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韓國動態漫畫藝術特征研究

2020-11-25 02:39袁婧卓殷俊
藝海 2020年10期
關鍵詞:藝術特征啟示韓國

袁婧卓 殷俊

〔摘 要〕近年來韓國動態漫畫發展迅速,在國際漫畫領域享有盛譽,形成了鮮明獨特的創作風格與藝術特征。我國動態漫畫學術界對韓國動態漫畫發展現狀的研究較為零散,深入分析韓國動態漫畫的互動形式、題材構成及受眾群體,能為我國動態漫畫的發展提供參考與啟示。

〔關鍵詞〕韓國;動態漫畫;藝術特征;啟示

網絡漫畫作為藝術與科技結合的產物,受到大眾的關注,逐漸取代了傳統紙質媒介的地位,動態漫畫作為網絡漫畫的衍生品也因其互動性而逐漸進入大眾視野。我國現今對于動態漫畫的研究主要集中于:新媒體技術對于漫畫發展的影響及展望動態漫畫未來發展方向等角度,較少涉及對韓國、美國等產業發展相對成熟國家的動態漫畫進行藝術特征分析。通過借鑒規模相對成熟的韓國動態漫畫的藝術特征和發展經驗,可以推動并促進我國動態漫畫的制作與發展。

一、韓國動態漫畫發展歷程

21世紀初,國外已經開始思考如何借助新媒體平臺發展動態漫畫。2001年,由Lion Gate公司推出的《折翼圣使》(Broken Saints)被認為是世界上第一部帶有動態漫畫特性的作品,此后動態漫畫的制作形式受到眾多歐美娛樂行業公司的青睞。

動態漫畫的概念起源于歐美,在東亞文化圈內,促使動態漫畫得到飛速發展的則是韓國。在紙媒作為主要信息載體的時代,韓國的出版漫畫雖未如日本一般在世界范圍內產生深遠影響,但是隨著信息技術的持續開發,韓國成功把握網絡漫畫的發展先機并開始占據世界市場。韓國網絡漫畫的蓬勃推進,促使了動態漫畫市場的開發,新媒體漫畫的成型基于數字技術,網絡這一環境使得新媒體元素與網絡漫畫的融合成為可能,從而形成了動態漫畫。

最初以動態漫畫的形式受到大眾關注的韓國漫畫是漫畫家虎郎所繪制的《玉水站之鬼》。這部恐怖漫畫發表于韓國網站“NAVER漫畫”所推出的“2011懸疑短篇”系列中,登載后引起了讀者們的熱烈反響,33天后他又發表了類似的動態漫畫《奉天洞之鬼》?;⒗山柚约涸谟螒蚬具M行建模工作的經驗,在兩部漫畫劇情轉折處的分鏡中為畫面加入了動態效果,隨后推出的《奉天洞之鬼》還增加了《玉水站之鬼》中所沒有的聲音效果。由于兩部漫畫的題材都是懸疑恐怖類漫畫,動態漫畫的表現形式突出了情節中的恐怖元素,使劇情更加有代入感,對當時的讀者產生了強烈的沖擊,部分外國讀者在觀看這兩部漫畫后將自己的反應視頻上傳至視頻網站,使得動態漫畫引起了更多人的關注。2011年之后,虎郎繼續創作其他結合Flash效果或聲音效果的動態漫畫,但對于那些不熟悉編程的漫畫家而言,如果沒有類似于虎郎團隊的技術人員的支持與幫助,將難以制作包含動態要素的漫畫,于是“NAVER漫畫”以此為契機開發了“網絡漫畫效果編輯”程序。運用這一技術的第一部作品是河日權于2015年發表的《GoGoGo——骷髏的秘密》,這部熱血冒險類漫畫,通過動態畫面和震動效果增加了作品的緊張感和趣味性。隨后,“NAVER漫畫”推出的“2015恐怖特輯——雞皮疙瘩”中的39部作品,都通過使用“網絡漫畫效果編輯”程序被制作成動態漫畫。自此,韓國動態漫畫逐漸發展成為韓國網絡漫畫中不可或缺的表現形式之一,并受到了越來越多的關注與喜愛。

二、種類豐富的互動形式

動態漫畫是一種在靜態漫畫中加入動態效果的新型漫畫表現形式,它結合了漫畫的靜態分鏡與動畫的視聽元素,通過動態的漫畫分鏡達到互動效果,打破了漫畫僅能帶來視覺感受的固有觀念,將視覺、觸覺以及聽覺元素結合,改變了傳統出版漫畫和網絡漫畫的靜態閱讀模式,更加迎合當今讀者的視聽習慣。韓國動態漫畫的制作通?;诰W絡漫畫制作,作者在完成度較高的網絡漫畫上,對部分需要加入動態效果的分鏡進行動態繪制,利用加工技術表現動態內容。例如通過角色奔跑、喝水、開關門等動作的動態化,來表達角色情感,或加入手機震動、畫面抖動等動態元素營造環境氛圍,有時還會加入效果音、配音、配樂等聲音元素襯托畫面效果。部分動態漫畫還會在分鏡畫面中根據劇情加入推拉搖移的鏡頭效果,從而加強作品的感染力。

隨著技術的發展,韓國動態漫畫的種類逐漸豐富,越來越多的新形式被開發出來并冠以名稱,如通過音效和動作表現動畫效果的漫畫被稱為“動作漫”(Moving-toon);加入音樂、震動、畫面轉換等效果的動態漫畫被稱為“效果漫”(Effect-toon);模擬真實的故事后制作的視頻漫畫叫“書信漫”(Story-toon);“配音漫”(Dubbing-toon)即配音演員們為角色配音,按下播放按鈕就可以聽到對話的漫畫;“插畫漫”(Cut-toon)是一次只顯示一格分鏡,需要通過滑動等操作才能繼續觀看的漫畫;隨著指尖的移動,包含信息的對話框逐個出現,模擬實際的聊天應用程序與角色進行對話的交互漫畫叫“聊天漫”(Chatting-toon)等。

動態漫畫因充滿互動感而受到大眾歡迎,出現了網絡漫畫與動態漫畫同時連載的現象。2014年7月開始連載的韓國網絡漫畫《哈噗哈噗》,因受到讀者的喜愛被制作成配音漫,《哈噗哈噗》配音漫在平臺上與原版漫畫同步連載,可愛的動物形象在加入配音之后受到了廣泛關注。讀者們不必刻意等待,就可以享受到“同一個作品不同的感覺”。豐富的種類使得動態漫畫滿足了各類讀者的情感需求,擴大了作品的影響范圍,細致的分類方式也促使動態漫畫的題材得到擴充,作者開始依據自己的作品主旨選擇合適的動態形式。

三、審美多元的題材構成

動態漫畫可以通過視聽效果凸顯題材特色,尤其是恐怖懸疑題材的漫畫和動態效果產生了很大的協同效應,比如當讀者不經意間滑動頁面時,畫面中會突然出現黑色的影子,同時響起音效和震動感,足以讓讀者大吃一驚。韓國漫畫平臺“NAVER漫畫”推出的恐怖漫畫系列“2015恐怖特輯——雞皮疙瘩”和“2016——悲鳴”中大范圍使用了恐怖題材與動態效果結合的模式,滑動屏幕的過程中會根據劇情出現Flash動畫、震動抖動、音效音樂等動態效果,在動態效果烘托下的恐怖類漫畫近年來受關注度逐漸提升。

初期的動態漫畫主要集中于恐怖懸疑類漫畫,通過動效營造恐怖氛圍,達到通過刺激感官提高讀者沉浸感的目的。當今的動態漫畫開始不局限于某一種題材,情感類、日常類題材漫畫也開始更多地融入動態效果,加工成動態漫畫。情感類題材的動態漫畫多以書信漫、聊天漫的形式呈現,日常類則多采取配音漫、插畫漫的形式,而懸疑奇幻類的漫畫還是使用動作漫、效果漫的形式最能突出故事色彩。種類豐富的互動形式促使韓國動態漫畫由單一題材向多題材延伸。

由于技術的革新,動態漫畫的互動方式越來越多,一些劇情類漫畫也開始使用動態漫畫作為呈現方式,通過設計支線劇情,調整故事主線情節,為讀者提供多種選擇,增加讀者的互動感受。讀者可以根據自己的想法點擊相應的選項,去影響主角做出的選擇,不同的選擇會導致不同的結局,這類動態漫畫在形式與體驗感上與ACG文字劇情游戲相似。

四、逐步壯大的受眾群體

韓國漫畫受眾群體的年齡界限模糊且人均漫畫閱讀量超過我國,地鐵、公交等公共場所隨處可見正在閱讀漫畫的人。韓國文化產業振興院2020年5月發表的《2019韓國漫畫產業白皮書》數據顯示,2018年韓國漫畫產業的銷售金額達到11786.13億韓元,同比2017年上升8.9%。2014年韓國網絡漫畫平臺開始正式進軍海外后,以中國、日本、美國及歐洲等地為中心進行擴展市場,網絡漫畫作為新一代韓流文化產品受到世界關注。據調查,2018年韓國漫畫產業的出口額為4050萬美元,同比增長14.9%,在全世界對印刷媒體的需求減少、數字媒體技術迅速發展的情況下,韓國網絡漫畫通過直接進駐國外平臺和作品推廣等方式搶占先機,加速開展海外業務,40%的韓國網絡漫畫平臺在海外設立分公司。這一舉措不僅是為了漫畫內容的流通,而且促進了二次著作權出售,附加商品銷售等其他衍生品的發展,為壯大韓國漫畫的海外受眾提供了支撐。

韓國文化產業振興院發布的數據中暫未單獨計算動態漫畫的市場占有率,但從動態漫畫作品數量快速遞增和所涉及題材范圍逐漸擴充的市場氛圍中可以看出,隨著網絡漫畫市場的蓬勃發展,韓國動態漫畫的讀者粘性正逐年上升。

五、對我國動態漫畫發展的啟示

我國動態漫畫的探索之路歷經曲折,2011年7月由任玩漫畫推出的首部華語互動漫畫《鬼吹燈龍之烙印》,發行一個月后下載量超過十萬,引發熱烈反響,緊接著推出的續集漫畫也受到讀者的一致好評,此后卻再無新作品的消息。上海聚靈文化于2016年推出多本連載交互漫畫,但最終都無疾而終。星空社于2017年推出的動態漫畫《異視》讓動態漫畫的概念又重新回到我國讀者的視野中,星空社此后在官網頁面的導航欄中加入了動態漫畫的分類,并發布了多部動態漫畫作品。近年來,我國對于動態漫畫的嘗試從未停止。根據骨朵白皮書數據顯示,我國2018年上新動態漫畫作品數僅為7部,而2019年上新動態漫畫數飛速激增至1044部,上新動態漫畫總分鐘數也由2018年的68分鐘上升至2019年的4616分鐘。由此數據可以發現,我國動態漫畫產業規模迅速擴大,越來越多的作者開始創作動態漫畫,通過技術革新,漫畫的形式更加契合當代年輕讀者的娛樂化需求。這樣的發展速度刺激了作品的產出量,但難以保證上新作品的質量。通過對韓國動態漫畫進行分析,可以對我國動態漫畫的發展得出以下啟示:

技術層面來說,我國高校在培養漫畫人才時定位不夠精準,大部分學校并未開設專門的漫畫專業,而是在動畫專業的課程中開設部分漫畫課程,導致缺乏專業性強的漫畫人才。而韓國的高校中一直設有“漫畫動畫系”,目的是為了區分培養專業的漫畫和動畫人才。我國的信息技術更迭速度快,并不缺乏技術支撐,但是網絡漫畫領域沒有像“NAVER漫畫”一樣研發專業動態漫畫制作程序的平臺,說明我國漫畫行業對于動態漫畫還不夠重視,對新興事物一直處于觀望狀態,缺乏帶頭自主研發的魄力。因此,學校和企業應該重視漫畫產業的可持續發展,細化培養目標和行業標準,學校培養出企業所需的漫畫人才,企業為培養出的漫畫家提供更可靠的發展空間。如此才能為動態漫畫的發展模式打下良性基礎——學校培養,企業接收并積極研發推出適應當今讀者視聽習慣的動態漫畫。

其次,我國在運營模式上還有需要借鑒韓國發展的地方。韓國的本土視頻網站、購物網站中隨處可見網絡漫畫的宣傳廣告,其中不乏對于動態漫畫的宣傳,加之韓國讀者喜好利用零碎時間閱讀漫畫,而動態漫畫多用于制作短篇漫畫,正好符合大眾的閱讀習慣。所以我國動態漫畫應該時刻把握市場動向,及時調整運行模式,明確定位,精準宣傳,促使大眾對動態漫畫產生更加明晰的認知,培養大眾的漫畫閱讀習慣。針對不同喜好的讀者,推送不同題材與形式的動態漫畫,建立牢固的讀者基礎。

結 語

韓國動態漫畫歷經十年的發展,逐漸形成了區別于歐美等國的獨特藝術風格:不同的題材采用不同種類的互動形式,通過不同的題材與形式吸引更多讀者。隨著讀者群體的年輕化,動態漫畫的發展前景較為可觀,規?;a業結構的形成指日可待。雖然目前我國的動態漫畫制作水平高低不一,還未形成專業的理論支撐,但是,通過對韓國動態漫畫的藝術創作特點、發展模式等成熟機制的借鑒,再根據我國國情進行本土化改進,可以取長補短,幫助我國動態漫畫產業的發展早日步入正軌。

(責任編輯:尹雨)

參考文獻:

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