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詹金斯“故事世界”視域下影游融合的敘事話語建構

2024-04-25 01:31張伊揚鄒紫宏
電影評介 2024年3期
關鍵詞:話語世界融合

張伊揚 鄒紫宏

隨著互聯網時代媒介融合的日益深化,影游融合已成為影視界近年來的“現象級”議題。影像與游戲本身存在“靜觀”與“交互”的壁壘,當這種隔閡被創作理念與視聽技術打破后,呈現給人們的是一派富有生機的“故事世界”。傳播和媒介研究學者亨利·詹金斯指出:“一個跨媒介故事通過多樣化的媒體平臺而充分地表現出來,在這一過程中每一個新的媒體文本都對整個跨媒體故事做出獨特而有益的貢獻。理想的跨媒介敘事是每一個媒介形態都發揮最佳的功能?!盵1]詹金斯從“跨媒介敘事”角度對“故事世界”的闡釋,對研究影游融合的敘事話語更具適配性與理論參考價值?;诖?,本文從影游融合的價值與驅動、類型與表征來探討其話語建構,并試圖勾勒“中國式”影游融合的未來圖景。

一、價值與驅動:影游融合“故事世界”的話語動力

影游融合類影視的“故事世界”,不僅是一個由不同媒介在同一“母題”統御下的媒介集合體,而且是一個使現實世界與虛擬世界實現貫通的“樞紐站”。影游融合的“故事世界”集合游戲與影像各自的優勢,這種疊加的效能主要體現在以下兩個方面。

一方面,受眾在影游融合的“故事世界”中借助游戲的超功利自主性協調身心。不論是人們孩提時代的線下游戲,還是隨著年齡增長接觸到的單機游戲、網絡游戲,乃至今天逐漸風靡的虛擬現實游戲,都將人們暫時帶離現實世界,在一個虛擬、智能的“技術烏托邦”中獲得自由而超功利的感受。游戲與影像的“結緣”可以追溯至藝術起源之游戲說?!坝螒蛘f產生于18世紀的德國。這種理論認為,藝術起源于人的游戲本能,游戲是人解脫了物質和精神束縛之后,利用剩余精力創造自由天地的活動?!盵2]在智能技術日益發達的今天,人們暢游影像世界,在以情境交互為主的游戲化敘事中獲得更大程度的自由。

另一方面,受眾在影游融合的“故事世界”中借助“參與式觀察”的影像敘事實現思維躍遷。人的思維沿著感性思維到理性思維的螺旋式上升路徑無限延伸,單純的游戲更多地體現為具象的、淺層的感性思維,這種參與還需要一種理性思維的深度審視,才能實現升維。比如,“西游”題材作為典型的跨媒介文本,從明代作家吳承恩的原著小說,到影像時代的美術片《大鬧天宮》(中國大陸,1964)、電視劇《西游記》(中國大陸,1986,續集2000)、電影《大話西游》(中國大陸,1995)、《西游降魔篇》(中國大陸,2013)、《三打白骨精》(中國大陸,2016)、動漫電影《西游記之大圣歸來》(中國大陸,2015)以及各種“西游”變體的網絡游戲,雖然一些游戲文本將《西游記》本身厚重的儒釋道文化解構為淺表化的“通關打怪”,但通過游戲的交互參與,在詹金斯式的“參與式觀察”中不斷擴充著原有的“故事世界”,并從表層參與逐步積累而生成深度思考,從而在一種自主引導下回到意涵深遠的原著中尋求答案。

對于故事世界的參與者或粉絲,詹金斯認為其“擁有的不止是從大眾文化中攫取來的針頭線腳,相反,他們擁有的是從媒體提供的符號原材料上建筑起來的整個文化體系?!盵3]正是由于受眾的媒介參與達到一定的深度,才使“故事世界”獲得擴充與延展。在這一過程中,“故事世界”不是靜態和孤立的存在,而是在設計者與接受者的共同構建中,實現著“故事世界”內外的能量交換?!肮适率澜纭钡牟粩嗌膳c擴張所依賴的話語動力即人的想象力和“故事世界”的原始驅動力。

譬如,動漫電影《姜子牙》(中國大陸,2020)是一部較為典型的“封神”題材現代“變體”,并體現出對原有“故事世界”基于強大想象力的擴充性?!斗馍裱萘x》作為古典小說,經歷了諸多影視版本的“跨媒介敘事”和相關游戲的開發,已經具備了其獨特的“故事世界”版圖?!督友馈返臋M空出世,是一種在后現代美學思潮下去中心化、去權威化的解構,與此同時,作品也傳達出以“仁”為核心的人本主義思想,這種題旨內涵的置換要以合理的敘事話語得以呈現,還需豐富的想象力支撐。在《姜子牙》的文本話語上,呈現出一派游戲化敘事的新景觀。姜子牙的形象設計打破了早期影視作品中堆雪老人的刻板印象,而是以孤絕的中年男子形象出現。這個姜子牙絕非傳統意義上的全知全能,也無法以“上帝視角”俯瞰眾生。影片伊始,姜子牙在斬殺狐妖、即將建立功勛的一刻,卻被九尾狐妖對無辜女孩的要挾和瞬間產生的重重謎團所牽絆,沒有痛下殺手,從而被貶斥受罰。這一版本的姜子牙走下神壇,成為一個與觀眾產生共情效應的“普通人”,并被賦予“游戲任務”般的使命。在《姜子牙》的游戲化敘事設計中,首先姜子牙帶領觀眾以“限知視角”進入“故事世界”,明確“游戲人物”即探尋真相,然后接受游戲挑戰,即抓到狐妖就可以離開囚禁之地的人性考驗。接下來在主人公的探尋過程中,出現任務團隊的人員變化,即同伴(申公豹)的暫時退出和新增同伴(小九)的情況。在深入探尋中,隨著“打怪升級”的難度增大即遭遇九尾狐,團隊重新集結(姜子牙、申公豹、小九、四不像),最終面臨終極對決的師尊,任務團隊獲得最終勝利。這是典型的“游戲化”敘事,在人設的顛覆和對權威的態度上,該片都與傳統“故事世界”的預設產生差異,這是設計者基于想象力的合理發揮,從構想到創造實現飛躍。這是游戲與影視在感性與理性的思維交鋒、融合里抵達的具有創新意義的實踐彼岸。

在這一過程中,設計者的“互文本”不再是對“元文本”某種意義的復刻,而是在彼此的文本間性中強化新的意義賦予,體現了強烈的自主性和創造性。這種從想象力延展而來的自主性和創造性投射在《姜子牙》的敘事話語中,則表現為姜子牙對師尊的質疑與對真相的求索。這本身就是后現代美學去中心化、去權威化的顯現,也是在“封神”世界秩序中以“人本”的觀念沖破神權的主體性張揚,在整個游戲化進程和神權秩序重置的過程中,作品也體現了主人公非凡的能動性與開創性。

二、類型與表征:影游融合“故事世界”的話語構成

在傳統敘事學中,“故事”與“話語”是內容與形式涇渭分明的存在,而且對話語策略、話語系統的研究興致甚濃。后現代主義思潮興起后,學者們對“故事”散射形成的語境更為關注?!肮适率澜纭睉\而生。傳播學家戴維·赫爾曼早先提出“故事世界”概念時指出:“故事世界是敘事或明或暗激起的世界,包括書面形式的敘事、電影、繪圖小說、日常對話,甚至是還沒有成為具體藝術的故事,故事世界是被重新講述的事件和情景的心理模型?!盵4]這一概念對詹金斯在“跨媒介敘事”中關于“故事世界”的闡釋不無影響,而且其概念提及的“重新講述”“心理模型”等強化了面對“元文本”時設計者與接收者的主體性,對于想象力和創造力的彰顯給出了理論語境。在“故事世界”的語境下,影游融合的話語表征分為以下幾個故事“板塊”。

一是影視與游戲的雙向改編。美國早期的許多電影都來自游戲改編,這些電影豐富的人物譜系與敘事情節與“元文本”的游戲形成強烈的互文性,并擴充了“故事世界”版圖。例如,《波斯王子》(美國,2010)、《極品飛車》(美國/菲律賓/愛爾蘭/英國,2014)、《魔獸》(美國/中國大陸/加拿大/日本,2016)、《憤怒的小鳥》(芬蘭/美國,2016)、《古墓麗影》(美國/英國/日本/德國,2001)等電影均屬此類。因此,從影視到游戲的IP改編也不在少數。從我國古典四大名著的“跨媒介敘事”到各類網絡小說的IP改編,體現出影游融合日益豐富的“故事世界”。從小說IP到風靡全網的電視劇《瑯琊榜》(中國大陸,2015)、《瑯琊榜之風起長林》(中國大陸,2017),再到后續網絡游戲的開發,《瑯琊榜》實現了“故事世界”的版圖擴張?!冬樼鸢瘛返挠螒蛞噪娨晞∏楣潪槟赴?,在重新調整情節后設置了“護送花魁—竹海奪寶—秦淮盛會—夜探懸鏡司—護送梁王”五個通關場景,玩家的戰斗力和戰績決定其所在的通關等級?!霸凇冬樼鸢瘢猴L起長林》里,玩家可以通過捏臉技術自定義人物外貌形象,引導角色的情緒,玩家可以用第一人稱視角將預定的故事背景帶入游戲中,玩家的每一個決定都繼續著角色的故事,玩家也可以從選擇性全知視角的角度從外在本體的視角操控著角色人物的活動?!盵5]這種強烈的參與性使游戲“交互”與文學影視之“靜觀”形成互文性。

二是將游戲情節引入影視文本。如果說第一種類型體現了“故事世界”的互文性與擴充性,是一種故事版圖的水平延展,那么第二種類型的影游融合則體現為“靜觀”與“交互”在同一文本中的“互嵌”,游戲在作品中成為“戲中戲”,是作品人物關系在“鏡中鏡”的投射和隱喻。在電影《頭號玩家》(美國,2018)中,2045年的虛擬現實技術已然非常高超,為了找到虛擬世界“綠洲”中的“彩蛋”,一個游走于虛擬世界和現實世界的探險小組開啟了一場神奇旅程。在這一旅程中,探險小組需要尋找三把鑰匙,于是他們從“綠洲”締造者生前的歲月中探尋鑰匙線索?!额^號玩家》的“探尋”母題和團隊任務敘事體現了強烈的游戲化色彩,并憑借“綠洲”這個富有隱喻性的“烏托邦”意象空間嘗試性地提出調和現實與幻想沖突的折中方案。電影《微微一笑很傾城》(中國大陸,2016)是我國影游融合探索中的一部早期的標志性作品,也為后續該類影視創作提供了參考。該片改編自同名小說,在“故事世界”版圖橫向擴充的同時,也探索了電影與游戲“互嵌”式的深度融合。男女主人公緣起于網絡游戲,“兩個世界不斷來回切換,既有夢幻網游里的門派恩怨、決斗PK、組隊打BOSS的刀光劍影,也有大學校園中網友見面、兩情相悅的浪漫溫馨”[6]。游戲世界與現實世界以“斷電”等方式切換,主人公在現實身份與虛擬身份間轉換,這種“戲中戲”“鏡中鏡”的套層時空以種種隱喻、類比、對照的話語啟迪人們對自我的審視和對世界的思索。

三是游戲化敘事或是體現游戲精神的影視作品。這類影游融合的表層結構不涉及“游戲”,更沒有直白的游戲任務,但是在作品的深層結構里,創作者設計的人物譜系與矛盾沖突則體現為游戲化敘事,并在話語行進中彰顯追求時空自由的、張揚主體性的、充滿想象力的、充盈著創造性的游戲精神。在話語結構中,這類敘事體現為時空的“非線性”。在電影《源代碼》(美國/加拿大,2011)中,主人公柯爾特在一輛八分鐘便會爆炸的火車中不斷地重復經歷,原來是現實中的柯爾特在戰爭中嚴重負傷,科學家將其大腦活動通過科技手段與平行時空相連,希望避免火車爆炸的災難發生。隨著一次次的時空重復,爆炸案件的真相浮出水面。在《源代碼》中,雖然沒有表層的游戲元素,但是主人公的時空重復非常類似玩家反復地挑戰關卡,而這一行動的背后則是找尋真相、避免災難的雙重任務。相較于“時空重復”的話語,《盜夢空間》(美國/英國,2010)則體現為一種“時空嵌套”,不同人物帶著不同任務進入一層層的時空中,在非現實的、想象化的時空“拉伸”中,人們利用時空,也受限于時空,在一番番的探尋后,似乎找到了人生的答案。這些游戲化敘事作品體現了一種蘊含著想象力和創造力、追求時空自由與自我超越的游戲精神。

由不同類型作品設計者以不同方式擴充的“故事世界”給予人們不同程度的啟迪,激發人們更為豐富的想象力和創造力。在這一過程中,人們獲得了本體性的自證與思維能力的躍遷。當然,對于我國目前仍處在影游融合的初期探索階段而言,諸多方面還存在著提升空間。

三、審視與優化:影游融合“故事世界”的未來圖景

在影游融合不斷擴充的“故事世界”中,還須立足本土文化,在借鑒西方影游融合制作經驗的同時,不斷開拓“中國式”的影游疆場。所謂“中國式”影游融合,在敘事題材、場景設計上需要開掘本土文化元素,提煉中華美學精神,同時適應現代文化主張與觀眾需求,從而走出一條具有本土特色和國際眼光的影游融合之路。

在題材資源的內容維度上,“中國式”影游融合理應深度探索本土傳統經典題材資源。我國的“西游”“三國”“白蛇”“聊齋”“封神”等題材從最初的小說話本到古典戲曲,再到影像時代的電影、電視劇、動漫、游戲,已經成為一方獨特的“故事世界”。由于這些題材資源自身具備哲學、美學、藝術學、歷史學、社會學、文化學意義上的經受了歷史檢驗的深厚價值,所以對今天的創作者而言,是取之不盡用之不竭的題材資源庫。就《聊齋志異》中的“聶小倩”故事而言,已經在故事母版基礎上,產生了諸多適應現代精神需求的影游作品?!?012年,網易游戲旗下雷火工作室出品了同名電腦客戶端游戲《倩女幽魂》(2015年9月改名為《新倩女幽魂》),并于2016年與電視劇《微微一笑很傾城》進行成功的影游融合與影游聯動:電視劇將《新倩女幽魂》中的場景、角色以及關卡、任務等進行了影像化轉化,并將《新倩女幽魂》這一款游戲設置為影片的情節推動點與主人公的感情升溫中間站?!盵7]這一“故事世界”的擴充不僅通過游戲設計深化受眾的參與性、交互性,強化故事建構中的主體性、想象力與創造力,而且設計者創造性地將《新倩女幽魂》與《微微一笑很傾城》實現影游聯動,這是非同以往的不同“故事世界”的版塊碰撞與能量交互。

在場景設計的形式維度上,“中國式”影游融合理應探索符合中華美學精神的空間安設。當前許多影游融合作品雖然選擇了本土的經典文化資源,但在場景設計中,似乎又消解了本土性,更多地臨摹和復刻西方“朋克風格”“廢土美學”“重工業風”的影像空間?!栋咨?:青蛇劫起》(中國大陸,2021)中小青在廢棄的都市文明景觀間追逐駕駛、近身肉搏,冷兵器與槍械彈藥成為末世中唯一的“法力”;《新神榜:楊戩》(中國大陸,2022)中失去飛行能力的神仙們駕駛以混元氣為燃料的機械飛船,充滿蒸汽朋克的工業厚重感。動漫電影《哪吒之魔童降世》(中國大陸,2019)雖然在敘事話語上也具有強烈的游戲化特色,但在場景設計上則更多體現了中華美學精神。在該片中,“山河社稷圖”是網絡游戲“畫中畫”的翻版,太乙真人指紋解鎖的游戲屬性更為鮮明。當哪吒和敖丙在卷軸內打斗時,李靖夫婦在畫外“觀戰”,這就是網絡游戲中常見的空間功能設置。而在“山河社稷圖”中,中國山水畫的鳶飛魚躍、源然而深的靈境隨著猶如游戲手柄的畫筆揮舞,隨時發生變化,使得“卷軸式”的中國畫與“移步換景”的園林審美獲得動漫技術賦能下的全新顯像?!皥D中每片荷葉都承載著不同的美景與門窗建筑上的裝飾紋樣,一同構成了一幅充滿詩意的畫卷,這取材于中國傳統的盆景藝術,以微觀風景展現了不同的傳統文化?!盵8]《哪吒之魔童降世》在場景設計方面為后續創作者在本土化影游融合探索中如何彰顯中華優秀傳統文化、發揚中華美學精神提供了范本。

結語

亨利·詹金斯指出:“跨媒體敘事是一種創造世界的藝術。為了充分體驗虛構的世界,消費者必須承擔追尋者和收集者的角色,通過各種媒體渠道找尋有關故事的點點滴滴的情節,并通過在線討論組來比較印證彼此的發現,通過合作來確保每一個人在這方面投入時間和精力的人在離開的時候都能獲得豐富的娛樂體驗?!盵9]影游融合為藝術的消費者即受眾提供了可參與文本建構的可能性。在互聯網日益智媒化的今天,文本設計者與受眾涇渭分明的界限被打破,傳播學意義上的傳受雙方、藝術美學中的創作與接受之界定都在被重新考量和界定。特別是隨著人工智能、虛擬現實等科技的介入,影游融合從文本類型、文本數量等橫向的擴充,到敘事話語的深層結構、視聽語言的審美格調之縱向開掘,都使人們置身其中的“故事世界”,成為一個日益豐盈、不斷擴充的“能量場”。在這別具一格的能量場中,人們不斷地構建“中國式”影游融合的圖景,這也必將是一場在藝術與科技雙重賦能下更具想象力、更富創造性并通往理想彼岸的審美之旅!

參考文獻:

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【作者簡介】? 張伊揚,男,福建廈門人,廈門理工學院設計藝術學院講師,博士,主要從事網絡視聽文化與影視美學理論研究;鄒紫宏,男,福建廈門人,廈門理工學院設計藝術學院碩士生。

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