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未成年人沉迷網絡游戲的原因及對策

2024-05-09 08:40季美君季錦波
預防青少年犯罪研究 2024年1期
關鍵詞:玩游戲游戲孩子

季美君 季錦波

(最高人民檢察院檢察理論研究所,北京 100040)

在互聯網大數據時代,未成年人沉迷網絡游戲而荒廢學業早已司空見慣。如何戒除網癮是困擾家長和未成年人自身的一大難題。2019年,世界衛生組織在修訂《疾病和有關健康問題的國際統計分類》(The International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems)時,把游戲成癮列入精神類疾病,可見網絡游戲成癮對未成年人身心危害之大。有美國學者認為沉迷網絡游戲的危害主要有四個方面:身體和心理傷害、關系傷害、就業危害以及時間和金錢方面的損失。①See Brent Bihr, Comment, Dark Patterns, Warcraft, and Cybersex: The Addictive Face of Predatory Online Platforms and Pioneering Policies to Protect Consumers, 60 Jurimetrics J. 431-62 (2020), p.438.但如何準確判斷未成年人網絡沉迷和游戲成癮的程度依然是一個尚未解決的科學問題。而如何有效治療游戲成癮這一類似精神病的“疾病”,更是世界各國面臨的重大難題。本文以實證調研為基礎,以曾沉迷網絡游戲并成功脫癮的切身經驗為路徑,結合檢察機關的未檢職能,試圖為解決網絡游戲成癮問題提出一些具有可行性的對策與建議。

一、未成年人網絡游戲成癮現狀

在大數據時代,網絡已成為人們日常生活、工作和學習的重要組成部分。據相關部門統計,我國網民已達10億多,居世界之首,而我國未成年人互聯網普及率在2021年時已達96.8%,較2020年提升了1.9個百分點。②有關未成年人使用互聯網的統計數據來自中國互聯網絡信息中心:《2021 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》, http://www.cnnic.cn/n4/ 2022/0401/c116-1126.html2018年1月至2020年9月,檢察機關審查起訴的性侵害未成年人案件,由網友實施的占比11.98%;利用網絡實施的占比已達17.04%,兩項比例都是逐年上升。2021年1月至9月檢察機關起訴的利用電信網絡實施犯罪案件中,與2020年相比,被告人為未成年人的同比分別增長46.88%和32.63%。①統計數據來自最高檢案件管理辦公室??梢哉f,這些網絡犯罪都與未成年人沉迷網絡或網絡游戲密不可分。數十年來,隨著科技的飛速發展,在現實世界之外,人類已構建了一個應有盡有的網絡世界。在這個虛擬的網絡世界里,網絡游戲已成為未成年人極為重要的一種娛樂方式,且帶著極強的社交屬性。與此同時,網絡游戲也成為一大利潤豐厚的產業。2020年,我國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,而占據行業半壁江山的騰訊游戲這一年實現營業收入1561億元。據調查問卷顯示,在眾多網絡游戲中,《王者榮耀》 是最受學生歡迎的,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。②參見王恒濤:《“精神鴉片”竟長成數千億產業!網絡游戲對未成年人影響觸目驚心》,載《經濟參考報》,2021 年8 月3 日,第2 版。

網絡成癮,是指“一個人對使用網絡失去控制,并一直過度使用網絡而致其對他/她的生活產生負面影響?!雹跾ee Kardefelt-Winther, D., A conceptual and methodological critique of Internet addiction research: Towards a model of compensatory Internet use,Computers in Human Behavior, 31, 2014,p.351. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059由于未成年人自我控制能力相對較弱,一旦接觸進入網絡這個花花世界,就很容易被吸引,并漸漸沉迷成癮,而網絡游戲成癮會產生作息時間日夜顛倒、逃避現實等負面情緒,繼而荒廢學業,甚至走上犯罪的道路。網絡游戲危害未成年人已成為社會的普遍現象,有人稱之為“焦慮性共識”。④參見劉賽、譚旭東:《未成年人網絡游戲 行為問題的成因及其對策》,載《少年兒童研究》2022 年第11 期,第34 頁?!?020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國有62.5%的未成年人會經常玩網絡游戲,其中玩手機網絡游戲的比率高達56.4%。⑤中國互聯網絡信息中心:《 2020 年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,. http://www.cnnic.cn/n4/ 2022/0401/c116-1126.html.

在網絡時代,雖然適度使用互聯網可能是有益的,但一旦過度使用,就會表現出一些不良行為,并被視為一種成癮形式。⑥Maryam Aziz, Aiman Erbad, Samir Brahim Belhaouari, AzzaO. Abdelmoneium, Sanaa Al-Harahsheh, Ahmed Bagdady & Raian Ali (2022)Theinterplay between adolescents’ Internet addiction and family-related factors: threecommon patterns, International Journal of Adolescence and Youth, 27:1, 418-431, DOI:10.1080/02673843.2022.2115307,p.418.而“未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響?!雹咄鹾銤骸丁熬聒f片”竟長成數千億產業!網絡游戲對未成年人影響觸目驚心》,載《經濟參考報》,2021 年8 月3 日,第2 版。有關網絡游戲成癮的原因問題,國外的研究多從人格特質、玩樂動機、情緒調節、生理指標等方面予以分析,試圖從中理出有效的對策措施。而國內的研究則多從網絡、同伴、家庭、學校等方面來找原因。雖然,中外研究的視角不同,但有一點是相同的:即網絡游戲成癮是一個過程,可以分為進入、沉迷、退出三個階段,相應的對策也應從這一特點出發。

二、網絡游戲的魅力

從沉迷網絡游戲的個體來看,每位成癮者都有其自身的特殊原因。但在這些原因中,不可否認的共同原因是網絡游戲本身所具有的獨特魅力。⑧本文所闡述的網絡游戲的魅力和特點,來自數位資深網絡游戲沉迷者的如實介紹。本文通過分析曾在游戲界異?;鸨摹段业氖澜纭窞槔?,力圖揭示網絡游戲的“魅力”。

(一)畫質方面

《我的世界》在不少MC(Mine Craft)玩家眼里看來,其畫質堪稱一絕。它吸引玩家的地方有:一是畫質非常真實。其真實性可以說與我們生活的現實世界,幾乎是一模一樣,惟妙惟肖;二是畫質具有多變性?!段业氖澜纭返漠嬞|不是一成不變的,它真的可以成為“我的世界”,而不是他人的世界,即它可以根據玩家自己的喜好在游戲里自行調整(這部分內容在游戲里稱為“光影”);三是玩法非常自由。有喜歡跑酷練身法闖關的,也有喜歡解密的,還有喜歡下礦的。有人認為最好玩的就是它的建筑。在“我的世界”這款游戲里的建筑,加上游戲中的材質包和光影可以建造出世界上任何一棟你想要的建筑物,而且這建筑要是做得逼真,可以發到網上去賺點小名氣。比如“我的世界”中的1875工程,還原1751年的北京城,需要1.8億個方塊,一個團隊的玩家,花5年時間(每天加班兩班倒24小時不休息)只完成北京城建設的8%,可謂是世上最有野心的工程!還有,2012年的埃菲爾鐵塔也是一個讓人十分震驚的工程……所以,如此浩大的工程,建成時的那份無可企及的成就感,一旦上手,就會讓人欲罷不能,沉迷其中不能自拔,那是早晚的事。

(二)技能打斗方面

《原神》在技能打斗方面也做得不錯,比如魈(游戲中的人物),使用這個人物時的手感十分流暢而且打擊感十足,還有《原神》設計的圣遺物機制(游戲里面的裝備),可以說是幾家歡喜幾家愁。有位男孩曾經為了一個爆傷頭,玩了一個多月才勉強刷出一個好的圣遺物。這一機制注定他在帳號的交易中需要一個絕佳環境,這實在是太難了!這種艱辛只有玩過的人才能感同身受。因此,只要你刷出了一套好的圣遺物,別人就會非常羨慕,這會讓你有一種特別得意的成就感,就像世界上只有你才有能力擁有一輛法拉利!此外,它的好友模式也非常友好,比較適合多人玩,就是你遇到比較強大的boss時,可以邀請自己的好友一起來打。如此一來,玩游戲時的樂趣就會翻倍。

(三)游戲的背景方面

游戲的吸引點除了畫質、打擊感外,還有它的背景和特效也非常重要,比如格斗類的“火影忍者”這款游戲。有位男孩回憶說:多年來,“火影忍者”一直是我最喜歡的游戲。此前,我曾看過它的漫畫。想想當年躲在被子里追《火影忍者》漫畫的那種激動心情,可以說是我童年最溫馨的回憶之一。因此,同一主題的這款游戲一出,我馬上就下載了,玩得不亦樂乎。當時,我玩它,純粹是為了一份念舊,但玩的時間長了,就有一種愛不釋手的感覺,一有空就會去玩,而且玩的感覺已完全不同,它有一種獨特的魅力,比如里面的人物波風水門,可以說是最秀的人物,在零點幾秒中拼搏只用那零點幾秒的無敵時間來反制對手,體驗那種全身心游走在刀尖的緊張刺激的快感?;鹩巴婕覀兌紩钣畜w會,其剎那間的輸贏,就在于一個細節有沒有處理到位,若沒有,結果就會全盤皆輸,甚至是全軍覆沒、前功盡棄!打游戲時的緊張感,有如行走在萬丈深淵的懸崖峭壁上,一失足就會葬身谷底。因此,在打這一游戲時,就特別討厭他人的打擾。

(四)游戲的激勵機制

在游戲中,還有特別精通心理學的激勵機制,如“忍者機制”,它有好多種技能不同的忍者模塊,可供你選擇。目前有323種模塊,且還在不斷地研制開發中,會不斷地增多,且這些忍者大多都不是免費的。其中的奧秘是每一位玩者必須每天去玩這款游戲,以賺到足夠的金幣來贏得可以玩忍者的資格,其過程是每日互動以獲取金幣,用金幣去購買碎片,用碎片來換取忍者。為了早日獲得自己心儀的忍者,玩家心中就會有一股莫名的力量支持著堅持下去,不管這些任務是多么的繁瑣和無聊,只為了看到忍者出生“那一刻”。不同等級的忍者,需要的碎片數量不同,最低的C級忍者,其換取的碎片是10片,最高級的忍者需要100片。忍者等級不同,需要換取的碎片質量不同,價格也不同,最低級的碎片是80金幣一片,最高級的是680金幣一片,每天只能購買4片。因金幣活動的時間是由游戲開發商來設定的,玩游戲的人需要時刻關注,以免錯過獲得金幣的機會而最終得不到這些忍者。所以,一旦玩了這款游戲,就會像吸毒一樣,欲罷不能。

因此,從成功游戲所具有的讓人難以抗拒的種種魅力來看,未成年人一旦接觸到這些游戲,隨后沉迷其中不能自拔,那是必然的。從某種程度上來說,這也是游戲開發商所期待的結果。但總體來看,雖然市面上的游戲五花八門,但沉迷其中的未成年人(在校學生)畢竟是少數,只是因基數大,其絕對數就相當可觀,這就涉及到未成人個體的主觀原因和客觀原因問題。

三、未成年人沉迷網絡游戲的原因

未成年人沉迷網絡游戲的原因,除了上述分析的那些成功網絡游戲所具有的諸多魅力外,毫無疑問,最為關鍵的還是未成年人自身的原因,這也可以解釋為何在同一個學校甚至同一個班級上學,有些學生會沉迷網絡游戲這一現象。下面就從主客觀兩個方面來深入分析:

(一)主觀原因

未成年人是國家的未來。為保護未成年人健康成長,“培養擔當民族復興大任的時代新人”,我國2020年修訂的《未成年人保護法》設專章“網絡保護”分17條規定了國家、社會、學校和家庭的相應義務和責任,來“加強未成年人網絡素養宣傳教育,培養和提高未成年人的網絡素養,增強未成年人科學、文明、安全、合理使用網絡的意識和能力,保障未成年人在網絡空間的合法權益”。①參見《中華人民共和國未成年人保護法》第六十四條。但在現實生活中,不少未成年人會因種種偶然因素而跌入網絡游戲的深淵。

從未成年人的主觀角度來看,正處在身心成長期的未成年人,往往容易受外界誘惑,意志力不夠堅定,一旦接觸網絡游戲,就會被游戲帶跑,讓自己沉迷游戲而無法自拔,耽誤學習,成績就會一落千丈。這時,若父母的管教不能及時跟上,無法正確引導小孩緊急剎車回歸正常的學習生活軌道,平日里多的是批評指責甚至嫌棄鄙視,那處于青春期的孩子就會更加叛逆,認為自己給家人帶來負擔,逐漸成為家里的累贅,同時很容易變得意志消沉、學業就更差。另一方面,游戲世界里自己的那個“英雄”形象會加劇玩游戲的動力與渴望,日復一日,就形成了惡性循環。

沉迷網絡游戲的未成年人,常常會熬夜玩游戲,上課時昏昏沉沉,其學習生活狀態就如一個廢人。當然,每位沉迷網絡游戲的未成年人,其個體的主觀原因可能會有所不同,但普遍情況為:這些學生從小學習成績較差,越到高年級,壓力就越大,在現實中很難有學業上的成就感。一旦接觸網絡游戲,玩游戲的好成績會快速給他帶來極大的成就感,而且化的時間精力越多,成就會越大,這種立竿見影的快樂會促使他越來越迷戀網絡游戲,結果就難以自拔。如有一位沉迷網絡游戲多年的高中生,他的個體原因和游戲經歷為:他出生在一個讀書世家,因家庭中的其他成員,尤其是同輩的哥哥姐姐們,在他眼里是十分優秀的,認為自己是家里最沒用、最無能的那一個,從小在這樣的環境中長大,其性格就變得比較內向自卑。直到有一天,他發現了游戲,而且游戲也有這種排行榜,一看家里的大人和姐姐們都沒有人玩,就以為自己找到了一片世外桃源,他可以在那個地方證明自己有比他們能干的時候,之后就十分努力苦練技術,也花了一些時間打上了省標(相當于省級選手),就在他要沖刺國標(在全國有排名)時,他的父母突然發現他竟然沉迷網絡游戲了,就馬上開始對他進行種種制裁,比如沒收手機,報很多補習班等等。但那時,他已上初一,因此前已花了大量時間在游戲上,所以他的學習成績一直不太理想,也常受家里人的冷眼相看。在現實生活中的自己就一直沒什么信心,一旦考試沒考好,就會玩游戲來安慰自己。在他看來,現實生活中的他,像一個廢物,毫無價值,就像過街的老鼠一樣人人喊打。但一旦到了游戲里面,他就搖身一變,成為很多人仰慕的大佬。在現實中,他常被老師、同學、家人嘲笑,但在游戲里,沒有什么人會來嘲笑他,相反因他的省標身份,引來不少人的欣羨,這讓他無比喜歡游戲里的世界!那時,他會趁著父母們外出上班時,到處去找被他們藏起來的手機,趁機玩上一把,在那個自己心愛的世界里逍遙一番!這或許是不少沉迷網絡游戲的未成年人的相似境遇和經歷,做父母的用心良苦但因采取的措施不當,往往很難如愿讓他們迷途知返。

(二)客觀原因

未成年人沉迷網絡游戲的客觀原因,就像種子要發芽成長的土壤、空氣和水分。這里所說的客觀原因,主要是指未成年人學習生活所處的外界環境。下面就從社會、學校和家庭三個方面來分析。

社會原因:在互聯網大數據時代,網絡已成為人們日常工作、學習、生活中不可缺少的一部分,尤其是未成年人,特別青睞網絡世界,足不出戶,就可以搞定日常生活中的種種需求,如網上購物、外賣以及各種各樣的APP等??梢哉f,現實世界與網絡世界已互相滲透融合,難分彼此。這就是當前未成年人所處的社會環境。

在互聯網大數據時代,隨著網絡技術的飛速發展,傳統犯罪網絡化與新型網絡犯罪大量涌現,如電信網絡詐騙、網絡賭博、網絡色情淫穢、黑客犯罪、侵犯公民個人信息等刑事案件層出不窮。相比之下,沉迷網絡游戲,從表面上看,似乎沒有刑事犯罪那么嚴重,但稍加分析,就會明白其危害,有如慢性自殺,毀掉的往往是一個未成年人的一生,甚至是整個家庭的幸福,而要戒除網癮,卻有如戒毒那么艱難。

學校原因。處于網絡時代的在校中小學生也是天天必須與網絡打交道的。據調研了解,不少學校為讓學生們能集中精力學習,在校期間是禁止帶手機的。但從入學開始,不少老師會利用網絡的便利,建立本班的學生群,把布置的課后作業直接發在微信群里。這么一來,學生們回家做作業時,就必須用手機,這無疑就給學生們趁機玩網絡游戲提供了機會,家長是不可能時時刻刻盯著孩子做作業的,有些家長甚至會以獎勵玩游戲的時間來激發孩子的學習動力。孩子會不會因此而沾染網絡游戲,就與每個家庭的小環境密切相關。

家庭原因。家庭是人生的第一所學校,父母是孩子們養成良好學習習慣的第一任老師。從本質上說,沒有父母樂意自己的孩子沉迷網絡游戲的,因花了大量時間和精力,在游戲中獲得的能力和成績,在現實世界里沒有半點用處,考試不及格上不了理想中學的,也不會因小孩是玩游戲專家而另眼相待、破格錄取。但事實上,不少父母因自己平時忙于工作、賺錢養家而不知自己的小孩已因偶然的機會早沉迷網絡游戲。哪天突然發現后,就會驚慌失措,馬上采取各種強硬措施來監督小孩,但結果令人大失所望。就如上述那位未成年人所訴說的,給他報各種課外班、沒收手機等,結果還是無法控制住小孩對游戲的渴望迷戀。

由此可知,雖然誰都不否認未成年人是國家的未來,是祖國的花朵,但從總體環境來看,整個社會好像并沒有給花朵的茁壯成長、開花結果營造一個良好的環境,相反卻到處是陷阱。要想把花養好,是需要空氣、土壤和水分的不斷滋養、精心培育的??諝庥腥缟鐣拇蟓h境、土壤就如學校的小環境,而水分就是家庭中父母的日夜辛勞的養育。這三種因素,其實是缺一不可的。因此,本文基于深度調研所了解到的未成年人自身的種種想法,從以下幾個方面提出有針對性的解決對策。

四、如何有效怯魅

保護好未成年人,讓祖國的未來健康成長成才,關系到社會的和諧穩定和國家的長治久安,關系到民族復興,也是各級檢察機關未檢工作的職責所在。網絡游戲除了能創造出傳統產業無可比擬的經濟價值外,還應該具有社會價值和文化價值。但網絡游戲對未成年人來說,是一把雙刃劍。在繁重的學業之余,適時玩一玩網絡游戲,既可以放松心情、愉悅精神,還可以獲得大量信息、拓展社交?!熬W絡游戲的本質是一種精神層面互動的娛樂活動,與傳統游戲不同的是,網絡游戲可以塑造一個真實的卻迥異于現實世界的異度空間?!雹賱①?、譚旭東:《未成年人網絡游戲 行為問題的成因及其對策》,載《少年兒童研究》2022 年第11 期,第35 頁。但若沉迷網絡游戲,一天玩上十幾個小時,就貽害無窮?!翱茖W家們已經認識到,‘網癮’及其相關疾病與傳統上公認的物質成存在許多共同點,如強迫使用煙草、可卡因、酒精或阿片類藥物?!雹赟ee Caleb N. Griffin, Systemically Important Platforms, 107 Cornell Law Review 445, January, 2022, p.456.這也是網癮通常很難成功戒除的關鍵原因。據相關統計分析發現,沉迷網絡游戲的未成年人通常會采取兩種方式來應對這一問題:一是尋求幫助以解決問題的積極應對方式;二是退避、自責、幻想的消極方式。這兩種截然不同的方式也反應出未成年人網絡游戲成癮的程度不同,求助心理越強烈、解決問題能力越強,表明其成癮水平越低;而幻想度越高,說明其成癮程度越深。③參見魏梅:《未成年人網絡游戲成癮應對方式研究》,載《黑龍江科學》2022 年第23 期,第49 頁。當然,從精神類疾病的治療角度來看,病情越輕,其恢復正常的可能性越大。但無論是疾病還是犯罪,預防的效果總是勝過治理。針對上述原因,檢察機關在日常開展未檢工作、辦理未成年人犯罪案件時,應該多花點時間精力在全面了解未成年人犯罪的個體原因基礎上,就如何有效預防或戒除網絡游戲成癮問題,采取以下一些措施:

(一)針對未成年人的心理特點,因人施策

現實中,可以說每位沉迷網絡游戲的未成年人,其個體的成長環境都是不同的。既有家庭原因,又有社會原因,而不少時候家庭原因占據關鍵作用,畢竟沉迷網絡游戲的未成年人還是少數。要想讓未成年人走出網絡游戲,首先要改變家庭環境,父母要從同理心出發,本著幫助孩子的心態,跟孩子一起分析沉迷網絡游戲的具體原因,讓他自己說出對他來說最有效的戒除措施是什么。

1.以系統功能為基點,直接換手機。在調研中,有一位高中生,從自身生性敏感、自尊心強的個性出發,說:我個人認為最好的方法就是換手機,不過前提是孩子是真心想要戒掉游戲,要不然也是白搭。為什么我認為這個方法較好呢,因為安卓和iOS的系統是不同的,大多數游戲數據是沒有什么自然的辦法在這兩個系統之間切轉的。打個比方,以當下比較熱門的游戲《王者榮耀》來說,我在安卓區有很多游戲裝備,但是我的帳號一登錄到iOS系統的手機上就什么都沒有了,一切都要從零開始,跟創業者白手起家差不多。如果孩子真的想要戒掉游戲是不會再去打的,因為實在是太累了也太難了!

2.以孩子個性為導向,說話須謹慎。世界上的每個人都是獨一無二的,孩子也一樣。每個孩子的個性不同、性格差別很大。面對那些心思十分縝密的孩子,父母在勸說時,說話要謹慎,不要輕易許諾。心思縝密、情感細膩的孩子,通常相當敏感,也多思多慮,想的事情就比較多,一旦遇到十分緊急的事,比如中考或高考,孩子就會主動放下游戲去讀書,畢竟再不讀就來不及了。但因此前花費在游戲上的時間和精力太多,要想在短期內考出理想的成績也是不太可能的。只是做父母的,千萬不要對上初中的孩子說,等你中考完了就可以敞開玩游戲這類話。這種話,在心思十分縝密的人看來,就是一個活脫脫的謊話。此話一出,大多數這樣的孩子就會停玩一段時間,但后果卻十分嚴重:若中考后,你沒讓孩子玩個夠,到了高中,你又要怎么管,到時候可就真的無法無天了,畢竟你已經騙過他一次了,他對你的話就不會再相信了,可謂是一朝被蛇咬十年怕井繩!但若真的讓他玩盡興了,你難道會忍心看到你的孩子因為玩游戲而導致眼睛近視,因為玩游戲而導致腦子遲鈍,晚上熬夜白天昏睡,變得人不人鬼不鬼的?所以千萬不能對孩子說這句話。

(二)營造民主輕松的家庭氛圍,溝通無阻

養孩子,對父母來說,可以說是一場修行。不同的小孩,天生的個性迥異。不同家庭的孩子,也會帶著原生態家庭的種種成長痕跡。就沉迷網絡游戲而言,雖然每個孩子的具體場景和原因可能會有所不同,但預防在任何時候都比戒除要容易一些。家庭是個人“夢想啟航的地方”,一個家庭的家教、家風會直接影響小孩子能否健康成長。黨的十九屆四中全會提出:“注重發揮家庭家教家風在基層社會治理中的重要作用”,將家風建設納入治國理政的大格局中,是新時代實現中國式現代化基層治理的應有之義。俗話說:一個熊孩子的背后,必有一個熊家長。而沉迷網絡游戲的雖然是小孩子,但家長的責任也是不可推卸的。從實證調研來看,一個民主氣氛比較濃厚,家長沒那么在意樹立自己權威的家庭,小孩就樂意跟家長溝通。父母與小孩溝通順暢的家庭,小孩出問題,沉迷網絡游戲的概率就會低很多。

1.父母以身作則,預防為先。從預防角度來看,首先是家長在日常生活中要以身作則、做好榜樣,自己在工作之余多看書而不是捧著手機不放。在一個以看書為常態的家庭中,日久年深,被書香熏陶出來的孩子,對玩游戲的興趣就會大大減少。即便一段時間迷上了,也比較容易下決心把自己解脫出來,因看書多的孩子,其精神世界相對豐富,認知也會超越同齡的孩子們,最為關鍵的一點是:喜歡讀書的小孩,其學習成績就不會太差,也就沒有必要去虛擬的網絡世界里找成就感。而網絡游戲的最大魅力就是以積分或過關的方式能夠獲得立竿見影的成就感。這也是現實中,受到過挫折而自卑感比較強的孩子容易沉迷游戲世界的重要因素之一。

2.以共情為基礎,破除游戲魔窟。從戒除游戲來看,做父母的首先要出于共情,耐心地跟孩子好好交流其迷戀游戲的種種危害和真正原因。只有深入了解問題的癥結所在,才能對癥下藥,提出有針對性和可行性的解決方案。要是父母與自己的孩子平時交流不多,或者到了青春期的孩子,已不愿與父母坦誠溝通的,可以讓孩子最為敬佩的家族成員或朋友出場,由他/她來與孩子進行面對面的平等交流溝通。需要了解的相關問題有:孩子當前的學業情況、玩網絡游戲的狀況,為什么不能馬上停下游戲?一旦停下,他會在金錢的投入上損失多少?若繼續玩下去,還需要多長時間?什么時候是放棄的最佳時機?或者干脆就問他:以他智力,能不能將來就以玩游戲為職業來謀生?……

事實上,小孩子沉迷網絡游戲,不是一天兩天的事兒,多的是三年、五年,甚至是更長的時間。因此,對相關問題的了解,也不要指望一次就談完談透,可以分好幾次來步步推進,只有徹底搞清楚相關問題,大人才會明白小孩最在意的是什么,若是損失的金錢,可以馬上補給他;若是擔心自己學業跟不上,可以聘請相應的老師來輔導;若他實在控制不住自己,可以先允許每天玩幾個小時,然后以豐富其它活動的方式慢慢擠壓玩游戲的時間??傊?,戒除網絡游戲成癮,是件很不容易的事兒,有如大人戒煙或戒毒,既需要外界的幫助,但更為重要的是孩子自身的認識和意志力,所有的外因都只能通過內因才會真正發揮作用。因此,先讓小孩明白沉迷網絡游戲是浪費自己的青春年華,甚至會讓自己的一生陷入萬劫不復的境地,這一點是至關重要的。大人與孩子交流的時候,一定要心平氣和,擺事實、說危害,只有讓小孩在思想上真正認識到沉迷網絡游戲的危害是現實的、緊迫的,而且是不容置疑的,多數小孩都會猛然警醒,會從心底里認同自己必須要迷途知返了,這個時候,大人們再施以援手,效果就會事半功倍。事實上,無論是培養孩子,還是帶領孩子擺脫網絡游戲的禍害,父母的良好心態和舉措得當都是極為重要的?!白鳛槿祟惿鐣P系組成的基本單位之一,家庭為人們提供了安全和福祉。對兒童而言,父母是他們理所應當的保護神,毫無疑問應為他們提供照顧、關懷和愛?!雹傩苘S根:《福利國家兒童保護與社會政策的經驗比較分析及啟示》,載《江海學刊》2014 年第3 期,第98 頁。家庭是為未成年人尋求幫助、走出困境的最強大的靠山。因此針對兒童的社會保護與服務就顯得異常重要。

(三)動員全社會的力量,關愛未成年人健康成長

未成年人的成長環境雖然與個體家庭密不可分,但社會的大環境也是不可忽視的。若沒有互聯網時代,自然也就不會有沉迷網絡游戲的可能。但網絡時代已不可阻擋地來到人間,在這一大背景下,如何給未成年人的成長提供一個良好的環境、有效預防未成年人沉迷網絡游戲,這是全社會的共同責任。檢察機關應通過能動履職,主動融入家庭、學校、社會、網絡、政府保護,將下列各方的責任,以檢察辦案的方式整合起來,形成合力,把未成年人保護的法律法規落到實處,實現未成年保護“1+5>6”。

1.國家和政府的責任。一個國家是否興旺發達、欣欣向榮,關鍵要看該國家的年輕人是否有理想、有道德、行得正、走得穩,因為年輕人是國家的未來。在國家層面,為預防未成年人沉迷網絡游戲,最為主要的職責是制定切實可行的相關法律。我國向來重視未成年人的呵護培養,有關未成年人方面的法律,根據現實發展情況及需要都會及時制定或修改的,如2020年修訂的《未成年人保護法》和《預防未成年人犯罪法》,進一步完善了中國特色社會主義未成年人法治體系,同年頒布的《民法典》也為保障未成年人權利提供了相應規定。另外,2021年10月23日,第十三屆全國人大常委會第三十一次會議表決通過了《家庭教育促進法》,其目的是引導全社會注重家庭、家教、家風建設,為未成年人的健康成長提供一個幸福的家庭環境。

這一系列法律的規定,為保護未成年人提供了相關依據。但紙面上的規定,需要在現實社會中落地生根才能開花結果。這就是政府的責任。當前,我國政府正在加快完善未成年人保護工作協調機制,但不少方面的工作還有待進一步加強,特別是對游戲開發商的監管問題。為了控制未成年人玩游戲的機會和時間,可以考慮將所有的游戲統一下架,放在一個由國家監控的應用商城里。每天密碼隨機,所有游戲都只能在商城里玩,且每次玩游戲都要進行實名認證。實名認證的有效時間為30分鐘。30分鐘之后,需要重新再次以指紋的方式進行實名認證。所有游戲的宣傳將全部控制在一個軟件內,此軟件只有成年人刷臉小孩指紋同步識別之后才可以使用。真正落實防沉迷系統,一到晚上9:00全體游戲玩家都要進行一次人臉和指紋的驗證,而且玩游戲的最長時間一次性不超過2個小時。既然網絡游戲是高科技的產物,那就應以高科技的手段來進行防控,這一點只要政府想管,是絕對可以做到的。

值得注意的是,為預防未成年人沉迷網絡游戲,2019年10月25日,國家新聞出版署印發了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,2021年8月30日又印發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,這些通知明確規定了未成年人玩網絡游戲的時間限制和消費限制,②如《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》規定,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20 時至21 時向未成年人提供1 小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務??梢苑Q之為防沉迷系統。但從未成年人的角度來看,這個系統根本就起不了什么作用,小孩子只要想玩,就一定會找到玩的機會。在調研中,有位未成年人說:大人們不管用什么方法,都無法阻止未成年人玩游戲的,而且玩游戲的小孩一個比一個精。一方面,他們可以暫時忍著等機會;另一方面,他們可以借他人的號來玩,如果那個號要人臉識別,就讓18歲以上的人幫著解開就行。而認識一位成年人其實是非常容易的??赡苡腥藭f這涉及到個人信息安全問題,不會有人來幫忙,其實這也不是難事,只要花點錢就行,少吃幾頓飯就好了。人嗎,一般都會占小便宜的,尤其是跟我關系好的“哥哥姐姐”。所以,這一防沉迷系統根本就沒有用,而且還會加重未成年人對游戲的迷戀,因為只有星期五、星期六、星期天的晚上八點到九點可以玩,玩游戲的小孩們就會一直等著這個時間點,生怕自己錯過。另外,在星期中間,因為不能玩游戲,通常會十分想念游戲,這就導致他們上課時會非常容易走神,會去想游戲中的種種奇特畫面,不少時候可能連自己都不知道自己走神了,老師更是發現不了,因為他的眼睛是在看著黑板的,只是思緒早已飄出教室。說起來,游戲真的可以滿足一個在現實中過得不太好的人,在游戲里會得到來自心靈的安慰,沒有這種痛苦的人是無法體會的。因此,政府在制定相關規定時,最好能請沉迷網絡玩游戲的未成年人參加,聽聽他們的心里話,這樣才能制定出切實有效的規定,也才能真正起到幫助未成年人的作用。

2.公司責任。這里的公司包括網絡游戲研發公司和網絡游戲運行公司,統稱游戲開發商。游戲開發商花費大量人力物力財力研發網絡游戲,而且讓游戲的品質不斷提升的主要目的就是為了賺回更多的錢。但作為公司,無疑應承擔相應的社會責任,尤其是負責研發、運行游戲的公司,不應只把目光放在吸引未成年人身上,而應同時在如何預防未成年人沉迷網絡游戲方面發揮自己應有的作用。記憶特別深刻的是在一次聚會上,有位經營網絡游戲的老鄉發了大財,在自己母校的校慶上捐款千萬。聊天時,我問他:你經營網絡游戲賺了那么多錢,但你有沒有想過游戲對小孩子的禍害問題?他馬上振振有詞地說:“這有什么好考慮的,小孩子不玩游戲,也會玩別的?!迸?,原來他是這樣為自己推卸責任的!這種無良的所謂公司老板,賺錢越多,對社會,尤其是對未成年人的危害就越大。政府主管部門應對其予以有效的管束,甚至處以巨額罰款。只是,目前我國還沒有這方面的相關規定,①如我國在《消費者權益保護法》和《民法典》中提出有關保護條款,并在《未成年保護法》中增加“網絡保護”一章(該章第72條和第73 條提出有關未成年人信息獲取、處理、刪除、更正、保護方面的要求),但沒有具體規定對網絡游戲公司的監督、管理和投訴措施。這也是國家在法律上需要完善的方面,同時相關職能部門還應做到有法必依、執法必嚴,這樣才能有效遏制游戲開發商在逐利本性的驅使下實行危害未成年人的營商行為。

為盡到自己應承擔的社會責任,筆者認為游戲公司自身應采取以下措施:一是可以提高游戲內虛擬商品的價格,使絕大部分只有父母給零花錢的未成年人消費不起;或者惡化游戲環境,使玩家沒有興趣繼續玩下去;也可以將游戲時長改為與成績掛鉤,介入學生的信息終端,讀取學生的成績;或者減少游戲主播外站的流量,減少他們的視頻,減少游戲的影響力。最為靠譜的一招是:將所有游戲能進入的方式改為18周歲,不再對未成年人開放,為防止未成年人混入游戲系統,可以在玩游戲期間,不間斷進行人臉識別檢測,實名身份驗證,若查出是未成年人的,馬上進行封號處理。事實上,即便是成年人,沉迷網絡游戲也是貽害無窮的,晚上熬夜打游戲,白天就不可能有充沛的精力做好工作。天長日久,不是自己的腰椎頸椎眼睛出了問題,就是家庭走向分崩離散,而且耳濡目染的小孩,也很難成長為優秀的人才。

3.學校責任。在教育保護未成年人方面,學校的責任是十分巨大的,因未成年人的白天時間基本上都在學校,到了高年級,要上夜自修的話,連晚上的部分時間也在學校??梢哉f,除了睡覺,他們的時間基本是在學校度過的。若是住校生,那就更是如此。因此,學校除了安排好教育工作外,還應做好以下方面的工作:一是用鮮活生動的案例,給學生們講清楚沉迷網絡游戲的嚴重危害,最好用本校學生的例子,讓同齡的學生們有更加深切的感同身受;二是及時清除學校周邊出租手機的店鋪。在實證調研中,我們了解到某市的學校周邊,竟然有出租手機的店鋪,喜歡玩游戲的學生就偷偷去租手機來玩游戲。當然,對這些店鋪的管理,也需要政府的相關部門來處理,但首先是學校要積極采取行動,上報政府相關部門;三是倡導多樣性的評價標準。學生在學校讀書,最為重要的自然是學習成績,以學習成績作為一個學生是否優秀的評價標準,當然沒有問題,但不應該是唯一的評價標準。俗話說:三十六行,行行出狀元。也就是說,步入社會后,只要有一技之長,就能謀生,就可以為社會作貢獻的。因此,除了學習成績,還應有文藝、體育以及其它方面的評價標準,讓學生們能夠各展其能,百花齊放,就像黑柳徹子在《窗邊的小豆豆》一書中所描述的那樣,在小林宗作任校長的學校里,每個孩子上學時都是開心快樂的,都有機會施展自己的才華。在寬松、包容、自由、開放的校園內,每個學生都能綻放自己的獨特之花,都能在現實中獲得成就感,沉迷網絡游戲的概率就會大大降低。

綜上所述,無論是為未成年人營造一個良好的社會環境,還是預防未成年人沉迷網絡游戲或要成功逃脫網絡游戲的魔掌,都需要全社會的力量一起努力、攜手共建一整套完善的未成年人保護工作機制。借助網絡時代的高科技,精心研發一套防未成年人沉迷網絡系統,構建“家庭、學校、社會、網絡、政府、司法”六大保護體系,它們各司其職、各負其責,同時又能職能互補、互相配合,只有這樣,才能有效挽救網絡游戲成癮的未成年人,才能為我國未成年人的健康成長提供一個潔凈、陽光的現實世界和網絡世界。

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第八章直接逃出游戲
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