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締造寬松課堂 營造趣味氛圍

2024-05-06 20:45林銘孜
天津教育·中 2024年3期
關鍵詞:魔術科學信息技術

林銘孜

“雙減”政策的核心是“減負提質”,即減少學生的學習負擔,提高他們的學習質量。圍繞信息技術開展小學科學教學,將抽象、繁瑣的科學知識以直觀的方式呈現在學生面前,讓學生親歷知識的生成過程,這樣的教學模式不僅能夠有效提高學生的學習興趣,實現減負的目的,還能全面優化學生的課堂體驗,達到提質的效果。

落實“雙減”政策的根本目的是減輕學生的學習壓力,提高他們的學習興趣和學習質量??茖W知識有著一定的概念性和抽象性,傳統教學模式難以達到“雙減”效果,因此,教師需要另辟蹊徑,合理開發信息技術,締造動態型與資源型的課堂,讓抽象的科學知識變得更直觀、具體。一方面改變學生的學習狀態,讓他們以更直觀的角度去體驗知識,另一方面促進學生學習的積極性,讓他們在反復的探究和實踐中體會到科學的魅力。

一、締造魅力情境, 展現多元科學

從認知理論的角度來講,小學生的注意力不穩定、不持久,且常與興趣密切相關,而且小學生的記憶主要以具體形象識記和機械識記為主,這說明構建具有趣味性、直觀性特征的課堂情境更容易提高學生的學習質量。信息化教學不僅能夠充分滿足以上需求,讓課堂更具有靈動性和趣味性,還能有效抓住學生眼球,將抽象的知識直觀呈現。由此一來,便能為有效教學的實現奠定基礎?!半p減”政策下的科學信息化課堂應該別具一格,并以多元化的形式呈現,讓學生站在不同的維度觀察科學知識是如何在生活中體現的。

例如,在引導學生探索融化和結冰的問題時,教師可以利用信息技術播放相關視頻,讓學生在倍速的視角下感受冰的融化以及水結冰的過程。如此一來,不僅改變了小學科學課堂枯燥乏味的現狀,而且帶給了學生充足的代入感,讓學習更有魅力。

在開發信息技術的過程中,教師還可以將科學知識以更多元的方式呈現在學生面前,讓學生獲得更輕松愉悅的學習體驗。例如“魔術”,許多魔術都是建立在科學原理之上的,以魔術的方式引出科學原理,能夠一下子抓住學生眼球。在教學“光”的知識點時,教師便給學生展示了以下兩組神奇的魔術:

1.箱子變活人:播放視頻,要求學生觀看。屏幕上出現了一個大大的箱子,這時魔術師將一位美麗的女士塞入箱子中,隨后關閉箱子,旋轉數秒。接著打開箱子,這時從箱子中走出一位帥氣的男士。

2.銅鏡透視:視頻中出現一片紅色的幕布,魔術師來到臺前,從懷中取出銅鏡,并交給觀眾檢查。待觀眾檢查無誤之后取回銅鏡,然后照亮銅鏡,銅鏡后面出現人影在移動。

學生看完上面兩個魔術視頻之后,紛紛產生了強烈的好奇心,教師趁熱打鐵,告訴學生:“這兩個魔術的原理很簡單,答案就在今天我們要學習的知識中!”學生立即意識到原來視頻中的魔術與“光”的知識有關,便會為了找到答案而認真聽講,改變被動學習的狀態。

課堂進入尾聲,教師還可以鼓勵學生利用課堂所學對魔術的原理進行總結。例如第一個魔術,運用的是光的反射與折射知識。魔術師事先在箱子中安裝了一些平面鏡和透鏡,以此將箱子下方的暗室悄悄隱藏,營造出視覺假象,讓觀眾以為箱子最初并沒有藏人。當然,考慮到小學生的認知局限性,在學生總結的過程中,教師可以進行合理補充,簡單講解學生不曾接觸過的折射問題,以此拓寬學生的知識面。在學生利用新課知識對第二個魔術的原理進行解讀時,教師依然可以做出適當補充,由于銅鏡是澆鑄而成,厚度不同的鏡面會導致不均勻收縮,而收縮的不均勻與銅鏡背面圖案的紋路厚薄一致,從而產生的不同反射率營造出“銅鏡透視”的假象。如果學生對傳統的科學觀念解釋仍然存在認知障礙,教師還可以利用信息技術搜索魔術揭秘視頻,讓學生在視覺的引導下更直觀地了解反射與折射知識在魔術中的運用。在信息技術的支撐下,科學產生于魔幻的情境中,而非枯燥的概念傳達,學生在輕松愉悅的氛圍中感受科學的多元魅力,產生積極主動的探究欲望,并嘗試用科學解決問題、用科學打敗魔法。

二、運用虛擬游戲,優化學習體驗

心理學研究表明,游戲對小學生心理發展的作用舉足輕重、意義非凡,具有其他活動不可替代的重要價值。在結合“雙減”政策落實信息化教學期間,信息技術的運用應橫向拓展,從單純的欣賞演變為別具一格的“游戲”,這樣不僅能夠進一步提升學生的學習積極性,還能讓學生在“玩”的過程中不知不覺地學到知識,從而減輕學生的學習壓力,有效提升學習效果。

所以,教師不妨利用信息技術打造更多有趣的游戲情境。這樣一來,不僅能夠有效提高學生的學習動力,還會讓他們在愉悅的體驗中感受到不一樣的樂趣,從而讓他們愛上科學,從被動學習轉變為主動探索。

例如,在教學“蠶的生命周期”時,本課涉及卵期管理、幼蟲期的飼養和管理、蠶吐絲作繭期的管理、蠶蛾期的管理等問題,此時,最好的方法便是建議學生親自養蠶,直觀體驗。然而,養蠶是一個周期性較長的活動,學生缺乏經驗,很難達到預期目標。因此,教師可以另辟蹊徑,開發電子寵物游戲,讓學生體驗虛擬蠶的養殖過程,學生只需要按照書本知識對虛擬蠶寶寶進行定時投喂,便可以觀察它們的成長過程。

當然,“學”和“做”完全是兩回事。雖然學生在課堂中了解了養蠶的基本知識,但是在飼養中仍然有可能出現失誤,這時,教師還要對錯誤成因進行分析,并制定科學的解決方案。如學生A在飼養虛擬蠶寶寶時,由于擔心蠶寶寶會被凍傷,將室溫調節為30攝氏度,殊不知最適合蠶寶寶生長的溫度是20—25攝氏度。在查缺補漏期間,教師有意識地詢問學生:“最適合蠶寶寶生存的溫度是多少?”以此引導其重溫教材知識,從而解決問題。

再如,在教學“種子發芽了”一課時,許多學生根據生活中的前概念,誤以為種子發芽的必要條件是土壤和陽光,而事實上促進種子發芽的必要條件是水、空氣和適宜的溫度。要想讓學生相信并記住這三個必要條件,最好的方法就是讓他們動手實驗,親眼見證種子發芽的全過程。但是,種子發芽需要一定時間的等待,短短的課堂40分鐘,無法完整地跟蹤種子的成長,更無法捕捉種子破土而出的瞬間。此時,教師便可以利用信息技術,讓學生給虛擬種子選擇必要的成長條件,不同的實驗組通過對比會發現,有充足的水、空氣和適當溫度的種子比只有土壤和陽關的種子成長得更快,從而加深對種子發芽必要條件的印象。當然,學生課后親手播種依然是必要的,這可以讓學生將理論聯系實際,從虛擬走向現實。值得注意的是,所有的虛擬游戲都只能作為課堂的前期體驗,讓學生對事物有個基本的了解,繼而通過虛擬游戲這座橋梁,用更加科學的態度走進生活、觀察生活。

三、實況總結重點,形成認知結構

學習上的認知結構是某一學習者觀念的全部內容與組織。傳統科學課堂零散現象較為嚴重,導致學生對知識的掌握呈現碎片化的形式。幫助學生形成系統性的認知結構,一方面能夠提升他們對知識的關聯性運用能力,另一方面能夠助力其學科素養的發展。所以,信息化課堂要特別重視引導學生對新課知識點展開總結,以幫助學生形成完整的認知結構。

例如,在探索“聲音”相關知識點時,教師設計了思維導圖,如圖1所示,并將其展示在屏幕上。思維導圖涵蓋與聲音相關的所有知識點,在這一目了然的框架中,學生可以及時發現自己的不足。有的學生在觀察聲音的傳播媒介時提出:“聲音可以通過固體、液體和氣體實現傳播,但是隔音材料也屬于固體,為什么無法傳播聲音呢?”這說明學生對聲音的傳播實質沒有徹底掌握,所以,教師可以圍繞聲音的傳播實質展開針對性的講解。

教師將學生的疑問標記在思維導圖中,通過互動提問的方式,讓學生通過聯想與思考回顧聲音傳播的實質,并將“聲音即是將聲源的震動傳播出去”這一正確答案引入現實,繼而解決認知上的難點,引導學生探究,如果使用的固體材料具有一定的減振效果,那么聽到的聲音將如何變化,學生不難得出聲音將變小這一結論,進而趁熱打鐵,引發學生思考:“將振動降低到一定程度,是不是就能達到隔音的效果呢?”在學生回答的過程中,教師將學生的答案進行提煉并記錄,以幫助學生實時總結。

此前,學生只是注意到聲音的傳播是依靠固體、液體和氣體進行,卻忽略了聲音的傳播源于振動,如果有效地降低振動,自然可以達到隔音的效果。所以當教師與學生互動完畢后,可以給他們留出思考的時間,讓他們重新審視聲音的傳播方式,從而有效解決認知上的混淆。

教師還可以順勢展開一些有趣的延伸性探索活動,讓學生在思考與實踐中獲得學以致用的體驗。譬如引導學生思考:“大家在學習時,如果客廳傳來電視的噪音,會采用什么方法降低噪音呢?”隨后,教師利用信息技術索引現實中常見的隔音材料,再動員學生篩選,讓學生在探究的過程中進一步掌握聲音相關知識。

圖1

再如,在執教《土壤的類型》一課時,需要讓學生了解沙質土、黏質土、壤土等不同土壤的特點,以及它們是否能夠滿足不同植物的生長需求,教師在授課過程中要一邊進行滲水性的實驗,一邊及時地記錄土壤的具體特點。如果采用傳統的板書教學方式,這么多信息可能會顯得凌亂且毫無章法,但是如果依托信息技術,在希沃白板的支持下,教師可以事先制作電子表格或者思維導圖,讓學生在既定的框架下實時記錄。通過規整的架構,學生在整理記錄的同時也整理好了自己的思維,知識重點一眼可見,認知結構更容易形成。

四、開發信息資源,打破時空桎梏

學習的道路是永無止境的,單純地通過課堂上有限的學習體驗遠遠無法讓學生體會到科學的真諦。所以教師要進一步開發信息技術,打破時空的桎梏,將許多課堂中無法實現的實驗呈現在學生面前,讓學生在看和聽的基礎上形成身臨其境的學習感受。既然小學生的思維模式以形象思維為主,教師自然要妥善運用這一特點,構建直觀的視聽情境,刺激學生的認知,讓他們在“偽”身臨其境的體驗中抓住知識的脈搏。而利用信息技術呈現案例的最大優勢在于能夠調動學生的實踐意識,激發學生對學以致用的渴望。

例如,在教學“垃圾處理”相關知識時,教師利用信息技術索引相關資源,讓學生更直觀地了解我國在垃圾分類問題上采取的措施,由此讓學生明白為何有些垃圾可以回收利用,而有些垃圾屬于有害垃圾,需要特殊處理,并以flash動畫呈現有害垃圾的處理過程。這樣一來,不僅有效地刺激了學生的形象思維,而且讓他們在分析和探索中牢牢地掌握了知識。

再如,在執教“形狀改變了”一課時,在了解力可以改變形狀的基礎上,教師引入“媽媽揉面粉”“廚師做拉面”“吹制玻璃器皿”等視頻 ,讓學生了解在生活中通過力改變事物形狀的例子。信息資源的引入一下子打開了學生的思路,受到啟發的他們,積極地講述自己在生活中了解到的力改變生活的例子,與同學展開討論,如剛剛燒熱的鐵塊,就是靠工匠用鐵錘一下一下敲出想要的形狀;周末去學射箭,用力一拉,弓上的弦就彎了;在美術課上玩的橡皮泥,想捏成什么形狀就能捏成什么形狀,這也是因為力能改變物體的形狀。

信息資源的開發打破了時空的限制,學生通過視頻“走進”家中、面粉作坊、玻璃工坊,更“走進”了“科學的大觀園”,爆炸的信息與他們的思維產生積極的碰撞,引發他們更具廣度和深度的思考。

五、結語

綜上所述,信息技術在小學科學教學中發揮著重要作用,不但能夠豐富課堂內容,帶給學生有趣的學習體驗,還能打破時空的束縛,讓學生近距離地接觸一些平日難以見到的知識。久而久之,便能改變學生對科學的看法,豐富他們的文化底蘊,為以后學習物理和化學等知識打下良好的基礎。興趣是最好的老師,“雙減”并不是什么都不做,而是站在學生的角度改革教學模式,優化對信息技術的運用,只有這樣,才能締造出更加靈動的課堂。

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