在游戲設計領域里如何針對不同病患兒童的多種需求有針對性的設計干預性游戲對于開發者與研究員來說成為研究重點。美國學者哈德里(Hadley)研究表明在建立語義網絡中通過游戲性的干預對學齡前兒童詞匯知識學習有著正向深度影響。[3]如今Chat GPT 的推出標志著人工智能時代的加速發展,交互技術與游戲設計如何提升兒童的用戶體驗成為熱點話題。

2.兒童牙科就診焦慮

兒童牙科就診焦慮是指兒童在進行口腔治療時因為心理和生理特點上的限制,極易產生焦慮、害怕等恐懼心理并且出現逃避或者不配合治療等行為,導致口腔治療無法完成。[4]研究發現兒童牙科就診焦慮的普遍表現可分為行為和心理兩種表現:1.行為上的主要表現:為患兒在治療前出現反抗、煩躁、緊張、哭鬧等行為,并且還會伴有肢體扭動、雙拳緊握、面部表情緊張,嚴重者將出現尿頻或是發嘔等,更甚者會不張口,影響整個治療進程;2.心理上的主要表現:兒童在接受口腔治療的過程中,心理上會出現不同程度的抵觸、緊張以及害怕等負面情緒。[5]處于幼年時期的兒童盡管對外界有一定的認知能力,但其身體和心理都處于發育的關鍵時期, 各方面能力尚且稚嫩,尤其是對疼痛十分敏感。[6]兒童在醫院就診時還十分容易產生嚴重的分離焦慮, 在陌生環境中極易因擔心與親人分離而產生焦慮、不安或不愉快的情緒反應。[7]

現有研究中發現運用游戲干預的方法能“提高患兒解決問題的能力,提高情感和認知程度的發展和發育”。[8]干預游戲的娛樂性和趣味性能夠使護理人員與患兒迅速建立良好的關系, 獲得其信任, 讓患兒處于輕松、自然的狀態, 有利于配合醫護人員更快速、便捷地完成診療過程。[9]目前設計學科中讓兒童作為參與者進行健康醫療領域中游戲設計的研究案例較為少見,本文即主要研究如何通過兒童協同式設計研究方法有效的緩解(或降低)兒童牙科就診焦慮從而提升其就診體驗。

二、 協同式設計

協同設計(Co-Design)又稱為參與式設計是積極地讓所有既得利益者參與到產品、服務或系統的設計和開發的過程,目的是通過共同解決問題去創建更相關、更有效、更令終端使用者滿意的設計解決方案和設計策略。[10]傳統設計方案是將用戶權力限制為僅創建供專業設計師參考的意見,而協同設計是設計師和未受過專業設計訓練的群體從初識到最終設計開發過程中所有共同的創造力表現,讓那些經常被設計排除在外的非專業群體進行設計發聲。[11]

設計學中的協同式設計最早由中文名(Elizabeth-Sanders)提出,她認為協同設計大體上分為四個步驟:協同式概念(co-conceptualization)、協同式決策(co-determining)、協同式發展(co-development)以及協同式評估(co-evaluation)。[12]在協同設計的過程中設計研究團隊主要包括終端用戶(未受過專業設計培訓的群體)、研究員、專業設計師群體等,三方共同建立有效的溝通,研究團隊相信參與者(用戶)的洞察力、創造力,不僅將其作為研究對象,還將其作為研究與設計過程中的合作伙伴(圖1),通過共同解決問題來創造更好的體驗,滿足用戶潛在需求。

圖1 傳統設計vs協同式設計過程:用戶、研究者與設計師的協同合作(圖片翻譯來源ElizabethSanders)

三、研究設計

1.研究設計與流程

本研究以協同設計的研究方法填補兒童游戲干預設計中所存在知識體系的空缺,并探討此研究方法的可行性。我國對于兒童游戲干預的設計中使用協同設計的方法鮮有提及,為保證協同概念化的內容更具備科學性,本研究基于Sanders 與Zelenko 的協同式設計理論框架進行研究設計,在步驟一的協同式概念階段,分別對兒童及家長作為實驗對象進行了大范圍的隨機抽樣問卷調查和定性焦點小組訪談;根據問卷結果定制了部分實驗內容的同時細分了實驗對象與游戲干預相應的受眾群體,得出了實驗對象應為7-10 歲區間具有牙科就診經歷,且具備思路表達清晰和良好溝通能力的兒童群體。

在此基礎上研究團隊又對細分實驗對象展開了焦點小組訪談以期得到更為翔實的協同概念化成果,最終的結果顯示兒童在就診前有不同程度的焦慮情緒,而這種緊張焦慮的情緒會在就診過程中被不斷放大,逐漸到達頂點;問卷調查和焦點小組訪談的結果也進一步印證帶有科普學習的交互式游戲可以轉移和緩解患兒的牙科就診焦慮情緒。根據步驟一的研究結果團隊開展了步驟二協同式發展和步驟三協同式決策的兩場工作坊,并根據其結論設計了步驟四協同式評估,具體研究步驟如下圖2 所示:

圖2 協同式設計工作坊——四步驟流程圖

2.協同式發展與協同式決策工作坊

本次協同設計工作坊共分為兩個部分——工作坊一協同式發展與工作坊二協同式決策。在第一部分工作坊開展于2023 年3 月11 日,研究團隊隨機邀請了50 名來自廣東珠海與澳門的7-10 歲兒童作為實驗參與者,參與者要求結合自身的牙科就診經歷,手繪一幅A4 尺寸大小的牙科問診圖畫。研究團隊收集并視覺分析50 幅手繪稿之后請每位參與者對50 幅圖畫進行投票,每位參與者對最喜歡的兩幅繪畫作品進行投票,最終研究團隊從工作坊一的投票結果中分析并得出最受50 位參與者喜歡的10 幅游戲背景圖畫。研究團隊從這10 幅圖畫作品中提取視覺元素,其中包括海洋、太空、醫院、森林等游戲背景,以便整理形成游戲場景設計圖。

工作坊二開展于2023 年4 月9 日,研究團隊帶著從工作坊一中提取并整理出的游戲場景設計圖,讓當天參與到工作坊二的12 位參與者(7-10 歲小朋友,未參加工作坊一)根據自己的喜好程度選擇出最喜歡的游戲場景設計圖。這樣的操作既避免研究團隊在協同設計過程可能存在的主觀干預,確保游戲場景設計與原創作品均來自7-10 歲參與者。在本次工作坊二中研究團隊邀請的這12 位有著美術經驗和手工創造經驗較強的兒童參與者進行協同式決策(圖2)。兒童參與者通過手工制作、手繪以及個人闡述的形式為牙科游戲中的角色、道具、游戲玩法、游戲獎勵機制等提供參考性和創新性的游戲設計。

3.工作坊二參與者的選擇

兩次協同設計邀請的實驗參與者均是一至三年級(即7-10 歲)小學生,且有著牙科的就診經歷。第二次實驗中邀請的12 名兒童中男生女生各6 名,這些兒童未參加協同設計工作坊一,并且需要具備以下條件:1.具有較強的繪畫基礎、手工動手能力和語言表達能力,能清晰地表達其創作思路;2.對市場上的兒童游戲中有一定認知和游玩經歷。

4.工作坊二實驗內容

2023 年4 月9 日周日上午9 點,研究團隊在珠海市圖書館組織開展了協同設計工作坊二,具體的工作坊實驗內容分為以下五個部分:

(1)為了可以更好地和兒童參與者進行溝通,研究團隊首先播放暖場視頻以便緩解兒童在參與工作坊時產生的緊張情緒,之后團隊將提前準備好的半結構化訪談提綱對六位參與者進行簡單的牙醫就診和打游戲兩方面交流。

(2)參與者根據喜歡選取預先設定好的游戲背景,結合自己的牙科就診經歷和看病時的痛點,通過繪畫、拼貼、手工制作等形式,按照自己喜歡的順序自行設計游戲的角色、敵人、游戲道具和游戲其他視覺元素,這也是協同設計的核心步驟(圖3)。

圖3 協同設計工作坊二,兒童參與者們正在繪制游戲角色

(3)在所有人都完成后,參與者將輪流上臺將完成好的作品貼在黑板上,并通過口述的方式將自己設計的游戲玩法分享給其他的參與者和研究人員;在分享結束后,由研究團隊與參與者一起交流討論,在現場進行一個簡單的反饋環節。

(4)在所有環節結束后,12 幅作品將被進行編號,參與者進行匿名投票并在這12 幅游戲中選擇一個除自己的游戲作品外最想要試玩的游戲;協同設計的全部環節都會進行錄音以便研究人員記錄兒童參與者的設計想法,從而結合轉錄后的文本進行數據整合和研究分析。

5.協同設計的研究發現

(1)協同概念結果

在協同式概念階段的12 名學生中6 名同學是去口腔醫院拔牙,4 名同學是進行補牙治療,2 名同學是做窩溝封閉治療。在小朋友們回憶身處診室外排隊就診的準備階段時,有8 名孩子表示有輕微的緊張感,因為面對口腔醫院時會產生陌生感,同時伴隨著診室里傳出的機器聲會出現焦慮、抖腿、流汗等情況,有1 名女同學表示因為第一次去口腔醫院,所以覺得很好奇很刺激,覺得很興奮,不完全覺得緊張。而當小朋友們進入到牙科診室后躺在牙科治療椅上時,12名同學均表示非常緊張、害怕,甚至出現了逃避心理并有和家長撒嬌、耍小脾氣等情況的發生,而這種焦慮的心情在醫生和護士到來,以及醫生拿出相關器械的時候到達頂點。在具體治療中,拔牙和補牙的小朋友們表示會有疼痛感,還有牙齒酸脹的感覺,這讓他們覺得非常不舒服,并有較大的恐懼感;有一半以上的小朋友覺得不能忍受并開始大哭大鬧,無法配合醫生和護士的治療。做窩溝封閉的小朋友表示一開始在面對醫生和器械的時候非常害怕,但是由于窩溝封閉治療沒有疼痛感,只有一些牙齒的酸脹感,在可以忍受的范圍內,所以害怕和焦慮的情緒在醫護人員的安撫下逐漸減弱,直到心情趨于穩定。

孩子們表示,當他們看牙時出現焦慮情緒的時候,醫生和護士一般采用口頭安撫的方式安慰他們,而爸爸媽媽會在孩子們看牙前通過給他們看看漫畫書、聽聽音樂、玩手機等方式轉移孩子們的注意力,抑或是通過口頭鼓勵或者承諾孩子們看牙結束后提供獎勵等方式來緩解孩子們的焦慮情緒。大部分孩子表示這些辦法并不能很好地緩解焦慮,有10 名同學希望能通過一款小游戲來緩解自己的牙科就診焦慮情緒,其中有8 名同學表示想玩闖關類游戲,8 名同學想玩打怪類游戲,另外2 名同學表示想玩劇情類游戲。剩下有2 名同學表示想在就診時觀看有趣、歡樂的動畫片,轉移自己的注意力來緩解自己的焦慮情緒。

(2)協同式發展與協同式決策研究發現

通過結合協同設計工作坊一和二,研究團隊在協同式發展與協同式決策的過程中有以下幾個研究發現:

①兒童參與者在參與協同式設計的過程中均通過平面的形式呈現自己的繪畫作品,畫面中多以簡單的點、線、面為構成元素組成畫面。

②大部分的參與者在畫面中以第三人稱的方式直觀呈現了自己在牙科診室治療的畫面,背景中繪制了牙科椅、牙科工具等元素。小部分參與者以口腔背景第一人稱的形式呈現了口腔內部結構畫面。

③在顏色風格上,參與者在畫面呈現上均以高明度的色彩為主并且為了突出視覺效果,色彩多以鮮艷的暖色調,如紅色、黃色、橙色為主,以冷色調如藍色、白色、綠色等為輔。

④冒險類游戲和闖關類游戲在參與者中最受歡迎,并且參與者都傾向于以簡單地點擊和滑動的交互形式進行游戲設計。

⑤參與者對于主角的設計均通過擬人化的動物形象呈現,其中貓咪、老虎、兔子的形象最受歡迎(圖4 所示)。

圖4 兒童參與者手繪(制作)游戲角色與游戲背景

⑥在敵人的設計中,9 位參與者以拿著牙科工具的醫生的人物形象表現,2 位參與者以細菌元素作為需要戰勝的對象。

⑦參與者在畫面中繪制了牙科工具、牙科椅、金幣、牙齒等元素作為游戲設計的主要素材。

⑧對于游戲獎勵機制,參與者表示完成游戲之后回饋積分獎勵是最能接受的,并且這能給參與者一定的成就感。大部分參與者希望在游戲內的積分可以在現實中進行禮物兌換。

(3)基于協同設計的干預游戲設計方案

基于上述兩個協同設計工作坊的結果進行的數據收集和整理,本研究團隊分別從機制、視覺、交互三個方面提出了如下的牙科游戲設計方案:

游戲機制設計:通過參與者在協同設計工作坊二中最多與研究團隊分享的游戲玩法發現闖關類游戲和冒險類游戲在參與者的協同設計中出現的重復率最高,同時也最受歡迎。參與者可以通過冒險或是闖關獲得相應獎勵,在心理上達到滿足。所以在后續的游戲設計中,研究團隊將結合冒險類和闖關游戲進行干預游戲設計。

游戲視覺設計:視覺設計可以分為游戲風格、角色設計、背景設計、道具設計:

①游戲風格:游戲風格整體為扁平化設計,以二維卡通風格為主。通過本次的兩次協同設計工作坊參與的共62 名7-10 歲兒童的設計反饋發現,這些兒童在圖形認知上還停留在用點、線、面組合的平面圖形層面,并且會將所接觸過立體的物品在繪畫表現上扁平化,平面卡通類設計在參與者中廣泛受到歡迎,所以在牙科小游戲設計整體方向上為2D 平面卡通小游戲。

通過結合協同設計一和二中畫面顏色提取,本研究團隊發現參與者在畫面呈現上均以高明度的色彩為主并且突出視覺效果,所以在后續游戲顏色風格的設計中,研究團隊選取了在參與者的繪畫作品中重復出現較多的紅色、藍色、黃色、橙色和綠色作為游戲的主要顏色。

②角色設計:通過協同設計工作坊二中的結果分析,參與者在主角的設計上大都用擬人化的動物形象進行主角設計,這些常見的動物形象如:兔子、貓咪、老虎都是兒童生活中常見的、喜愛的動物,并且參與者在畫面設計中將擬人化動物形象卡通化,以可愛、活潑的形象呈現在畫面上,所以結合參與者的主角設計,研究團隊在后續游戲設計上將參考兔子、老虎和貓咪的形象作為游戲主角進行干預游戲設計。

參與者對于敵人的形象設計比較一致,以拿著針筒或者牙科工具的醫生形象為主??梢钥闯?,參與者對于醫生的形象在認知和記憶中都是恐懼的,甚至這種形象是帶給他們牙科焦慮的源頭。所以在后續的干預游戲設計中,研究團隊也將這種形象作為反派角色放進游戲中進行設計。

③背景設計:根據協同式設計工作坊二中投票環節的結果,本研究團隊決定選取參與者選擇重復率最高的畫面,分別為:牙科診室背景、口腔背景、叢林背景和海洋背景作為游戲背景進行后續再設計。

④道具設計:在協同式工作坊一和二中,參與者畫了許多的現實中接觸過的牙科工具,或是他們記憶中令他們好奇或難以忘記的工具,抑或是令他們感到恐懼、焦慮的工具,如:牙科椅、針頭、拔牙鉗、探針等。研究團隊決定將這些元素整合并再設計,放入游戲中。

游戲交互模式設計:7-10 歲的兒童對于電子產品的操作上還停留在最為基礎的點擊和滑動模式,并且在協同設計二中參與者通過剪紙粘貼的方式表現了人物在畫面中平移的簡單交互模式,所以在后續的設計中,研究團隊將點擊和滑動的交互方式作為主要的游戲交互模式。

四、設計輸出與協同式評估

1.游戲制作與設計界面邏輯

玩作為兒童的天性,是兒童成長過程中至關重要的步驟,而游戲作為兒童玩耍最熱衷的一項娛樂項目,往往能帶來心理上的滿足。在玩游戲的過程中,兒童也能學習到新的知識,甚至在智力和想象力上得到提升。游戲設計者的深層次目的是要建構一個敘事結構來引領玩家穿越自我的動態心理旅程。[13]因此,結合協同設計中參與者的反饋,研究團隊認為游戲應在具有較強的趣味性和可玩性的基礎上,盡可能地進行知識性的普及,這也將在一定程度上吸引兒童的注意力從而分散他們對疼痛和焦慮的感知。

在設計過程中,設計者將運用Adobe、Photoshop進行圖畫的設計和繪制,并將圖層放進Unity 引擎中做逐幀動畫效果,運用C Sharp 語言進行編程,設計出一款由兩個2D 平面小游戲組成的牙科診室游戲。結合上述結論,設計者通過表格初步確定了游戲界面流程的邏輯圖,并基于圖5 進一步設計。

圖5 游戲設計主頁面邏輯示意圖

圖6 游戲設計主頁面

2.游戲主頁面設計思路

綜合協同式概念階段參與者給出的心理反饋,由于牙科就診焦慮的特殊性和因在牙科治療環境中所可能產生的焦慮情緒,在游戲主頁面的設計上應盡量做到不設置煩瑣復雜的功能按鍵,簡單的主頁面設計反而更能吸引兒童的注意力。結合這個階段的兒童語言認知能力,在主頁面文字上研究團隊選擇用簡單的短語對兒童進行提示。

在游戲主頁面上選用了在兒童中較為受認可的牙科診室環境作為背景界面,其次在功能和按鍵上分別設計了三個部分:1.頁面左上角的個人信息,包括頭像、名字和年齡。2.頁面右上角的積分設置,兒童能通過右上角的數字直觀看到在游戲中獲取的積分加成,并能通過相應積分在牙科醫院獲取現實獎勵。3.暫停按鍵,綜合現實情況中兒童在牙科診室排隊時間的長短不一,以及協同設計工作坊中參與者的意愿,游戲中的兒童應能隨時暫停游戲,并隨時繼續游戲。

通過協同設計工作坊的結論,研究團隊在主頁面上模擬牙科排隊過程,畫面右邊設計一名護士姐姐的人物形象作為引導,除護士的人物形象之外,還將協同設計中兒童所設計的動物擬人化的形象包括:老虎、貓咪、兔子的形象再設計并加入主頁面中呈現,動物擬人化表現在表情、動作、心情,模擬了牙科排隊的過程。點擊任意動物出現點擊效果進入副頁面,副頁面展現了由兒童點擊的對應動物進入問診的過程,兒童可以通過點擊“幫幫它”的字樣進入游戲或是點擊返回按鍵返回主頁面。

3.游戲一

綜合協同設計工作坊的結果,研究團隊將音樂安撫、游戲和牙科元素結合設計了一款音樂游戲。在游戲1 中研究團隊選取兒童繪制的口腔內部畫面作為游戲背景,在音樂的選取上,根據參與者的反饋,研究團隊選取了歡快活潑的背景音樂,轉移兒童的焦慮情緒。在準備進入游戲前,為確保兒童準確的理解游戲的操作,團隊設計了新手教學頁面提供參考。

正式進入游戲后,游戲一中牙科工具和細菌隨著音樂緩緩下降,兒童通過點擊下落的牙科工具獲得相應積分,如點擊細菌則會扣除積分,下降的速度則根據協同設計工作坊二時的實驗速度進行動態調整,隨機進行加快或還原。頁面上爛掉的牙齒也會隨著兒童獲取更多的積分最后變成完好的牙齒。為確保游戲的獎懲機制運行得當,當兒童累計點擊超過4 個細菌圖標時會直接進入游戲失敗頁面。而當兒童完成游戲一后則會進入游戲成功頁面,隨即則返回主頁面,之后游戲所對應的動物會變成開心的表情,并且圖標也會變成紅色的愛心,即如圖7 所示。

圖7 游戲1界面設計展示

圖8 游戲2牙科工具的展示

4.游戲二

在游戲2 的設計思路上,研究團隊采取了兒童在協同設計工作坊中表現出的移動交互效果,并將之與消消樂游戲結合,設計了一款牙科就診的科普小游戲。通過合并消除頁面上相同的牙科工具元素獲取相應積分,最終完成游戲。

在整體設計上,游戲背景選取了牙科診室作為游戲背景,將元素放置的格子外形設計成牙齒的形狀,更加貼合主題。并且當兒童將相同工具合并消除時,游戲內會出現元素的相關專業名稱,兒童在玩游戲的同時還能更加深入地了解現實中牙科工具的名稱,起到寓教于樂的效果,一定程度上緩解兒童在看牙過程中可能存在的對陌生牙科工具的焦慮情緒。

5.干預游戲協同式評估

為驗證上述設計是否能解決兒童牙科就診痛點,滿足兒童需求并有效緩解兒童牙科就診焦慮,研究團隊帶著設計完成的游戲開展了回訪調研。本次回訪調研共選取7-10 歲的男、女生各2 名,共4 名有牙科就診經歷并對牙科治療有焦慮的同學。本次回訪調研共分為三個部分:1.參與者組成小組的形式,并分別試玩游戲。2.研究團隊將游戲評價分為滿意、一般、較差三種選項,參與者進行投票,并由研究團隊收集投票結果。3.參與者交流分享試玩體驗,并提出建議和意見。

通過回收的投票以及參與者分享的試玩體驗可以發現在評價游戲滿意度的環節中,有3 名同學表示非常滿意,1 名男生表示雖然自己更喜歡闖關類游戲,但對這兩個游戲的設計依然很滿意,尤其是游戲過程中擊殺小怪和BOSS 獲取積分后,可以在心里上獲得一定的滿足和自豪感,并且獲得一定的勇氣加成以面對之后的牙科治療。一名女生對游戲一的音樂游戲非常感興趣,她表示由于自己之前并未接觸過這種類型的游戲,所以覺得非常新穎,并且很喜歡背景音樂,聽到音樂后在心里會有一定的愉悅感和放松感。另一名女生表示自己在整個游戲過程中都非??鞓?,最喜歡游戲二消消樂,因為在游戲過程中不僅能玩到游戲,同時也可以了解之前在牙科診室中看到的牙科工具的名字。最后一名男同學認為一般,他表示自己更喜歡槍戰類游戲,如果能在牙科治療前玩槍戰類游戲能讓自己的心情更加激動并且更加有勇氣面對接下來的牙科治療。

五、游戲可能存在的負面影響

在利用游戲進行兒科就診焦慮干預時,正視游戲可能對兒童帶來的負面影響同樣至關重要。

首先,游戲若成為兒童依賴的對象,每次就診前都需要依靠它來調節情緒,這可能影響孩子自主建立情緒調控能力。有研究認為電子游戲會對兒童青少年的注意力等方面產生影響,一些腦科學研究驗證了電子游戲雖然訓練能夠增加前額葉區域的體積,但是一些兒童由于前額葉活動減弱,容易導致其控制能力減弱。[14]因此,適當使用游戲幫助兒童釋放焦慮的負面情緒與形成依賴還是有區別的,關鍵在于避免游戲成為應對焦慮的唯一方式,確保形成兒童不會對電子游戲產生情感依賴與注意力攫取,它只應作為多種干預手段中的一種,不能單獨成為必須依賴的工具。

與此同時,游戲內容設計也需審慎。包含過多的負面信息會給兒童帶來巨大的心理沖擊而引起反作用,加重對就診的恐懼。因此,積極正面的內容如設置一些趣味的獎勵機制,將有利于達到緩解焦慮的效果。內容若設計不當,也會弱化我們利用游戲進行干預的預期目的。具體而言,游戲中可以設置積極的元素,如治療后牙齒變好的場景,避免出現針頭、血液等負面視覺刺激,減輕孩子的心理負擔。

控制游戲時長也很關鍵。電子游戲如今經過數十年的發展,諸多疊加的視效技術十分容易給玩家帶來心流(Flow)的沉浸式體驗,這種體驗帶來的積極影響會讓個體全身心投入當前活動中,因此為了再次獲得這種體驗,人們絕大多數情況下會去重復這種行為,從而容易形成游戲成癮。[15]中國學者馬薇薇將網絡游戲成癮定義為:成癮者長期進行網絡游戲活動后對網絡游戲產生心理依賴,如果之后暫停游戲行為會產生戒斷癥狀,如出現軀體不適、社會功能受損等心理問題。[16]因此,就診時兒童如若長時間沉迷于游戲可能會造成游戲成癮,這不單會影響就診流程與醫生工作,也容易對兒童心理造成傷害。這意味著游戲使用時長需要適可而止,時間控制不當可能會帶來反效果。而孩子年齡幼小,更需要人際交流和關懷,也更有利于孩子自信心培養,從長期看,過度依賴游戲不利于培養獨立的應對焦慮能力。與此同時,游戲干預即使作為短期干預手段,兒童長時間盯屏幕也會造成其視覺疲勞頭痛等。

綜上所述,在運用游戲干預手段緩解兒科焦慮的同時,也必須充分認識它可能帶來的負面影響,家長及院方只有積極正確引導孩子使用游戲干預手段,才可以確保游戲在兒童健康醫療就診過程中發揮其正向作用。

六、總結與反思

本研究以兒童作為游戲設計參與者協同設計牙科就診游戲,其設計研究方法的創新性讓專業設計師拋開主觀設計理念,通過終端使用者——兒童群體進行游戲干預設計研究。經過游戲干預測評,研究發現協同式游戲設計研究方法在一定程度上能夠對兒童在就診過程中的負面情緒起到正面的干預效果,經兒童群體自行設計的游戲干預可以緩解兒童在就診過程中產生的焦慮情緒。事實證明,游戲干預的積極影響不僅能減輕兒童在牙科治療上的心理壓力,轉移兒童對于牙科診室、牙科工具和醫生的恐懼注意力,對兒童心理認知以及對未來診療的期許都起到了非同凡響的正面作用。

然而,方案仍舊存在研究不足的情況,例如設計人員不足導致游戲機制較為簡單;在評估環節的樣本只有4 人,數量較少。后續研究工作中研究團隊將集中解決如何完善其中的缺陷從而達到更好的研究結果。通過適當增加被訪談者、工作坊人數(及次數)、評估人數等為設計提供更為豐富的參考信息。此外,通過增加游戲設計與開發人員,對游戲設計內容進行多次的設計迭代從而增加游戲的可玩性,增強患者的體驗感與參與感,更好地緩解兒童在牙科診療過程中產生的焦慮情緒,為我國的兒童健康醫療福祉研究提供更多專業的力量。

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