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初中信息技術情境教學初探

2017-08-02 12:35黃遠麗
東方教育 2017年11期
關鍵詞:創設情境探究

黃遠麗

隨著21世紀的來臨,以多媒體和國際互聯網為代表的當代信息技術,正以驚人的速度改變著人們的生存方式和學習方式。信息技術和學科教學的整合問題,隨著國家新課程標準的頒布和基礎教育課程改革的全面推進越來越被重視。如何在現代教育理論的指導下,充分利用信息技術資源,有效提高激發學習興趣,激發學生的學習動機,變重難點為妙趣點,能夠改變課堂教學模式,發揮學生的主體作用,優化課堂教學,是新課改背景下教育教學行為轉變的重要話題,是所有教育者關注的焦點。筆者結合自身教學實踐,談談初中信息技術情境教學。

一、創設導入情境。

俗話說:“好的開端是成功的一半?!苯處熌芊褡ズ蒙险n的開頭,即上課伊始就集中學生的注意力,把握學生注意的心向,引起學生的興趣和求知欲,這對一堂課的成功至關重要。注意的心向,是一種學習者傾全力于學習的內部狀態。學生是否集中和維持這種心向并貫穿于整個信息技術課的學習和訓練過程之中,直接影響著信息技術學習的效果。因為保持良好注意狀態的學生,總能認真專注、自始至終地投入到學習活動中去。

課堂導入,是貫穿課堂教學始終的必不可少的有機組成部分,更是其他部分最自然、恰當、精彩的開端。它猶如文章的“鳳頭”,雖小巧玲瓏,卻能安定學生情緒,誘發學生的感情,激發學習興趣,讓他們帶著強烈的求知欲和孜孜以求的心理進入學習情境中。運用信息技術創設情境式課堂導入應該具有針對性、啟發性、新穎性、趣味性和簡潔性。因為有針對性的導課能滿足學生的聽課需要;富有啟發性的導課可以發展學生的思維能力;新穎的導課能夠吸引學生的注意指向;趣味性的導課可以激發學生的興趣;簡潔性的導課能夠節約學生的聽課時間。

“導入”是一堂課中提供給學生的第一感知,因此,導入藝術講究的是“第一錘就敲在學生的心上”,應注重它的吸引力。多媒體課件的優勢就在于它能運用音樂、圖片、動畫、影視等手段強化感知,提供多樣化的外部刺激,加深學生對實境的感受和理解。

二、創設“相互交流協作的”情境。

基礎教育課程改革的一個理念是在學生中倡導“自主、協作、探究”的學習方式,而這一學習方式的實施要求教師轉變原有的教學理念,為他們提供一種能相互交流協作的情境。 隨著社會的發展,社會分工越來越細。在一項合作性很強的工作中,毎個人都扮演不同角色,通過分工學習,然后再集中分析,交流各自所收集的資料與總結出的經驗,最重要的是共享角色的思維、見解和智慧。因此,在教學中應注重創設多種形式、多種目標的交流協作情境,以發展學生創造個性,引導生生合作、生生互助、生生評價,學生主體意識才會劇增,個性才能張揚,才會不斷閃現創新的火花。協作學習的形式多樣,在計算機網絡通訊工具的支持下,學生們可突破地域和時間上的限制,進行同伴互教、小組討論、小組練習、小組課題、全班交流等合作性的學習活動,為他們提供思維磨擦與碰撞的環境。學生在獨立思考的基礎上集體合作,有利于其思維的活躍。

三、創設生活情境。

心理學研究表明:“當學習內容和學生熟悉的生活實際越貼近,學生自覺接納知識的程度越高?!毙畔⒓夹g來源于生活又服務于生活,教師在課堂教學中必須從學生的生活實際出發創設情境,使學生感覺到信息技術知識就在自己的身邊、自己的生活中處處有信息技術問題,讓他們認識到自己的生活實際和信息技術本身就是融為一體的。

例如,在講授“多媒體作品的制作”這一內容時,學生正好剛參加了校運會,并且用數碼相機拍下了比賽的過程,留下了許多令學生難忘的記憶。于是我就利用這些素材制作了一個FLASH的范例在課堂上展示出來,同學們看到的是自己的身影,個個都興奮起來。我就趁機提出了本節課的制作任務:把自己在校運會中的照片選出來,制作成FLASH作品。這節課學生都非常投入,都想把自己的相冊做得更精美。通過創設生活情境,讓學生有了真實的感覺和學習的動機,將沸騰的、變幻的生活及時納入了課堂中。

四、構建模擬情境。

教師構建模擬情境,要鼓勵學生發表自己的見解,力求創新,這樣,有助于培養學生發散思維、求異創新思維。模擬情境教學應在尊重和理解學生的行為基礎上留給學生自由發揮的空間,它的實效性程度取決于教師的“導”,但這種“導”決不是對課堂教學的絕對操控。因此,教師在設計模擬情境時,要注重思維空間的創設,讓學生通過情境,能夠有所想,有所悟,真正體現出情境教學的價值。

五、創設探究操作情境。

信息技術課操作實踐性強,給學生創設嘗試、探究操作情境是非常必要的。有一些學生自己通過上機操作就能得出答案的教學內容,教師不妨只做必要的引導,讓學生先進行自我嘗試,隨后共同探究操作方法,最后教師只根據實際情況進行強調總結即可,這樣可以讓學生體驗到學習成功的喜悅,提高學習的興趣。例如,在學習 POWERPOINT 演示文稿的插入“藝術字”功能時,有一項內容是:插入藝術字到幻燈片中。我沒有講操作方法,先讓學生進行嘗試、探究操作,只是提示:從“插入”菜單中找有關圖片的 命令。學生從 “插入”菜單中找到“圖片”命令,在插入藝術字、進行調整后,卻遇到了困難:怎樣對藝術字進行再加工呢呢?我及時鼓勵:“積極開動腦筋,大膽嘗試,一定會完成任務的!”學生們仔細地操作著,然后在一起相互探究著。不一會兒,有一個小組的幾個學生高高地舉起了手:“老師,我發現了其中的奧秘?”其中的一個學生雙擊了藝術字,出現了藝術字重新編輯的窗口?!白YR你們!你們成功了!”他們那燦 爛的笑容像春天盛開的花朵。 有幾個學生聽到了,立刻圍過來: “怎么操作的?”“噢! 是這樣??!”“快回去試試!”學生們高興地操作著、討論著。最后,我通過學生的回答進行了小結。

六、定位學生角色情境。

有人認為學生是探究者、發現者、體驗者、感悟者,又有人說學生是學習過程的主體者,是學習活動的實踐者,是學習結果的受用者。我個人認為學生的角色應該是演員與觀眾的雙重角色。新課標的要求是課堂的主體是學生。學生是學習的主體、認識的主體、發展的主體。課堂是學生與教師的舞臺,而主角是學生。學生的表演,是舞臺的焦點所在。學生的表演給誰看,給老師看嗎?不是!是給自己看。學生在課堂上的真正目的不是表演,而是通過課堂增長知識和才干,是促進自己的學習。觀眾正是通過演員的表演來獲取大量知識,以及身心的愉悅。課堂中演員和觀眾不是對立的而是統一的整體。我所講的出色的學生的不在于智商的高低,不在于美與丑,而在于參與課堂活動與積極思考的熱情。這就是我所認為的出色的學生。

總之,傳統的信息技術課堂教學對學生的主體作用過于放縱,影響了學生思維品質的發展和提高。我認為信息技術課堂教學的方式也應該是多種多樣的,情境教學法是一種較理想的課堂教學方法。精心創設各種教學情境,能充分激發學生學習的積極性和主動性,調動學生求知欲望,發展創造思維,培養創新精神,有利于學生的個性化發展,同時增進信息技術課程與生活的聯系。

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