?

3D電影的奇觀敘事分析

2015-10-21 20:07陸花
藝術教育 2015年1期

陸花

【內容摘要】近年來,3D電影在取得不俗票房的同時,其敘事模式呈現出故事俗套、結構簡單等特點,作者認為,這源于3D電影的“敘事特征”往往被裹挾進“奇觀特征”的現狀,進而在客觀上形成了奇觀強化、敘事弱化的表達。文章在詳細分析了奇觀與3D電影敘事的關系、奇觀對于3D電影鏡頭語言的影響等問題之后,展望了3D電影奇觀敘事的美好前景。

【關鍵詞】奇觀 ?敘事 ?3D電影

一、奇觀與3D電影敘事

自從《阿凡達》創造了3D電影膾炙人口的視覺奇觀以來,3D電影在電影市場上始終具有強大的號召力,即便是舊酒,只要裝上了3D的新瓶照樣可以大受歡迎,比如《泰坦尼克號》;即便是連篇累牘的續集,只要有3D大片的賣點,票房可以一貫飄紅,比如《變形金剛》《鋼鐵俠》系列;就算是像《復仇者聯盟》這樣聽起來就讓人覺得無厘頭的漫畫英雄的大拼盤,有3D電影的聲威,照樣上得了票房排行榜。盡管3D電影的類型集中在科幻、魔幻、災難、動作、恐怖等有限的幾類,卻已經成為電影市場上的吸金石,每次有3D電影大片的上映,只要在電影的宣傳里做足3D大片的噱頭,便可以熱熱鬧鬧地成為電影市場上的盛事。

3D電影可以具有這樣的號召力的原因在于,和傳統的2D電影相比,3D電影的觀影感受確實有獨特之處。對于2D電影來說,盡管創作者以各種手法將觀眾帶入影片的劇情之中,但是由于銀幕與觀眾之間的距離感是客觀存在的,所以觀眾可以被故事所感染,可以被情節所打動,情緒可以隨影片中人物的命運而跌宕起伏,但是很難有身臨其境的現場感。而對于3D電影來說,盡管屏幕和觀者之間的距離客觀上依然存在,但3D技術使觀眾在觀影時不僅感覺不到這種距離的存在,而且更進一步,似乎是進入了影片故事所發生的場景之中,這使得觀眾感到自己有一種身臨其境的現場感,在有些主觀的視點之下,配合數字移動攝影機和數字影像特效技術,觀眾似乎進入了影片的情節,感同身受地體會著主人公所經歷的一切,這種在場感極大地強化了視覺刺激、豐富了觀眾的觀影體會。但是,正是由于3D電影可以提供這種真實的觀影感受,展現奇觀已經成為3D的專利。電影是科技的產物,數字化技術使電影的拍攝、制作、剪輯、放映等各個方面將電影貼上了時代科技的標簽。數字影像特效技術制作的電影特效畫面的真實感,遠非傳統的電影特效技術可比,當數字技術特效呈現的奇幻的能力和3D技術制造現場感的能力結合時,觀眾不再僅是欣賞奇幻,而是感覺被置身于奇幻世界當中,這使得3D電影展現視覺奇觀的震撼力是驚人的,這就是為什么3D電影總是以奇觀作為賣點,而且總是可以獲得熱烈的市場響應。瀏覽歷史票房記錄不難發現,近些年能夠在榜上留名的影片當中3D影片占盡風光。但是同時不難發現,以展示奇觀為噱頭的3D電影除了不俗的票房成績外,在敘事上也具有一些共同的特點,包括在故事的結構上,故事俗套、結構簡單,推動敘事發展的矛盾的基本架構往往是善惡的二元劃分,或是可以概括為各式“不可能完成的任務”,而且矛盾最終是往往以暴力的方式來解決的,因為敘事的發展和奇觀的展示是結合在一起的,所以矛盾的解決既是奇觀的高潮也是奇觀的結束。在人物的刻畫上,主要人物雖然個性特點鮮明,但行為方式簡單化、程式化,對于人物性格的刻畫著墨甚少、處理倉促,在電影敘事當中,人物的性格、心理狀態單一、少變化,這樣的人物性格實際上和人物富有特點的造型一樣,只是符號化的人物的一部分。在敘事的節奏上,奇觀成為敘事的重點,表現為對故事情節發展的推動作用的效率不高的場景卻因可以展示3D視覺奇觀而被大量呈現,在客觀上形成了奇觀強化、敘事弱化的表達。比如,作為一部續集電影,《黑衣人3》采用了3D,電影的開場就呈現鳥瞰月球的奇觀,這無疑是對觀眾說明——雖然是一部續集才開始采用3D制式的電影,但奇觀的成色是貨真價實的?,F在,3D已經被賦予了一種含義——一部影片采用3D的方式本身就說明這部電影是要展示奇觀。因此,評價3D電影的標準也是場景的震撼與否,而不是故事是否感人。新技術的新奇性是其特征,也是其優勢,無怪乎“新技術像初生牛犢一樣急忙亮相、炫耀力量和新的手法,具有超越的力量,技術本身實際上就成為內容”①。

奇觀對3D電影敘事的影響背后,既有電影作為文化工業的投資訴求,也有當代高新技術的特點所導致的投資邏輯?;艨撕D桶⒍嘀Z在《文化工業:作為大眾欺騙的啟蒙》中,把“大眾文化”稱為“文化工業”,以標示大眾文化的經濟效益訴求的本質。奇觀對于3D電影的敘事不是必然,同樣的故事完全可以選擇不展示奇觀的方式去表現,但是展示奇觀是電影技術的生產力屬性在消費社會中的必然要求,是電影作為一種文化工業產品的商品屬性的自然表達,當3D電影展示奇觀可以直接和經濟回報相聯系的時候,展示奇觀便成為一種必然。當代高新技術發展的特點,對于奇觀的展示起到了推動作用。電子計算機技術和網絡技術都是近代以來第三次技術革命形成突破的主要方面,在當代,大型技術開發活動都是以社會建制的方式進行的,且往往需要大投入,而當代技術發展的速度使得技術獲得的經濟回報的效能是迅速衰減的。一項技術,投資者如果不盡快投入市場獲得回報,其他的競爭對手很快會開發出類似的技術或是其他新技術,現在技術升級越來越快,一款新的技術產品可以獲得快速回報的周期大概只有幾個月時間。對于3D電影來說也是如此,一部3D大制作電影的制作費用當中,營造奇觀的數字特效的費用成為主要的部分,消費社會的消費具有潮流性、時尚性的特點,文化消費也是如此。因此,3D電影要盡量通過奇觀獲得回報是自然而然的。

二、奇觀作為3D電影敘事手段的特點

以展現奇觀而引人關注的3D電影,在敘事的手段上也有人物對白等多種敘事手段,也有故事性和劇情的戲劇性,而且展現奇觀與故事的邏輯在有些影片中也能很好地結合在一起,比如《阿凡達》,盡管以大量的奇觀而令人津津樂道,但奇觀是盡量以符合劇情的方式被安排進電影的劇情當中的,就劇情的整體性而言,奇觀并不與整部影片的敘事相矛盾。但是實際當中,大量3D電影中展現的奇觀與電影敘事是分立的,其原因在于:首先,從動機上來說,奇觀的運用是商業的考慮而不是出于敘事的考慮,所以對奇觀的使用、剪裁并不服從于敘事的原則;其次,具有視覺沖擊力的奇觀的引人之處,在于奇幻影像的真實感,這種真實感是通過逼真的細節呈現出來的。因此,通過大量表現細節的影像,使奇觀的視覺真實感得以強化,這是3D電影展現奇觀的自然而然的表現方式。其結果是,奇觀得到了強化,但對于敘事來說,如此之多的展現奇觀的影響對于敘事是冗余的,對于情節的推進往往是可有可無的,所以從對整部電影敘事風格的影響上來說,常常出現情節簡單而影像繁復的“形式”大于“內容”的問題。

應該看到,作為一部影片的一個組成部分,奇觀并不能脫離于電影的敘事之外,因此,奇觀與敘事的關系絕不是簡單的對立。首先,奇觀并不能取代敘事,更不能取消敘事。實際上作為一種電影的表達語言,奇觀和其他電影視聽語言一樣,只有成為敘事才能成為有意義的指涉。如果脫離了故事、情節,而僅是非敘事的奇觀影像的堆積,那么其觀賞性也會大幅降低。其次,能夠吸引觀眾、引人入勝的奇觀不僅需要故事的戲劇性,還需要故事所包含的價值觀使觀眾樂于接受,故事價值觀的普適性是奇觀電影能夠被觀眾接受的不能缺少的前提。比如,《變形金剛》的奇觀展現的逼真的機器人,但是與人類命運休戚相關、在與異類的斗爭中拯救人類的命運,包括內在地捍衛自由、人權等價值理念則是這部電影的價值根基,如果是一群與人類無關的機器人在與人類無關的星球廝殺是難以引起觀眾如此大的觀看熱情的。再次,僅就奇觀本身來說,奇觀對于電影敘事的影響也并非都是負面的。奇觀將細節呈現得更逼真,使鏡頭敘事的歧義性減少,這使鏡頭的敘事更加明確,而且可以加快敘事的節奏。比如,看到一個人中彈后以手掩胸、慢慢倒下的影像,觀眾對這個鏡頭意義的解讀可能是這個人死了,但是這種解讀需要后續的影像敘事進行交代和確認,因為這個人在之后的影片中復生是完全可能的,因為“中彈后以手掩胸、慢慢倒下”的影像本身并不能使“他死了”這個意思得到絕對確定的、清晰的傳遞。②但是,數字特效可以使子彈射入人體、造成致命傷害的細節得到極為清晰的展示,在3D電影使觀眾體會這種奇觀駭人而逼真的視覺刺激的同時,可以使“此人受到致命一擊”的敘事得到清晰的表達。

與其他的敘事方式相比,電影的敘事特點是直觀,但它無法像語言和文字一樣概念化地去表達,所以盡管具有直觀的特點,但傳統鏡頭語言的敘事性卻有其局限。3D電影奇觀敘事是電影直觀性敘事特點的極端化,從這個意義上說,它符合電影敘事的根本特點是一致的而不是分立的。更何況,3D電影的優勢尤其在于,將對于超現實題材表現的直觀性提高到一個新的水平。不管是科幻的未來世界,魔幻的秘境,還是令人難以置信的災難場景,一切的敘事都是非現實化的講述,3D奇觀對于超現實題材的講述使得電影這種非現實化講述的直觀特點表現得更為典型、更為突出。

三、奇觀對于3D電影鏡頭語言的影響

對于3D電影來說,大量展示奇觀的影像對于電影的敘事來說,整體上看并不是必需的,而是冗余的、煩瑣的,但3D電影展示奇觀的真實性的視覺感受卻使這些影像受到觀眾的歡迎。正是著眼于此,在鏡頭語言的選擇上,3D電影也采用的是有利于展現奇觀的方式,盡管這樣做有利于感官刺激的形式。但客觀上會將觀眾的注意力從關注情節的推進,轉變為關注可以引起視聽感官刺激的奇觀上來。比如,許多3D影片中都有飛翔的情節,在這些情節中,大量的主觀視點鏡頭展現的奇觀對觀眾產生了深刻的視覺刺激。當《阿凡達》中納美人坐在巨鳥背上遨游時,主觀視角下,兩側向后快速閃過的云霧和鳥的羽毛隨風被吹動的細節,都讓觀眾感到似乎自己就是騎乘坐在巨鳥身上飛馳的人物的幻覺。此時,畫面中虛擬攝影機呈現的主觀視角下景物的角度、視野、景深的急速運動、變化,帶給觀眾非常逼真的,仿佛自己正在做高速俯沖、回轉等自由飛翔動作的錯覺,這種刺激性的視覺體驗讓觀眾大呼過癮。因此,一些相似的奇觀場景在不同的影片中被反復消費,如《馴龍高手》里騎著龍在云霧中穿梭飛翔的場景,和《阿凡達》中的就似曾相識?!豆治锸啡鹂?》片尾“大決戰”的一場戲中,怪物史瑞克與眾巫婆騎著掃帚在空中追逐,虛擬攝影機的主觀鏡頭也營造出類似的視覺效果。虛擬攝像機在運動長鏡頭上的表現力在3D電影中可以得到更為逼真的表現,因此成為很多3D影片中人為設置的亮點。除了飛翔,以主觀視角運動長鏡頭制造奇觀能力為訴求的敘事還有很多,如《怪物史瑞克4》中愛麗絲在樹洞中急速下墜的長鏡頭。主觀視角的鏡頭中,一開始,井口的急速變小使觀眾感受到急速的下墜感,客觀鏡頭交代了人物下墜姿勢的改變后,各種雜物飛速迎面而來,最后以“出屏”的方式消失的視覺感受,又讓觀眾體會到一種面朝下急速下墜時的緊張和刺激。這種展現奇觀的方式,是3D電影真實性視覺感受的特點所決定的,也成為3D電影奇觀敘事的鏡頭語言的特點。

可以看到,3D電影的奇觀可以為觀眾提供緊張、刺激的心理感受,這與3D電影慣常所選擇的科幻、魔幻、恐怖、動作等超現實的題材使觀眾獲得的心理快感是一致的。不使觀眾產生這樣的感受,仍可以使用3D的形式,但是3D的特點便不是那么明顯、3D技術使觀眾獲得特定心理快感的優勢便沒有得到充分發揮。反過來,不是玄幻的、科幻的、打斗的、武俠的、動作的題材仍可以使用3D的形式,如果是在生活情感電影中使用3D數字特效的技術,如果不以創造視覺奇觀的方式來敘事,那么技術手段就沒有得到發揮,如果以展示視覺奇觀的方式來敘事,那么盡管影片的類型是生活情感電影,也會使觀眾產生奇觀審美的感受,會使觀眾觀影感受中的一部分來自于奇觀敘事而不是以情節變化來敘事。3D就像一把精致的刻刀,可以刻出極致的微雕作品,對于這樣的作品仍然可以從作品自身的構圖、造型等方面去評價和觀賞,但是不能脫離一個根本性的審美特質——奇觀。同樣是這把刻刀,它未必一定要用于雕刻微雕,也可以雕刻其他普通雕刻,此時你不能說用的不是這個工具,但是這個工具的所長、特質在雕刻普通的作品時并沒有得到展現和使用。對于一把刻刀來說,它不是只能被使用于某一種題材的雕刻,即便是使用于它適合的某一種題材也未必要以突出其工具特點的方式去使用。但是,由于這把刻刀所長于實現的微雕的觀賞效果比較特殊——不管用于什么題材,它都可以通過贏得觀賞者的訝異而使觀賞者體會到獨特的快感——所以,當它用于很多種題材時都可以通過使觀者感到訝異而引起觀者的觀賞快感,對由于某些適合這種表現方式的題材更是如此。

四、3D電影奇觀敘事的前景

回顧電影百年歷史,每一次重大的技術革命在給電影帶來變革與飛躍的同時,也同時引起了對電影藝術自身特質到底為何,對于電影這樣一門與時代的新技術相結合的藝術形式的本體論性質的反思。在以往對于技術與藝術關系的探討中,認為技術作為藝術的工具屬性這一特征無法改變的看法多次出現。在很多人看來,“無論技術因素對擴大和加深我們對生活的認識起著多么重要的作用,這一因素本身卻不是也不可能是形成藝術形象的獨特形式和決定因素。藝術與技術、詩學與材料之間的關系不可簡單的對待。不管超感光度的膠片對于銀幕藝術多么重要,還是藝術家超敏感的目光和思想具有更大的意義,在藝術中起決定作用的,開拓通向觀眾的道路的,是藝術家的目光和思想,而不論膠片的質量和規格如何?!?③因為,“反觀電影發展史會發現,創新技術的出現導致以展現技術能力而不是服務于敘事表達的作品出現,這在電影史上并不是什么新鮮事——活動影像的出現,默片到有聲的發展,黑白到彩色影片的過程中,這樣的情況都反復出現?!?④所以新技術出現并被濫用是一種必然,但又是一個必然被超越的過程,因為“一旦我們對技術發展的內在機制有所了解,那么我們就會發現技術的發展史并非是按照單一的、由其內在規律所驅動的、穩步地向某個理想的目標發展,而更多是一系列的曲折、猶豫甚至倒退?!魏渭夹g創新——例如聲音的引進——很可能產生矛盾的美學效果。一個領域的創新可能會導致另一領域的退步,以至于我們必須把技術發展史看成是辯證的,在各種矛盾的力量中組建”⑤。由于有了這些以往的經驗,所以我們似乎可以堅信,“每一個新發明,無論是蒙太奇、音軌還是染印法問世時,電影迷都驚呼,電影‘藝術完蛋了。當然,新奇的發明還來不及完善就迫不及待地開始探索時,它就以粗糙的狀態招搖過市,并引起轟動……一般地說,每一次這樣的進步總是伴隨著一股特別壞的垃圾狂潮。然而,藝術還是闊步前進?!雹?D影片的敘事似乎也正在經歷著以往的那些新技術所經歷過的,手段自身如何更好地服務于敘事表達的探索階段。如果是這樣的話,那么盡管“目前,電影的故事類型和題材多以科幻等容易展現‘奇觀審美的類型為主,在視覺表現上,自然偏向于在敘事中去鋪排大量壯觀、驚險、刺激、獵奇的畫面。其結果是,受類型片在人物描寫、場景設置、戲劇沖突、敘事進程等方面的約束,從而導致3D電影在題材和內容方面同質化。⑦”但這是不值得我們大驚小怪的,而且對于新技術,觀眾有一個熟悉、接受的過程,觀眾對3D電影奇觀的熱捧也有這種共性的因素?!八囆g對象創造出懂得藝術和能夠欣賞美的大眾——其他任何產品也是一樣。因此,生產不僅為生產對象,而且也為對象生產主體?!?⑧

但是應該看到,不同的時代,技術創新對于藝術發展的影響雖然有類同之處,但是不能因此而斷言,處于不同的人類歷史發展階段的新技術對于藝術的影響必然是相同的。近代以來出現了科學和技術的合流,使得今天的技術與以往相比已不可同日而語,當代的技術對于藝術表達完全可以有根本性的改變。比如,使用現代計算機技術、網絡技術、機械技術等的當代多媒體藝術、裝置藝術,雖然也屬于傳統的純藝術(fine art)的領域,展出的場所也同樣是在美術館、博物館,卻使得當代藝術在面貌和內涵上與傳統的藝術有了根本性的不同。那么在展現奇觀與敘事上,應該怎樣看待3D電影未來的發展前景呢?筆者認為,首先,應該把3D技術與數字影像特效技術分開看待。3D技術的特點在于強化了觀眾的在場感,增加了影像視覺感受的真實性。這樣的技術特質對于題材不同的電影來說都可以具有加深視覺感受、強化觀影效果的意義。3D與數字影像特效技術的結合使觀眾對逼真的奇觀大呼過癮,但是并不能因此而得出3D技術強化在場的觀看感受的能力只適用于展示奇觀的結論。其次,應對數字影像特效技術區別看待。數字技術是時代的科技水平在影像制作領域的表現,代表了影像技術發展的方向。數字影像技術不僅從根本上改變了電影的拍攝、制作和播映的介質和方式,使影像的清晰度和質感得到了提升,也打破了傳統電影技術在實現表達效果上的很多束縛,使創作者通過影像展示實現表達的能力有了很大提高。在眾多飛速發展的數字影像特效技術當中,有一些可以使影像更真實,或是可以實現傳統的拍攝無法實現的影像,這類技術并不必然與超現實的電影題材相聯系。有一些數字影像特效技術是專為實現某種視覺奇觀而開發的,這類技術創造的視覺奇觀以3D電影的方式呈現出來,使得觀眾通過感受奇觀就可以獲得感官刺激的滿足感和快感。對于這一類技術來說,創造奇觀的能力是其特點,也是其價值所在。這些創造奇觀的數字技術優勢在于展現超現實的景象,所以和經常被用于某些特定類型片的具體技術一樣,其應用被自然地局限于某些類型片的領域。3D電影和2D電影一樣,不同的類型片有不同觀眾群體,有不同的敘事特點,有不同賣點。

因此,3D電影中的有些影片以展示奇觀為特色也并不足為奇。對于電影藝術整體來講,這并不會影響電影作為一道獨特的人文景觀的整體素質。敘事作為電影表達的方式,是電影能夠引人入勝的核心。對人性中的真善美的探究,對于自由、平等、尊嚴等廣為認可的人類共同的價值觀的宣揚,對于人類勇敢、決斷甚至自我犧牲的奉獻精神的歌頌,這些價值立意的表達是靠電影敘事中的矛盾、沖突、對立來實現的,是靠意料之外、情理之中的敘事技巧所傳遞的,是靠跌宕起伏、峰回路轉的懸念和敘事節奏對觀者的倫理情感的喚起所實現的。但是,這并不是說對于不同的影片類型、不同的技術手段在表達人文內涵的訴求上必須等量齊觀。電影作為一門綜合藝術,其內涵是多元的,具有豐富的表現形式,時代的技術特點使這種多元具有了新的表現特點,對于電影這樣一門以新技術為特點的藝術來說,這正說明了其生命力所在。

注釋:

①⑥保羅·萊文森.萊文森精粹[M].北京:中國人民大學出版社,2007:4,14.

②安德烈.戈德羅.什么是電影敘事[M].北京:商務印書館, 2005:24.

③日丹.影片的美學[M].北京:中國電影出版社,1992:90.

④羅伯特·麥基.故事——材質、結構、風格和銀幕劇作原理[M].周鐵東,譯.北京:中國電影出版社,2001:30.

⑤理查德·麥克白著.好萊塢電影.吳箐等,譯.華夏出版社,2005:235-236.

⑦葉山嶺.3D電影中技術與人文的契合于分野——從電影《阿凡達》所包含的技術異化的悖論談起[J].北京電影學院學報,2010(3):64-65.

⑧馬克思.政治經濟學批判導言.//馬克思選集第2卷[M].北京:人民出版社,1972:95.

作者單位:北京電影學院 黨委宣傳部

(責任編輯:郭曉)

91香蕉高清国产线观看免费-97夜夜澡人人爽人人喊a-99久久久无码国产精品9-国产亚洲日韩欧美综合