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理解游戲作弊

2020-12-15 06:58徐夢英
神州·中旬刊 2020年11期
關鍵詞:網絡游戲

摘要:本研究采用焦點小組訪談法來調查玩家如何定義和協商網絡游戲中出現的不良/作弊行為、玩家個人的經歷經驗以及對這一行為的態度。焦點訪談的目的是為了在文獻研究的基礎上盡了解到目前更為全面的網絡游戲作弊行為以及玩家對此的理解和看法。以上的這些發現拓展了對于網友不良行為的理解,并提供了一個新的視角來理解為什么玩家進行了這些不良行為。

關鍵詞:網絡游戲;作弊行為;焦點小組

一、緒論

根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC,2019)發布的第44次中國互聯網絡發展統計報告,截止2019年6月,中國網絡游戲用戶規模達4.94億,占網民總體的57.8%;手機網絡游戲用戶規模達4.68億,占手機網民的55.2%。同時根據Mintegral&Newzoo(2019)對中國移動游戲玩家的行為調查發現,85%的游戲玩家表示每天至少花費30分鐘的時間在游戲上。網絡游戲正在成為玩家們日常生活中最主要的休閑娛樂方式之一。

麥克盧漢曾指出,游戲不僅是一種娛樂方式,更是一種社會傳播媒介。它忠實地反映著整個社會的文化模式,把全民的行為和反應熔于一爐,使之成為一個動態的形象。而網絡游戲與以往的單機游戲的區別在于它不僅借助于模擬的世界滿足人們的娛樂與競技需求,還借助于互聯網搭建起了一個具有人際互動性的虛擬社區,比如在大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)中,在其中玩家不僅可以進行競技、貿易、物品交換,同時還可以進行玩家間的自由社交,確立彼此的敵對或友好關系。每一款擁有一定用戶規模的大型多人在線網游都同時成為一個具有特定價值觀與游戲規則的虛擬世界。

網絡世界的虛擬性一方面使個體擺脫了現實身份的束縛,使無障礙的自由交往成為可能,但同時由于這種虛擬與自我匿名的環境,許多非理性、分裂、異化的網絡不良行為也變得越來越普遍[1]。在網游環境中,最普遍的不良行為是網游作弊行為。

以往的研究顯示,盡管玩家們總體上對網游中的作弊行為持批判態度,但網游作弊行為仍然在游戲環境中仍然普遍存在[2]。在現實生活中,作弊行為在很大程度上是為大眾所不恥的,并被視為不道德的行為。然而,網絡環境中的作弊行為往往被忽視,并被認為與現實生活中的個人道德無太大關聯[3]。網絡游戲環境的正常運轉與網游玩家達成互動的一大前提,從狹義上來說,是對游戲規則的尊重,在廣義上,則是對游戲文化與網絡文化的認同[1]。而網游中的作弊行為破壞的正是這一基本前提。一個網絡游戲環境中如果存在過多的作弊行為,就會破壞游戲世界的穩定性,損害玩家利益,并導致玩家對游戲的厭倦[4]。

以往的關于游戲中不良行為的研究大多從技術性的角度出發,界定游戲作弊行為的類別,并提出針對性的反作弊措施和政策。然而,缺乏一個整體的框架來從玩家個人的角度了解網游不良行為的心理圖式、理解游戲玩家們如何定義、詮釋并決定是否采取游戲作弊行為,以及網游虛擬環境中的不良行為會如何影響影響玩家現實中的價值觀念、道德認知和行為。

二、文獻綜述

(一)網絡游戲作為一種文化現象

網絡游戲作為一種社會現象或文化現象一直以來就受到學術界的持續關注。對網絡游戲研究的重點之一即在圍繞網絡游戲中玩家的行為及其對玩家的身心影響和社會后果[5]。除了被廣泛關注的成癮、暴力、色情等方面外,網絡游戲中普遍存在的還有與道德/誠信層面相關的許多其他不良行為,如網絡游戲中的作弊行為。關于網絡游戲中的不良行為,學術界一直沒能達成一個清晰明確的界定標準。

(二)網絡游戲中的作弊行為

最初關于游戲作弊行為的研究往往是等人從維護游戲系統的角度出發,把網游作弊行為界定為破壞游戲規則并威脅游戲整體環境的行為,對網游作弊行為進行了技術層面的歸類總結,進而提出了一些解決方案[6]。然而后來的研究者發現僅僅強調技術層面上的界定并不能夠了解游戲作弊行為的全貌。由于網絡游戲的互動性相比于其他媒體更強,游戲玩家在很大程度上被認為是一類積極受眾,他們更樂意于自主參與到游戲體驗的創造中去,因此玩家們往往會超越游戲內設的規則對游戲內行為的意義進行重新協商[3]。Consalvo(2005)為了了解玩家區分作弊與非作弊行為的標準,對幾十名游戲玩家進行深度訪談和開放式問卷調查后發現,玩家們對于作弊行為以及可接受的邊界都沒有一個統一的標準,相對被廣泛認同的一個判斷標準是“是否為玩家帶來不正當的競爭優勢”,而且,雖然大部分玩家對這些行為都持負面態度,但他們承認自己或多或少都采取過一些游戲作弊行為,這類行為在游戲中是相當普遍的現象,采取作弊行為的動機則包括:追求游戲升級的成就感、出于好玩、享受欺負弱小、當一個壞蛋的刺激感等[7]。游戲作弊不是一個一成不變的行為,它存在于玩家創造新游戲體驗的互動過程中,玩家會在不同的網絡游戲環境中基于不同的動機采取不同的作弊手法。

一方面隨著技術的發展,各種新種類的網絡游戲不斷被開發出來,新的作弊手法一定也層出不窮,以往的對網游作弊行為的歸類過于陳舊,不再符合目前新的情況。另一方面,以上這些研究都沒有深入闡釋網游作弊者的社會心理機制,當玩家決定是否作弊行為時,它們不僅考慮游戲本身,同時還會考慮到個人的價值觀、個人的主觀游戲體驗以及該行為在其游戲社交圈內所產生的影響[8],所以仍然缺乏一個整體的框架來理解游戲玩家們如何定義、詮釋并決定是否采取游戲作弊行為。因此,針對此研究問題,擬首先采用焦點小組訪談的方法,歸納總結出目前網游環境中存在的網游不良行為,總結玩家協商和定義游戲作弊行為的心理模式并作為后續量化研究的問卷開發的基礎。

三、研究方法

研究一采用焦點小組訪談法來調查玩家如何定義和協商網絡游戲中出現的不良/作弊行為、玩家個人的經歷經驗以及對這一行為的態度。焦點訪談的目的是為了在文獻研究的基礎上盡了解到目前更為全面的網絡游戲作弊行為以及玩家對此的理解和看法,以便后續在此基礎上設計調查問卷進行更大規模的量化研究。

(一)樣本選擇

本研究的抽樣方法采用目的性滾雪球抽樣法,借助身邊有網絡游戲經驗的人員的幫助,在上海交通大學各游戲相關群組內發布訪談人員招募鏈接,招募條件限制為有過網絡游戲經驗且經歷或接觸過網絡游戲“不良行為”的玩家。

本次研究共招募到16名玩家,均有一年以上的網絡游戲經驗,16名受訪者被分為兩個焦點小組??紤]到不同游戲類型中所存在的網游不良行為可能有所差異,為了保證玩家之間能達到充分的互相理解和溝通,根據招募到16名網游玩家最經常玩的網絡游戲類型,把他們分為兩組,第一組(F1)為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)組,共8人;第二組(F2)為FPS(第一人稱射擊游戲)組,8人。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)與FPS(第一人稱射擊游戲)均是目前非常流行的網絡游戲類型,占據了極大的市場份額。

(二)數據收集與分析

本研究中焦點小組訪談的提綱主要包括四個主題:(1)玩家所知道/碰到的不良游戲行為種類;(2)玩家個人相關的經歷及態度;(3)不良游戲行為動機/原因(motivation/benefit);(4)防止/遏制不良游戲行為的對策。(具體提綱內容見附錄)每組的訪談時間約一小時。訪談開始會要求每位受訪者填寫一份簡單的問卷,內容包括性別、年齡、專業以及個人游戲習慣等,目的是為后續對大家的討論內容做分析總結時有個大概的分類依據。

每組會有一個工作人員充當組長,在討論開始前向受訪者講解本次研究的目的和隱私保護措施,訪談過程中采用半結構訪談法,組長可以根據訪談提綱依據當下的討論情況隨時調整問題內容、提問順序與追問題目。

四、如何定義不良行為?不斷演化的界定標準

(一)是否給作弊者帶來不公平優勢

對于大部分參加小組討論的玩家而言,界定是否構成網游不良行為的第一個標準是:行為是否會為玩家帶來絕對的不公平優勢。例如,在討論界定在網游中“利用插件”和“利用外掛(外掛一般指通過修改游戲數據,從而達到輕松獲取勝利、獎勵等利益的程序或軟件)”是否構成游戲作弊行為時,(FG1,1號,男)提出,插件和外掛的區別就在于前者是利用游戲服務商主動提供給玩家的接口,所有玩家都可以使用,而外掛則是強行獲取本不應該獲取到的數據,從而達到輕松獲取勝利、獎勵等,因而利用外掛的玩家相對于普通玩家擁有絕對不公平優勢。兩組人員達成了一致的看法,認為這一行為嚴重違背了游戲的公平性。

在討論游戲中普遍存在的利用bug(漏洞)行為時,參與者(FG1,2號,男)提出在一款名為魔獸世界的游戲中,玩家利用游戲漏洞可以提前看到一些看不到的風景和并未公開發布的地圖,然后截圖售賣給攻略網站以此賺取稿費,經過討論后小組成員認為這一行為并不算作弊行為,因為看風景只是個人獲得了滿足,不影響他人;游戲攻略是對所有玩家公開的,不會對特定玩家造成不公平優勢。但是有玩家(FG1,1號,男)提出:

“我覺得是這樣,(利用bug所提前獲知的地圖或其他信息),這些對于其他玩家來說應該是隱藏了或者是不存在的,然后這個時候我進去了,其他玩家是不可能進去的,這種情況就造成了(我相對于其他玩家)有了一定的優勢?!?/p>

因此,即使都屬于利用bug行為,玩家在協商該行為是否屬于不良行為時也會考慮到具體的情況是否違背了“游戲公平”這一準則。

(二)是否違背核心游戲目標

參與者界定網游不良行為的另一個標準是“是否違背了其核心游戲目標”。不同玩家會設定其參與網游的不同的核心目標,這些不同的目標導致他們對各類行為的理解的差異。

(FG1,1號,男):“比如說一個一直打單機游戲的人去玩網游,那他肯定首先想到的是網游本身帶給他的那種樂趣,那么在這種情況下肯定會覺得任何的腳本、代練都不能接受;但如果說是一個偏社交性的玩家,更多地希望和其他玩家互動,就是說他享受到的樂趣主要是由其他玩家和這個環境帶來的,那么這個環境內存在的大量行為基本都會被接受,因為他享受的主要是這個環境而不是游戲本身?!?/p>

(FG1,6號,男):“有人要注重游戲體驗,有人要注重和其他玩家交流?!?/p>

在小組討論中,參與者闡述了不同的游戲核心目標如何指導者玩家們如何合理化各類游戲不良行為。他們舉出的兩類主要核心目標分別為:享受游戲本身和享受網游社交環境。玩家會為不同目標分配不同的重要性和優先級。破壞重要性和優先級高的核心游戲目標的行為被更多地理解為不可接受的行為。

(三)是否主觀惡意

在第二組(FPS組)的討論中,參與者們提出了許多非技術型的游戲不良行為,大多與玩家的社交行為有關,最為普遍的就是消極游戲,比如掛機(指用特定的軟件,模仿在游戲或者其他程序中的電腦操作,可以解放自己的雙手)、惡意送人頭等,或是在游戲語音中不斷播放代練廣告信息,影響他人交流以及語言暴力等行為(FG2,8號,男)。這些行為都不在以往研究的網游不良行為范圍之內,但卻是玩家表示網游環境中最普遍的行為,會對游戲環境產生不良影響,且嚴重影響玩家游戲體驗。

(FG2,8號,男):“這種人真的是惱火,這種人沒法交流了。隊友一個失誤就開始使勁噴,真的不知道這種人為什么?!?。

(FG2,6號,男):“消極態度就是非常不能接受的一種。大家玩游戲可能就是為了放松但是有的人就是壓力怪,就一直給隊友施壓,有的就被噴了一下就立馬送人頭?!?。

由于經常玩FPS類型游戲的玩家常常會碰到組隊合作的情況,因此以上的討論較多關注游戲社交和個人游戲態度和方面的行為。相比于技術型網游不良行為,參與者表示此類行為更不能接受,因為其動機大多在于追求一種處于惡意的快感,或是出于報復心理,比如與隊友起爭執,就用消極游戲的方法報復隊友,而且大多時候,有此類行為的玩家是不必為此類行為的后果負責的,游戲官方也大多沒有行之有效的措施,所以導致這種行為的泛濫。

(四)不斷演化的游戲規范

以往的研究發現,一些先前被視為作弊的行為在被大多數游戲成員接受并采用后可以被重新定義為可接受的行為。本次焦點小組的討論中也認可了這一點。比如找人代練和利用金錢購買道具幫助增強玩家能力,一名參與者認為目前找人代練在MMORPG類型內已經非常常見。

(FG1,5號,男):“比如說我等級達到一定程度才能開啟全線內容,我自己打要三天,但是我這三天想睡覺,那我就找人代練?!?/p>

(FG1,6號,女):“如果淘寶五塊錢就能滿級,那我為什么不呢?!?/p>

(FG1,4號,男):“在《天涯明月刀》(一款MMORPG游戲)里面這種多少錢大家已經有了一個公開的價目表,甚至代打們會在一個群里,大家約著代打?!?/p>

但參與者們也指出,對代練行為的接受建立不影響其他人的游戲體驗的前提下,其中代練分兩種:基于程序腳本的代練,以及手動代練。腳本代練即利用程序外掛,控制游戲角色進行自動操作,從而在短時間內大量獲取游戲內資源,包括素材或經驗值等等。由于這種行為操作起來成本較低,可以一人同時操作多個角色同時進行,且容易造成資源壟斷的現象,影響其他玩家游戲體驗,所以在游戲中是被明令禁止的。如果被檢測到有此類行為,將面臨封號等懲罰行為。而手動代練,即為專門的代練登錄顧客的賬號,進行競技比賽等行為。參與者在討論中表示接受的為手動代練,因為在MMORPG類型的游戲中,角色等級的提升只影響個人是否有機會開啟更多的游戲場景,而不會對他人造成不公平優勢也不會破壞游戲環境,因此在網絡游戲中,代練已經形成了一種游戲的副產業。由此可見,隨著游戲環境的發展變化,以往被認為違背規則的行為也被玩家們進行了重新的詮釋和定義。

四、小結:網游不良行為作為一種日常實踐

以上的范式表明,在一個規則不斷演化的游戲環境以及沒有絕對標準來決定玩家的游戲體驗的情況下,玩家會采取不同的心理模式來創建自己的主觀游戲體驗,結合不同的游戲目標形成各自不同的判斷標準:是否給作弊者帶來不公平優勢、是否違背游戲核心目標、是否屬于玩家主觀惡意行為和是否符合不斷演化的游戲社區規范。以上的這些發現拓展了對于網友不良行為的理解,并提供了一個新的視角來理解為什么玩家進行了這些不良行為。這些發現可能與諸如虛擬環境中的去個體化效應(SIDE)以及社會認知理論等提出的網絡用戶行為的心理機制有關,有助于幫助進一步了解基于特定的媒介環境的受眾體驗的在線越軌行為的發生機制及其對受眾的影響。

在本研究中,絕大部分焦點小組的參與者是男性玩家,它們可能不能代表目前游戲玩家性別分布的真實情況,同時,與男性玩家相比,女性玩家可能表現出一些不同的心理特征。未來的研究可以進一步擴大范圍,以探討更多年齡和國籍構成的玩家不良游戲行為的實踐,使研究結果更有普適性。

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[8].Berger R,McDougall J.Reading videogames as(authorless)literature[J].Literacy,2013,47(3):142-149.

基金項目:國家社會科學基金重點項目“移動傳播背景下的新聞理論更新與實踐對策研究”的階段性成果,項目批準號(16AXW001)

作者簡介:徐夢英,女,籍貫:河南省周口市,學位:上海交通大學媒體與傳播學院碩士研究生,研究方向:新媒體傳播。

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