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決戰“國乙”之巔

2024-04-15 20:18盧娜周一澤
東方企業家 2024年4期
關鍵詞:手游日本游戲

盧娜 周一澤

春是萬物復蘇的季節,百花齊放、千朵爭艷。尤其是點點飛紅的桃花,艷如少女。古往今來,題詠桃花的傳世佳句數不勝數,人們也慣于將桃花和愛情相關聯,于是國產女性向戀愛游戲(簡稱“國乙”)也一致選擇在這個時間發力。為爭奪女玩家,騰訊、網易、疊紙、米哈游等游戲賽道里的豪門和新貴紛紛各顯神通,在2024年春鉚足勁上演了一場“愛的戰爭”。

這場在業內被稱為“決戰國乙之巔”的商戰也創造了這個細分領域的新紀錄——第三方數據顯示,疊紙游戲的新品《戀與深空》上線首月,靠著同類手游中尚未有過的“3D+ACT(動作游戲)”玩法,實現了國服流水超5億元人民幣的成績,而這與大眾向的爆款手游《原神》當年國服首月的流水相當。那么女性向游戲的賽道,究竟是怎么火起來的?

“半邊天”的力量

“大家幫幫忙,幫我助力點一下邀請預約!”《戀與深空》正式上線前兩天,為了湊滿游戲“拉人頭”的邀請禮,愛好二次元的95后女生琳琳朝平時并不熱鬧的大學同學群里扔了個分享鏈接。結果此舉好像是深水炸彈,炸出了一堆人,“我們這個群有三十多個人,我一發過去,有七八個女同學說她們早就自己預約了,還有人立刻很激動地拉了個小群,分享攻略和資訊;另外有兩個男同學,一個說已經幫女朋友點了,一個說已經幫同事點了?!绷樟者@才發現,原來身邊玩女性向戀愛游戲的并不只是局限在二次元的小圈子,而是比她想象中的多。

女性向戀愛游戲被業內和玩家稱為“乙女游戲”,簡稱乙游——國內出品的稱之為國乙,而日本出品的則稱之為日乙——這一稱呼來源于乙游的“老家”日本。在日語中,“乙女”是指帶著青澀感的少女,所以乙游是一類主要針對18歲至28歲女性玩家,為其“打造一段純愛關系”的游戲類型。玩家可通過起名、設定外貌、打造服飾等方法在游戲中完成具有主體意義的“我”的形象塑造,在幾名男性角色之間周轉,從而觸發劇情。

在長久的行業刻板印象中,游戲作為“第九藝術”以男性玩家為主要對象。直到1994年,日本光榮公司的女性員工發起《安琪莉可》系列游戲的研發,女性向游戲才開始進入大眾視野,而這也是一款乙游。

毋庸置疑,乙游的出現意味著女性的需求終于可以被游戲行業看見:政治權利、經濟地位、精神需求、對完美男性和親密關系的暢想、對價值肯定的追求和掌控自我命運的可能性……長久以來,女性被社會所忽略的欲望都能在乙游這個“桃花源”里得到滿足,這里與世隔絕,又足以容納無限的想象。

從1994年至今,三十年過去了,女性向游戲市場逐漸壯大,并與整體游戲市場一樣,遵循從主機(家庭游戲機+掌機)到電腦(PC游戲+網頁游戲),再到手機(手游+小程序游戲)的發展規律。

圖表1 游戲平臺變遷

另一方面,其類型和玩法也不斷得到豐富和拓展,不再局限于戀愛,目前已可分為幾個主要大類:戀愛、養成、模擬經營、休閑(見圖表2)。

近年來,隨著電子游戲從亞文化走向大眾,國內一些對游戲發展史了解不深的人會以“乙游”來代指所有女性向游戲,這種語義的偏離在國內玩家當中已經有了些將錯就錯的意思。不過在本文中,我們依然會使用乙游一詞的初始概念來區別它和其他女性向游戲。

根據中國音數協游戲工委(Gpc)的數據,早在2019年,女性玩家數量就已達到3億,占所有玩家的47%,呈現與男性玩家對半分的趨勢,而近兩年這一性別比例也較為穩定。也正是在這一年,頭頂半邊天的女性玩家們還用自己的真金白銀,把專注古裝宮斗類游戲的制作公司友誼時光“送去”了香港,七年累計97億元的營收成績單,助力其成為“女性向游戲的一股”。

論知名度,友誼時光遠及不上其他游戲大廠,創始人蔣孝黃及其他高管也鮮少在圈內公開露面,低調到你可能搜遍全網也找不出幾篇關于他們的采訪或演講。但你90%刷到過它家的廣告。旗下多款女性向游戲如《熹妃Q傳》《浮生為卿歌》《凌云諾》在抖音等平臺瘋狂買量,號稱“富婆都在玩”。

女性玩家數量劇增,付費意愿的提高,也帶動女性向游戲的快速增長。根據中國產業研究院數據,從2018年到2023年,女性游戲市場的年均復合增長率為18.4%,2023年市場規模近1000億元,占到整體市場的大約1/3。就我國女性向游戲用戶年齡來看,目前中青年女性是主要玩家。其中49%的女性手游玩家年齡在25歲以下,主要是大學生甚至中學生;其次是26歲—35歲群體,占比37.4%。

《浮生為卿歌》的華麗古風在女性市場頗受歡迎

事實上,女性向游戲現不僅是指針對女性研發的游戲,也包括女性用戶比例超過50%的游戲?!?023年女性青睞的手游市場洞察報告》將女性用戶比例超過50%的游戲產品定義為女性青睞的手游,從用戶行為層面來看,也具有現實的參考意義。以全球收入Top 100的女性青睞手游作為統計范圍,其歷年的內購收入呈現上漲態勢;在2023年1月至8月,內購收入已超過112億美元,2023年全年收入或超過160億美元。(見圖表3)

舶來的女性向游戲

在國內,早期的游戲玩家及從業者大多是從論壇等非官方渠道接觸日乙后才開始了解女性向游戲的。不過,除了日本游戲之外,一款來自中國臺灣的經典女性向游戲在中國內地玩家心目中也占據了重要的地位,這就是大宇公司的《明星志愿》系列。

大宇曾是中國臺灣地區第一游戲開發商,我們耳熟能詳的《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《大富翁》都是出自其旗下。在日本光榮推出《安琪莉可》的第二年,也就是1995年,大宇推出了模擬經營類PC游戲《明星志愿》第一代。玩家身為經紀公司“綺麗之夢”的經理,必須在兩年內(游戲系統時間)培養三位明星,讓他們在演藝圈中拿到各種獎項。雖然當時這位“經理”是男性,也并無戀愛元素,但新穎的模式和充滿少女漫畫風味的畫面依然為其吸引了大批女性玩家。到了《明星志愿2》,大宇受到《安琪莉可》系列的啟發,將主角改為女性,并加入了戀愛元素,就此大爆,成為臺灣地區同業者競相效仿的對象。

21世紀初年,雖然國內女玩家有需求,但國內廠商自主研發的女性向戀愛游戲卻幾乎沒有,這也與彼時國內女性玩家數量稀少有著直接的關系。根據《第29次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2011年12月底,我國互聯網普及率還不到三分之一,而在5.31億的網民規模中,女性比例為44.1%,比男性低了十多個百分點。加之當時主機游戲在國內式微,追求電腦性能的PC端游才是主流,各大游戲廠商并不看好女性游戲市場。就算想要引入女性玩家,也只是為了吸引男性玩家,比如網游《夢幻西游》在2003年推出的結婚系統便是以此為目的。

《明星志愿》游戲界面

直到2012年,內地的女性向游戲才從頁游這個賽道殺了出來——《皇后成長計劃》橫空出世。Gpc數據顯示,2012年中國網頁游戲用戶數量約達到2.71億人。結合當時的網民規??芍?,有近一半網民都在玩頁游。這固然與頁游本身即開即玩、操作簡單的特性脫不開關系,但更多的還是得益于當時各大網頁游戲平臺在頁游上的不斷推陳出新。

某知名游戲媒體編輯阿星回憶,《皇后成長計劃》的玩法是玩家在游戲中扮演父親,為女兒設定生日、生肖以及姓名,安排行程以培養女兒的各項屬性點,在六年后(游戲系統時間)會導向64種不同的結局。如果想達成與特定男主的戀愛結局,則需要在達成屬性點要求的同時,選中與其互動的正確選項,難度系數較大,這款游戲當時吸引了大批女性網友,起到了市場的開拓作用。

橙光的互動文字游戲《逆襲之星途閃耀》大爆后改編為電視?。ㄏ聢D)

女性向游戲“爆”在2013

2013年是女性向游戲的“首爆”。這一年,橙光互動閱讀社區上線、疊紙游戲成立,而它們都在女性向游戲市場的引爆上扮演了重要角色。

先說“橙光”,作為一個橫跨電腦及手機端的互動閱讀社區,它實際上是一種“升級版”的網絡文學,使用橙光文字游戲制作工具,即可輕松創作出文字游戲??梢哉f,網絡“爽文”里有的,橙光游戲都能為玩家實現。

令橙光大獲成功的,是2014年上線的娛樂圈題材女性向戀愛互動游戲《逆襲之星途閃耀》。這款游戲一經推出就備受熱捧,三年后更是被拍攝成同名電視劇,單騰訊視頻一個平臺就突破了20億播放量。

再說疊紙游戲,這家后來研發了《奇跡暖暖》與《戀與制作人》這兩款具有劃時代意義女性向手游的公司2013年在蘇州成立。疊紙的創始人姚潤昊出生于1988年,畢業于早稻田大學經濟學專業,在成立疊紙之前,他和朋友們已經在2012年做了一款名為《暖暖的換裝物語》的游戲。他回憶說,自己當時只是“做著玩”。

疊紙游戲創始人姚潤昊

因為父母管得嚴,從小就喜歡玩游戲的他,只能在手機上玩一些非常粗糙的游戲。讀研時,他接觸到了iPhone3,覺得要比其他手機平臺上的游戲精致許多。出于好奇,他翻看了一下APP Store的排行榜,發現大部分游戲都是1到3個人的小團隊做的,于是他感覺自己或許也能做一款?!澳菚r我常逛論壇,發現大家做手游的收入集中在1萬元到5萬元之間,我想著游戲上線后每個月能賺1萬塊就夠了,那一個三四人的小團隊,每人每個月就可以多2500多塊錢,攢2個月就能去旅游了?!?/p>

由于那時很多大廠已經做了各式各樣的手游,姚潤昊就想選擇個一個小眾的領域做切入,與QQ秀類似的換裝游戲成了他的首選,“于是我去論壇發帖,找到了幾個人,就開始做《暖暖的換裝物語》。當時APP Store默認是全球發行,我們覺得這款新游戲反正也沒有什么人玩,不如多翻譯一些語言,多吸引一些人,于是就準備了中文、英文和日文三個版本。結果游戲上線后,比預想中好很多,全球都擁有了用戶。但直到游戲做完,我們都沒見過面,平時都是在QQ群里溝通”。

《奇跡暖暖》

《閃耀暖暖》

2013年,姚潤昊和朋友們回到他的老家蘇州,注冊了疊紙,開始正式創業,并組了7個人的團隊,在此后的數年中,以女主角“暖暖”為核心、換裝養成培養對象為基礎,疊紙先后推出了《暖暖環游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》?!杜h游世界》上線后在國內占據付費榜前三名長達半年之久,2015年的《奇跡暖暖》作為暖暖系列的第三代產品,玩家可為女主角實現數萬服飾億種搭配,令其在換裝手游領域成為真正意義的霸主。

靠著《奇跡暖暖》,疊紙從一個注冊資金50萬元的小公司,2015年市值飛升到6000萬元,同時還拿到了東方星暉領投、宋城演藝旗下公司跟投的近1.5億元,這對女性向游戲賽道來說,無疑是極具代表性的“第一桶金”。

有從業者表示,是智能手機+4G技術賦能下的移動化浪潮加速了女性玩家規模的擴張——大屏幕、高分辨率、全觸摸技術改善用戶操作移動終端的體驗,4G技術則提供更快的數據傳輸服務,極大地降低了游戲的準入門檻。

根據Gpc的報告顯示,女性玩家人數從2013年的不足百萬到2016年的2.6億人,2013到2016年間復合增長率高達50%,與之相對的是這期間男性玩家人數復合增長率僅有4.7%——女性玩家的市場潛力正在被“看到”。

比如網易2016年上線的卡牌策略手游《陰陽師》,盡管不是專門針對女性玩家群體設計研發的,但由于取材于日本傳奇故事,游戲角色設計又十分美型,玩家的性別比例幾乎是對半開,這開始讓更多中國游戲商意識到女性市場的龐大。

《陰陽師》

國乙頂流“4+2”

2017年,疊紙發布了國內首部國乙手游《戀與制作人》,成為現象級的爆款。上線首年,它便取得了女性向手游中前所未有的戰績,登上IOS端年度游戲流水排名第四位。同年整個女性游戲市場的銷售收入達到430.7億元,是兩年前的一倍。

《戀與制作人》不僅讓疊紙賺得盆滿缽滿,也開啟了國乙的元年——2017年后,國乙開發游戲商數量急劇增長,光是拿到版號的乙游開發公司數量就達到了數百個,這也為如今國乙“4+2”的格局打下了基礎。

所謂“4+2”是指“四大國乙”和“兩大新貴”。其中,《時空中的繪旅人》(網易,2020年上線)、《未定事件簿》(米哈游,2020年上線)、《光與夜之戀》(騰訊,2021年上線)和《戀與制作人》并稱 “四大國乙”;今年1月剛剛上線的《戀與深空》(疊紙)和《世界之外》(網易)則是“兩大新貴”。就在1月18日,兩位新貴上線的當天,“四大”們也在當天發力,推出了新的活動,爭奪玩家的注意力和流水,這場商戰也被戲稱為“決戰國乙之巔”。

當“新歡”遇上“舊愛”,乙游玩家們選擇用自己的錢包投票,也創下了新的紀錄:據第三方數據顯示,新貴之一的《戀與深空》在上線首月,實現了預估全球收入超6億元人民幣的成績,超過疊紙此前《閃耀暖暖》的表現、創下女性向游戲的新紀錄;另據移動應用數據分析公司Sensor Tower數據,乙游“老家”日本已經是其最大的海外營收市場,發行商收入環比激增246%,躍居中國手游發行商全球收入Top30榜單。此外,《戀與深空》在美國、加拿大、韓國、新加坡等國,也登頂多個免費榜。

那么,愿意為乙游買單的用戶究竟是怎樣一批人呢?

以《戀與制作人》為例,根據市場調研機構的數據,其女性玩家占比在九成以上,大多生活在一二線城市,經濟相對獨立,有強大的悅己消費需求。

在游戲中,玩家的角色是電視節目制作人,為了拯救爸爸留下來的影視公司,開始制作新的節目。在尋找演員過程中邂逅了特警白起、總裁李澤言、天才科學家許墨、超級巨星周棋洛4位男生,玩家可在故事發展中與他們談戀愛。人氣女星戚薇便曾在一檔綜藝中表示,自己是《戀與制作人》的付費玩家,她所鐘愛的人物是李澤言??磥?,已婚身份也不妨礙她想在虛擬的游戲里再談一場甜甜的戀愛。

《戀與深空》三位男主(從左到右):黎深、祁煜、沈星回

《世界之外》四位男主(從左到右):易遇、顧時夜、夏蕭因、柏源

“四大”之間的競爭不光在游戲本身,線下活動、周邊消費等方面也時常打得不可開交,它們經常分別與人氣奶茶品牌、彩妝品牌等合作聯名,形成了各自的“聯盟”,國乙也成為女性向游戲賽道當之無愧的頂流。

85后資深乙游玩家Nana是上海人,從大學時代便開始玩日乙,最喜愛的日乙作品是《金色琴弦》,“我的古典樂啟蒙就是這部作品里的曲子”。因為自己也是游戲相關產業的從業者,《戀與制作人》剛上線,她立刻便下載了。七年左右的時間里,不算購買周邊衍生產品,Nana已在這款游戲里投入了十萬元左右,但比起不在少數的“百萬富婆”,她這點不過是“小意思”。

比如游戲人物李澤言的生日是1月13日,愛他的“李夫人們”一擲千金,在他生日當天,于深圳京基100大樓的LED大屏幕滾動播放“李澤言生日快樂”的字樣。據悉,這面大屏的廣告定價為當天播放180秒12萬元,360秒20萬元,540秒30萬元,廣告發布以“一天”為最小單位??梢哉f,為了給李澤言慶生,“李夫人們”真的是下血本了。

Nana還告訴筆者,從2017到2023年,雖然國乙維持著“四大”的格局,并無新的爆款出現,但“夫人們”的消費熱情依然不減。去年2月,嬌蘭與《光與夜之戀》攜手情人節活動,只不過是給自己的口紅外殼改了個“馬甲”,在活動開啟16小時里,光線上旗艦店就賣出了3.4萬支口紅,連李佳琦都賣不掉的25號色也在這場“為愛買單”的活動中被一掃而空。

與奶茶品牌聯名已是國乙的常規做法

附文

日本女性向游戲發展史

1994年,第一款女性向游戲誕生于日本,隨后在二次元文化成熟的日本生根開花。在版權概念尚不發達的2000年前后,不少中國女性玩家的通過網絡無償分享、游戲漢化組等渠道接觸到了大批日本經典女性向游戲。對她們而言,《安琪莉可》《金色琴弦》《遙遠時空中》《心跳回憶女性版》等都是充滿了溫馨回憶的名字。

隨著智能手機普及、電競入奧,中國手游成功出海,成為手游產業里的頭部玩家,中國的女性向游戲也登上了世界舞臺,甚至成功打入女性向游戲的“老家”日本,那么這一切是如何發生的?我們試從日本女性向游戲市場的變遷中尋找答案。

1990年代萌芽于主機

業界公認第一款女性向游戲是由日本光榮游戲(代表作《三國志》《大航海時代》等)在1994年推出的《安琪莉可》。1990年代初,即便在“二次元”文化空前繁榮的日本,游戲依然普遍被認為“是男性玩的”,于是,光榮游戲的社長夫人襟川惠子決心帶領團隊開發一款針對女性玩家的游戲。不過,由于當時女性游戲市場并不被看好,這款游戲當時甚至連邀請配音演員的預算都沒有。

紅白機(右下)和PS(左上)是家庭游戲主機的代表

1994年9月,《安琪莉可》面世,收獲了出人意料的反響,連全國性的主流報紙都有專題報道,稱其為“女性也能沉迷于其中的游戲”;同年12月,適逢索尼公司推出了著名的初代PlayStation家庭游戲機,二者相輔相成,《安琪莉可》為更多游戲玩家所知,并大受好評。

對比現在擁有豪華配音陣容、玩法花樣多變的女性向游戲,《安琪莉可》雖然顯得有些“簡陋”,但填補了市場空白的它挖掘到女性向游戲的商機。作為一款戀愛類題材游戲,《安琪莉可》的玩家扮演女主人公,在選擇不同情節選項的通關過程中,可與游戲中多名不同的男性角色交流,并與攻略對象產生情感羈絆,這些選擇也將影響故事最終的結局。這類以女性視角描繪其與男性戀愛情節的游戲在日語中叫“乙女游戲(簡稱乙游)”,是女性向游戲的一大類型,襟川惠子也被后來的游戲玩家尊稱為“乙游之母”。

在此后的數年內,光榮游戲又相繼制作了《安琪莉可》續作、《遙遠時空中》系列、《金色琴弦》系列等其他膾炙人口的女性向作品,這些系列在PlayStation平臺上也銷量頗高,廣受游戲用戶喜愛。

嗅到商機后,另一知名日本游戲公司科樂美也開始進軍乙游。2002年,科樂美在其大名鼎鼎的全球第一款全年齡向戀愛游戲《心跳回憶》的基礎上推出了《心跳回憶女生版》(左圖),當年的銷量超過11萬份;其二代在2006年推出后,單價60美元,總銷量達到了16萬份以上(二代有個劃時代的設計,內置了語音合成系統,可以“讀出”玩家的名字);第三代也賣出了17萬份,創下了整個主機游戲時代女性向游戲的最高銷售紀錄——須知,對乙游而言,銷售量超10萬份已屬于超級爆款。

襟川惠子帶領制作了第一款女性向游戲《安琪莉可》

可以說,從1990年代到2000年代前葉,在乙游賽道,是光榮和科樂美兩強的天下。值得一提的是,光榮還開創了以游戲為核心的二次消費產業鏈,包括制作動畫、廣播劇、舞臺劇、唱片等,這一運作方式為整個游戲產業提供了完整的變現思路,被后來者爭相效仿,也成了現在主流的游戲衍生營利模式。

2000年代—2010年代前葉掌機上的綻放

進入2000年代后半到2010年代,伴隨以PSP為代表的掌上游戲機的發行和普及(PSP平均年銷售量超800萬臺),日乙從家庭游戲機轉入了掌機時代,但以如今的上帝視角來看,此舉似乎有些閉門造車的意思,因為隨著智能手機和移動互聯網的發展,手游已成新興賽道。

然而,危機來臨之前,日乙依然是一派花團錦簇的模樣,市場上涌現出更多游戲廠商和經典名作?,F象級作品包括QuinRose《心之國愛麗絲》系列、HoneyBee的《星座彼氏》,還有IdeaFactory的《緋色的碎片》《薄櫻鬼》系列和Broccoli的《歌之王子殿下》。其中,最初基于掌機平臺(PSP)開發的《薄櫻鬼》系列更是把IdeaFactory送上了日乙第三大巨頭的寶座。

《薄櫻鬼》游戲界面

在這一階段,日本作為女性向游戲的發源地和大本營,作品產量迎來了井噴,首先是年產量從最初的個位數猛增至50到60部;二是參與競爭的企業數量達到峰值,從光榮、科樂美兩強獨霸變成了兩位數的競爭;三是該品類的年度銷冠都能實現10萬份以上的銷量,形成了穩定的市場。

與此同時,步入成熟期后,市場上的產品玩法也都基本定型,大多女性向會選擇兩種主要模式:一是《安琪莉可》采用的AVG(冒險游戲)模式,經常包含文字敘述、分支劇情、多個結局,有時還輔以CG圖像、語音或動畫來豐富劇情表現,形式上突出可攻略角色人設、游戲CG、美術風格、配音表演的重要性;二是《心跳回憶女生版》采用的育成類模式,玩家在游戲中培育對特定對象(人或動物),使其技能、數值等不斷提升,以此獲得成就感,而不同的技能、數值也會觸發不同的游戲劇情及結局。

《歌之王子殿下》游戲界面

2011年到2013年間,PC網游和手游還未成為日本的游戲主流平臺,日乙每年有將近20部作品銷量破萬。以偶像養成為主題的《歌之王子殿下》風光蟬聯了整整三年的女性向游戲銷冠(分別為14萬份、9萬份、11萬份),制作公司Broccoli還效法三次元偶像,推出了角色應援,即便知道沒有實際的意義,但狂熱粉絲依然愿意花費幾千美元,在“紙片人”偶像生日前夕,買了一顆星星的命名權作為角色生日禮。

2010年代后期—轉入手游,輝煌不再

然而,“歌王子”們唱響的似乎是日乙在主機時代的挽歌。2014年,PSP在誕生十周年之際宣布停產,游戲平臺的突發變動對游戲開發商來說無疑是晴天霹靂,急于轉換平臺的他們更沒有大規模轉向已經興起的手游(2014年iPhone6/Plus,年銷量1.69億部),而是繼續在掌機平臺里打轉,這導致2014年到2016年期間日乙市場急速萎縮,年最高銷量徘徊在4萬到7萬份之間,和全盛期的10萬份差距顯著,而曾推出大熱之作《心之國愛麗絲》系列的QuinRose也在2015年倒閉。

到了2018年,新發日乙已經從此前平均的每年五六十部驟減到只有三十多部。是日本女性玩家不再青睞女性向游戲了?事實并非如此,只是受眾大批轉移到了其他平臺。

圖/視覺中國

落落是80后,從高中開始長期在日本學習生活,同時她也是一名資深的游戲玩家和二次元愛好者,目前從事二次元版權相關的工作。在她看來,女性向游戲,尤其是乙游在游戲機平臺的衰落是多方面原因造成的。

“一是缺乏創新,市場進入成熟期后,套路還是比較明顯的,都是相似類型的人設,故事上也沒有格外出彩的爆款,玩家自然就有了審美疲勞。二是平臺的不匹配,AVG模式的乙游比育成模式更容易開發制作,所以后來變成了市場主流,但說得不好聽一些,它就是包裝華麗、兼顧視聽效果的有聲書,這讓游戲的操作變得非常簡單,玩家一般只需要開自動模式播放,除了偶爾的選擇題之外,基本不需要其他的操作,就算有一些戰斗場面,也沒有射擊等動作類游戲的難度和精準度的要求,所以購入操作性能相對強的游戲機就沒什么必要了。三是隨著智能手機的普及,手游成了新的增長點,日本女玩家也開始轉移到手游上了,用碎片化的時間玩操作難度相對低、休閑屬性更強的女性向游戲?!?/p>

事實上,2010年前后,就已經有部分日本游戲公司在女性向手游方面做了嘗試。2013年,《心跳回憶女生版》的制作人內田明理帶領團隊推出了手機游戲《心跳餐館》,該作延續了前者的設定,得到粉絲的熱烈歡迎,加上手游相比機游更休閑、簡易的特性,還吸引到了大批原先并不玩機游的女性玩家,起到了市場開拓的作用。

據她介紹,中國游戲公司疊紙的“暖暖”系列在日本女生里也很有人氣,最近國內大火的《戀與深空》也討論度很高,而日本游戲商研發的《刀劍亂舞》《新網球王子》等因為在日本火爆,吸引到中國游戲公司做國內代理。

落落還分享了一個很有意思的信息,目前在日本女性向手游中長期占據TOP3的《偶像夢幻祭》并非是很多玩家以為的日本游戲,而是由一家土生土長的北京游戲公司“樂元素”出品的。她介紹說:“它的設定跟《歌之王子殿下》有點像,都是偶像養成、打歌這些內容,但是國內游戲版號申請較難,它是先在日本上架的,從人設到故事都是采用了日本的背景,所以很多人一開始都以為它是國內代理的游戲”。

《心跳餐館》在日乙手游市場起到了開拓作用

由中國游戲公司打造的日本偶像養成游戲在中日兩國大爆

根據第三方數據平臺2024年2月日本市場的女性向手游流水, TOP30榜單中有5款中國游戲榜上有名,按排名先后分別是《偶像夢幻祭II》(1)、《戀與深空》(2)、《以閃亮之名》(16)、《閃耀暖暖》(20)、《奇跡暖暖》(25)。其中第一位2月在日本吸金約3000萬元人民幣,而第二位則吸金近2300萬元人民幣。

談及游戲的營利能力,落落表示,這可能也是手游后來者居上的原因,“手游興起之后,很多人都會看到,手游內購模式帶來的可持續‘氪金能力,要比基本是一竿子買賣的游戲卡帶要賺錢”。

目前市場上無論是家庭機還是掌機游戲,購買游戲本身的費用基本都是一次性的卡帶購入消費,至多再購買一次內容擴展包(價格一般在游戲卡帶的一半),但手游是免費下載APP后引導消費者進行內購。在游戲文化成熟的日本,掌機平臺女性向游戲卡帶售價基本在400元/份上下,但即便能重現輝煌期爆款游戲一年10萬份的銷量,那一年的游戲銷售收入也就在4000萬元,但這可能不過是手游賽道的頭部競品一到兩個月的流水,何況現在連萬份都可是天大的喜訊了。至于周邊衍生,“大家誰都能做”,所以在純靠游戲本身賺錢這點上,頭部手游“真的贏很大”。

從技術層面,《戀與深空》的確在國乙中開辟了新賽道。但能殺入日本市場,背后的根本原因還是因為日本的乙游產品出現了缺口。受限于成本及制作體系,日本乙游老牌廠商很難在短期內產出如國產乙游般的大制作,正如有的玩家所說,“如果你把一款游戲關了,還能想到里面的劇情,就它才是真正成功了”,但日乙本土公司已經很久沒有什么新鮮的故事了。

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