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戲曲與中國網絡游戲結合歷程回溯

2024-03-28 23:11吳一丹
藝術科技 2024年5期
關鍵詞:網絡游戲戲曲傳統文化

摘要:目的:麥克盧漢認為,每一種新的媒介都會再造和催生出一種新的文化現象。文章探討游戲作為互聯網時代新興媒介的一種,如何與戲曲融合,又滋生出了怎樣的文化,以及這樣的融合嘗試能否給戲曲發展帶來新的可能。方法:文章梳理戲曲與網絡游戲結合的歷程,并基于青年亞文化視域分析當下戲曲和網絡游戲結合的現象。結果:青年作為網絡游戲主要玩家,賦予了游戲社交功能、信息傳播功能?;谇嗄陙單幕曈蚍治鰬蚯绾闻c網絡游戲相結合,能幫助人們明確互聯網時代戲曲傳播的新路徑。結論:與網絡游戲結合,雖然增加了戲曲的受眾數量,擴大了戲曲的傳播影響力,但是由于傳播過程中缺少“把關人”,因此信息的質量得不到保障。

關鍵詞:戲曲;網絡游戲;傳統文化

中圖分類號:G898 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)05-0-03

1 中國網絡游戲發展歷程

1.1 網絡游戲的概念

《中國網絡游戲發展史研究》對網絡游戲(又名在線游戲)的定義如下:電子計算機游戲基于互聯網技術上的一種表現形式。筆者認為,游戲按運行方式可分為客戶端式網絡游戲、網頁游戲、移動網游、單機版移植式網絡游戲;游戲按內容可分為角色扮演類網絡游戲、即時對戰類網絡游戲、娛樂休閑類網絡游戲、功能性網絡游戲[1]。

對相關文獻進行梳理后,筆者發現中國網絡游戲的發展大致可以分為四個階段。

1.2 中國網絡游戲的發展

1.2.1 Mud游戲時代,小范圍傳播

1994年中國接入互聯網,由于當時電腦還未普及,能夠使用電腦的人較少,而使用電腦的人多是受過高等教育的技術人才。因此,Mud類文字網絡游戲傳播范圍較小,影響力不足。

1.2.2 圖形網絡游戲時代,開啟中國網絡游戲元年

2000年《萬王之王》正式上市,這是中國大陸首款圖形化網絡游戲,開啟了中國網絡游戲元年。2000年中國使用電腦的用戶較20世紀90年代大幅增長,因此在該游戲正式進入大陸地區3個月后,有上萬人同時上線該游戲。但這一時期的網絡游戲受技術的限制,畫質不夠高清,對細節的打磨也存在不足,甚至殘留很多Mud游戲時代的特點。

1.2.3 網頁網絡游戲時代,玩家數量破百萬

2001年中國游戲市場規模約5億人民幣,同年7月,盛大網絡引進《傳奇》等游戲。2003年7月,網絡游戲《傳奇世界》公測,9月開始運營。同時期還有第九城市等代理游戲平臺,將《魔獸爭霸》等系列優質游戲引入中國,吸引了眾多玩家。這一時期,玩家數量成倍增長,達到百萬級別,足見中國網絡游戲發展之迅速,這也為手機網絡游戲時代的到來做好了鋪墊。

1.2.4 手機網絡游戲時代,玩家數量破億

隨著移動終端——手機普及率的提高,使用手機的人數遠超使用電腦的人數。2005年的《三界傳說》標志著中國進入手機網絡游戲時代,到2007年,中國網絡游戲的玩家數量已達4017萬人。2011年移動游戲《憤怒的小鳥》引進中國,到2014年下載量超過30億次。2015年11月,由騰訊游戲開發運營的一款MOBA手機游戲上線。

2016年中國超越美國成為世界上最大的網絡游戲市場,《2021年中國游戲產業報告》[2]顯示,游戲用戶規模達6.66億,同比增長0.22%,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。

1.2.5 當下戲曲成為重要傳播載體

隨著中國網絡游戲的發展,玩家人數不斷增加。龐大的玩家數量讓游戲掌握了話語權。在傳播效力方面,游戲無疑成為擁有極強號召力的平臺。那么戲曲與網絡游戲的結合又是從什么時候開始的呢?

2 戲曲與中國網絡游戲的結合

2.1 具有戲曲元素的網絡游戲

結合戲曲元素的網絡游戲眾多,本文討論的是在游戲制作、宣傳中有意識強調并運用戲曲元素的中國網絡游戲。

2.2 “互聯網+”語境下戲曲與游戲的結合

2015年國務院辦公廳印發《關于支持戲曲傳承發展的若干政策》,2017年中宣部、文化部、教育部、財政部聯合發布《關于新形勢下加強戲曲教育工作的意見》,在政策的支持下,戲曲的“繼承”與“保留”問題得到關注。數字化技術的應用,加強了對戲曲文獻、影像資料的保護與傳承。

2017年,新華社國家高端智庫公共政策研究中心發布《互聯網世界的傳統戲曲文化圖景》[3],總結了戲曲與互聯網發展現狀,強調“戲曲+互聯網”的可能性與重要性,并得出結論——要推動中國戲曲發展,就必須使其與互聯網實現多種方式的深度結合。

互聯網時代,戲曲需要“跨界”,進入人們的文化生活,而游戲就是一個非常好的端口。

目前能找到的最早在制作與宣傳中強調戲曲元素的網絡游戲是2015年的《劍俠情緣網絡版3》。該游戲獲得成功后,許多游戲都開始加入戲曲元素并將其作為宣傳亮點,如騰訊就在旗下的多款網絡游戲中植入傳統戲曲元素。

2.3 戲曲院團與網絡游戲的結合

筆者收集了2015年《關于支持戲曲傳承發展的若干政策》出臺以來結合戲曲元素的游戲,并篩選出了比較有代表性的7款游戲。這些游戲不僅擁有較多的玩家,而且充分運用了戲曲元素。

2.3.1 《劍俠情緣網絡版3》

2015年,《劍俠情緣網絡版3》與廣東粵劇青年團、廣東粵劇院一團合作。創作了改編自游戲的粵劇《決戰天策府》,劇目使用了傳統粵劇曲牌,創作了大量帶有懷舊風格的曲調。劇情的演繹使用了戲曲程式化的表演方式,將粵劇的表演程式融入劇情中。

2.3.2 《王者榮耀》

2016年到2019年,《王者榮耀》陸續為游戲中的角色項羽和虞姬(京劇《霸王別姬》)、甄姬(昆曲《游園驚夢》,邀請昆曲名家魏春榮老師為角色配音)、夢奇(川?。?、上官婉兒等推出限定版戲曲皮膚。2019年《王者榮耀》與浙江小百花越劇團合作,聯合推出皮膚“上官婉兒·梁?!?,并推出戲曲舞蹈《蝶》。

2.3.3 《天涯明月刀》(曲韻芳華 戲曲主題)

2019年《天涯明月刀》與上海京劇院合作,打造暖春戲曲主題版本——“曲韻芳華”,向全世界展現國風武俠文化韻味。在游戲中使用外裝動作即可召喚專屬戲臺,角色會演繹一段京劇唱段。單人演唱分別展現譚派、梅派、荀派三大流派的經典唱腔,雙人則帶來《四郎探母》《游龍戲鳳》等經典劇目,來自上海京劇院的青年演員們參與了動捕。

2.3.4 《閃耀暖暖》

2019年《閃耀暖暖》與國家京劇院合作,推出《楊門女將》穆桂英的京劇服飾(行頭)“月照關山”?!芭盗小庇螒蜻€推出了許多戲曲服裝。在《奇跡暖暖》上線一周年之際,推出了根據京劇戲服設計的套裝“鳳鸞鳴”。一年后推出基于昆曲《牡丹亭》中的知名曲目《游園驚夢》中杜麗娘人物角色設計的同名套裝。

2.3.5 《食物語》

《食物語》游戲將國風美食擬人化,在游戲中,每一道中華美食皆有食魄,游戲通過向玩家展示一個又一個食魂,呈現中華美食文化。2020年《食物語》與上海京劇院合作呈現全新食魂“霸王別姬”,攜手配音演員張杰,推出首支食魂角色歌《新霸王別姬》。游戲將人物設定為民國一個熱愛京劇的戲曲演員,為立住認真學藝的人設,食魂拜師學藝,上海京劇院梅派青衣演員田慧幫助其圓夢舞臺。學成之時,田慧與“霸王別姬”重現雙劍舞,將京劇之美展現得淋漓

盡致。

2.3.6 《荒野行動》

2021年《荒野行動》聯合北京京劇院提煉出京劇服飾的獨特風格,創作了兩套既有中式傳統要素又具備現代時尚感的炫酷時裝。聯動的第二期,《荒野行動》深入挖掘了京劇文化,同時為玩家帶來了更豐富的體驗。

游戲設計了“旦角四派”活動,玩家可以在戰斗中收集四大流派的徽章,徽章可以兌換不同的聯動獎勵。

2.3.7 《原神》

2022年米哈游《原神》邀請配音演員賀文瀟和專業戲曲表演家楊揚兩人分別演繹游戲角色的臺詞和唱段,并發布視頻《神女劈觀》,引發眾多網友模仿,出現了川劇版、婺劇版、粵劇版、淮劇版、漢劇版等多種劇種的翻唱。在二次傳播的過程中,唱詞、念白根據劇種的不同而改變,但音樂和內容是一致的。此外,視頻彈幕中也有不少用戶自發科普戲曲知識,介紹視頻對應的劇種。米哈游《原神》制作團隊對外發布了云堇角色創作紀錄片《戲中人間》,詳細介紹了云堇的幕后創作。米哈游總裁劉偉說:“復盤《原神》為什么能取得這么好的成績,是因為我們在創作和宣傳過程中,加入大量中國傳統文化元素,并用一種新鮮的方式向全球用戶展現傳統文化的魅力?!?/p>

3 青年亞文化視域下戲曲與網絡游戲的結合

3.1 網絡游戲用戶的特點

3.1.1 年齡分布

根據伽馬數據《云游戲產業調查報告》,中國云游戲用戶年齡主要為18~25歲。整體來看,云游戲行業中,男性和女性群體均以18~25歲為主。也就是說,青年是目前網絡游戲的主要玩家,而游戲想要進一步發展,需要關照青年。青年的喜好也會影響游戲的內容。

3.1.2 性別占比

根據《云游戲產業調查報告》,中國云游戲用戶性別主要為男性,占比超過75%;女性用戶群體占比僅約25%。網絡游戲玩家性別會影響玩家愛好,玩家會根據愛好篩選不同類型的游戲。

3.1.3 偏好類型

根據中國信息通信研究院發布的《云游戲產業發展白皮書(2020)》,射擊、角色扮演和動作類游戲為中國云游戲玩家偏好游戲類型,占比均超過35%。射擊類游戲為云游戲玩家的主要偏好,偏好占比約50%。

3.1.4 小結

網絡游戲中青年玩家、男性玩家占比更多。面對這樣的用戶結構,戲曲與游戲的有效結合值得探究。

3.2 青年亞文化視域下戲曲與游戲的結合

3.2.1 青年亞文化在網絡游戲中產生自我認同與集體歸屬感

“亞文化既可以指有特殊行為方式的一群人,也可以指一種特殊的生活方式”。[4]互聯網游戲的興起改變了人們娛樂、社交的方式,同時孕育了許多以青年為主體的亞文化。在這個空間場域內,他們占據著話語主導權[5]。

根據布迪厄的文化資本理論,經濟資本、文化資本、社會資本三者可以互相轉換。在現實社會中并不占據大量資本的青年在網絡游戲空間內卻成為KOL,青年在網絡游戲中找到了存在感,甚至能通過直播等形式將在游戲中的號召力等社會資本轉換成經濟資本。

網絡游戲中基于興趣結成的想象共同體有助于青年群體形成自我認同和集體歸屬。戲曲愛好者在當下并沒有掌握太多的話語權,但是在游戲中,通過前期的篩選更有可能找到有共同興趣的玩家,從而形成想象中的共同體,完成自我身份的認同和集體歸屬感的生成。

3.2.2 戲曲文化愛好者在游戲中得到肯定

米哈游公司于2022年在B站發布《神女劈觀》的宣傳視頻,加入戲腔、戲曲服裝等戲曲元素,隨后引發翻唱熱潮,出現川劇版、婺劇版、粵劇版、淮劇版、漢劇版等多個版本。

筆者抓取彈幕內容進行分析后發現,戲曲愛好者在彈幕區非?;钴S,會主動科普戲曲知識,展現出強烈的文化認同感。

4 結語

文章通過回顧戲曲與中國網絡游戲的結合歷程,分析戲曲在與游戲結合過程中進行的多級傳播,其雖然吸引了大量受眾,增強了影響力,但是由于傳播過程中缺少“把關人”,信息質量得不到保障,這對戲曲傳播造成的負面影響難以估量。因此,未來中國網絡游戲融入戲曲元素時應重視傳播的積極作用,而不能只是單純吸引受眾。

參考文獻:

[1] 華夏.中國網絡游戲發展史研究[D].沈陽:遼寧大學,2018.

[2] 2021年中國游戲產業報告[R].中國音像與數字出版協會,2021-12-16.

[3] 互聯網世界的傳統戲曲文化圖景報告[R].新華社,2017-10-11.

[4] 孟登迎.“亞文化”概念形成史淺析[J].外國文學,2008(6):93-102,125.

[5] 陳維超.移動網游崛起的內在機理和負面影響:基于青年亞文化視角[J].西南石油大學學報(社會科學版),2019,21(1):34-40.

作者簡介:吳一丹(1999—),女,四川成都人,碩士在讀,研究方向:戲曲傳播。

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