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信息技術教學中學生課堂活動和任務的設計

2009-06-07 08:29張濟蓉
現代教育教研 2009年10期
關鍵詞:知識點游戲信息技術

張濟蓉

【摘要】本文詳細闡述了信息技術教學中課堂活動和操作任務設計的方式和遵循的原則。課堂活動的組織方式有游戲方式、競賽方式、問答互動方式、小組合作方式、自主學習方式。操作任務設計要貼近學生生活;要有層次性,大小適當、要求具體;尊重學生的個性差異。

【關鍵詞】課堂活動;任務設計

在新課程改革的大背景下,由于信息技術知識更新快、課時少等學科特點,提高課堂教學效益是我們必須面對的現實,效益的高低是以每堂課的目標達成度為前提,目標的達成要以學生學習中的一個個具體的活動和任務為載體。教師設計符合學生特點和教材內容的各種活動和任務來調動學生學習的積極性,從而達到提高學生掌握知識、運用知識、創造性解決問題的能力,好的活動和任務可使教學相得益彰,事半功倍。反之則與我們的教學背道而馳,事與愿違,表面熱鬧而效益低下。

1.學生課堂活動的設計

信息技術學科實踐性強的特點,決定了學生活動應該貫穿于教學的各個環節。課堂活動是學生知識構建和能力培養的載體,教師應該根據教學目標和學生實際精心設計,有效組織。筆者認為課堂活動的組織方式有游戲方式、競賽方式、問答互動方式、小組合作方式、自主學習方式。

1.1游戲方式。

游戲方式即是通過游戲的方式組織課堂活動,以激發學生的學習興趣,這種方式較多地適用于低段學生,如鼠標學習、鍵盤學習等。由于游戲的趣味性、生動性、挑戰性、實踐性和成就感,對學生有極大的吸引力,激發他們強烈的學習興趣。游戲可以是學生之間的游戲,能增進學生之間的交流;也可以是學生與電腦之間的游戲,選擇適合學生特點和課程特點的電腦益智游戲,既能讓學生更好地學習信息技術,又能激發學生的想象力,訓練智力,擴大視野。游戲活動設計時要注意緊扣教學內容,不能讓課堂散了。教師要控制好收放的節奏,引導到位,否則會讓課堂流于表面熱鬧的形式。

1.2競賽方式。

競賽方式就是小組或個人以比賽的形式組織課堂教學活動,能激發起學生你追我趕的學習熱情,高效地完成老師布置的任務。這種方式較多地運用于新知學習和鞏固提高環節。在新知學習環節,學生自主學習時,比賽誰能更快地掌握新知識;在鞏固提高環節,讓學生綜合利用所學知識,比賽誰更快更好地完成任務。也可用于學生陸續進入教室到正式授課之前的環節,如打字速度比賽,這樣先進入教室的學生不至于因無事可做而去上網玩游戲、聊QQ。競賽的設計一定要緊扣教材內容,并能調動全體學生參與其中。競賽規則要公平、合理,對優勝者一定要給予獎勵,否則就失去競賽的意義。

1.3問答互動方式。

這種方式主要是通過教師提問、學生回答的方式組織課堂活動。生動形象的一問一答能充分調動學生積極參與到課堂教學中,形成課堂的師生互動,生動活潑的課堂氣氛使知識的傳遞和構建更容易。精煉準確、賦予啟發性的提問非常重要,所以教師提問一定要目標明確,能引導學生發現問題,激發學生持續的學習興趣。好的提問能正好問到學生心里,激發學生深入思考,尋求解決問題的最佳方案。

1.4小組合作方式。

以適當人數為一組共同學習、共同完成一個任務的方式組織課堂活動。小組的構成可以在學生自愿的基礎上教師行當調整,組內成員要男女生混搭、學習能力互補,以實現學習效果最大化為目的。教師要創設良好的合作環境,讓每個組員都明白自己應完成什么,自己在組中的位置以及自己的工作給其他組員帶來的影響等,使他們意識到小組的成功要靠每個組員的成功來實現。另外,在小組合作活動過程中,教師應不斷進行組間巡視,協調小組間的活動,及時提供有效的指導,并耐心細致地向學生傳授常用的合作技巧。在小組完成任務后,教師應與小組成員一起及時評價活動開展是否成功,討論運用了哪些合作技巧,表揚和獎勵成功的方面,同時找出不足之處,以便進一步完善。

1.5自主學習方式。

自主學習方式就是以學生自己獨立學習的方式組織課堂活動,它是一種學生在教師的科學指導下,通過自身能動的、富有創造性的學習,實現自主性發展的學習方式。學生在教師制定的大目標下自主確定學習目標,制定學習進度,在解決問題中學習。學生在學習過程中能夠進行自我監控,并作出相應的調整,對學習結果能夠進行自我檢查、自我總結和自我補救。學生學習過程中有情感的投入,有內在動力的支持,能從學習中獲得積極的情感體驗。

在教學實踐中,教師要盡可能的創設有利于學生自主學習的環境條件,比如教師可以制作比較系統的學生自主學習系統,或者信息技術專題學習網站,為學生的自主學習提供豐富的資源條件。

以上活動方式并不單純出現在一個課堂中,一節課可以有機地選擇一種或多種活動方式來組織課堂教學,以最大限度地提高信息技術課堂教學效益。

2.學生操作任務的設計

由于信息技術操作性強的特點,所有的知識點必須落實到學生能完成具體的任務這個核心上。學生完成操作任務的時間在一節課中占的比重較大,一般為一節課50%—70%左右的時間,是知識“過手”的環節,也是信息技術課的核心部分。這個環節的學生活動我們習慣稱之為“操作任務”,一般說的“任務驅動”多指這個環節。操作任務的設計在信息技術教學中占有相當重要的地位,直接影響學習目標的達成。所以操作任務是我們必須精心設計的。

在設計操作任務時,教師要根據學生實際和教材內容設計出學生有能力操作而且感興趣的任務,否則學生會對任務失去興趣,也就無從談及主動學習的問題了。具體來說,要注意以下幾個方面:

2.1任務的設計要貼近學生生活。

任務的內容要源于生活,用生活情景來激發教學,教師可以根據學生原有的認知基礎,以具體的生活實際為背景,設計學生有生活體驗的任務,如用學生感受最深的一次主題班會,來制作一個電腦作品,可以是文檔、動畫,可以是網頁,也可以是多媒體簡報,全是學生的心靈寫照。也體現了學生運用信息技術來表達自己的情感,在運用信息技術的同時培養并提高自身的信息素養。

2.2任務的設計要有層次性,大小適當、要求具體。

掌握信息技術知識和技能是一個逐步積累的過程?!叭蝿铡痹O計時要考慮“任務”的大小、知識點的含量、前后的聯系等多方面的因素。一般說來,每個“任務”中涉及的知識點不宜過多,最好不要有兩個以上的重點、難點,過多會增加學生學習的難度;“任務”的規模宜小不宜大,規模過大,會偏離“任務驅動”的本意。通過將任務的巧妙化分、層層展開,形成循序漸進的梯度,組成一個任務鏈,以便學生踏著任務的階梯去建構知識。

任務的設計要具體、可操作,還得可檢查。最好不要設計 “新建一個文件夾”、“復制一個文件” 這類泛泛的任務,這樣的任務學生做還是沒做教師無法檢查。而是設計為“在你的D盤新建一個名為‘二十中小的文件夾”、“復制網上鄰居教師機初二信息技術.doc這個文件到你的D盤中”。在LOGO語言學習中,設計任務“在屏幕上從左至右依次畫一個三角形、五邊形、十邊形、圓”,這個任務既體現了當堂課的“循環語句”知識點,又體現了前面學過的“抬筆、落筆”知識點,而且學生可操作,教師檢查也一目了然。

2.3任務的設計要尊重學生的個性差異。

教師應給學生提供多樣化的自主探索空間,鼓勵不同意見和創造性思維的迸發。設計的任務要給學生留有創造的空間,而不應規定得太死,編輯文字時讓學生自選字體顏色等、求和時讓學生自己選擇合適的方法。

總之,信息技術教學中各環節的活動和任務的設計,對信息技術課堂效益起著至關重要的作用,也是教師在課前備課的重頭戲,所以要仔細推敲知識點、統籌兼顧,精心設計,為學生設計、構造出一系列生動有趣的活動和操作任務,讓學生在開展活動和完成任務中構建知識、培養能力。

收稿日期:2009-05-08

作者地址:四川省攀枝花市第二十中小學校617000

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