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在初中信息技術課堂中進行游戲教學

2021-07-04 05:45帕爾哈提·吾布力卡斯木
數理報(學習實踐) 2021年6期
關鍵詞:策略探討游戲教學信息技術

帕爾哈提·吾布力卡斯木

摘要:當前我國更加注重學生的全面發展,而信息技術教學工作的開展,將直接影響著學生自身技能素質的提升,為了達到理想教學效果,激發學生學習興趣,教師應應用游戲化教學手段。游戲化教學就是教師進行課堂教學的一種手段和途徑,通過游戲化教學將學生的興趣轉化為主動學習的動力。

關鍵詞:信息技術;游戲教學;策略探討

教師通過游戲化的教學方式,在初中信息技術的教學過程當中充分利用,增加課堂趣味性的同時培養學生探索和自主學習信息技術的能力和意識。信息技術學科是一門操作性和實踐性非常強的學科,單純的理論與實踐相結合的課堂教學模式顯得相對沉悶與枯燥,不利于調動學生學習的積極性。實踐和研究表明,將游戲化教學引入課堂教學中能夠活躍課堂氛圍,激發學生的學習興趣,提高教學效果。

1游戲化教學的意義與初中信息技術教學發展現狀

隨著社會的不斷向前發展和新科技的迅速更新,信息技術在社會生產和公眾生活中所發揮的作用越來越大。為了提高學生綜合素質,為了給學生打下一個良好的信息技術知識基礎,我國絕大部分省份在初中就已經開設信息技術課程。初中生掌握一定的信息技術知識,有利于解決一些與信息技術相關的問題,也可以為學生未來選擇計算機專業奠定一定的基礎知識??墒?,由于信息技術理論知識的抽象性,加之許多教師教學模式比較單一,結果導致許多學生面對這門有趣的課程提不起學習興致,最終使得教學效率不高。將游戲化教學融入初中信息技術教學過程中,可以完全顛覆傳統的課堂形式,讓學生融入全新的學習場景。通過創設活潑、自由、和諧的課堂情境,學生可以在游戲過程中接觸教學內容,以游戲的形式學習信息技術知識,這樣不僅會激發學生的學習熱情,也會大大提高課堂效率。借助游戲活動,學生可以從更深層次上理解計算機理論知識,對信息技術知識的應用場景也會增強。

2 游戲化教學在初中信息技術教學的應用

2.1 游戲化導入,培養學生信息化思維能力。課程導入是一節課中的重要環節,恰當有趣的導入形式能快速吸引學生注意力,激發學生興趣,為其后面課程的學習做好鋪墊。因而,在課程導入過程采用游戲導入和任務驅動的方式,能有效激發學生興趣,調動學生參與課堂的積極性,引導學生在“做中學、學中做”。如在講解音視頻編輯操作的方法時,為了讓學生認識到音頻的重要性,教師可以導入一段沒有聲音的視頻,再請同學參加配音游戲,引導學生通過在游戲中將無聲與有聲的視頻進行對比,感受音頻對于視頻片段的重要意義,從而引出本課主題——音頻編輯處理。又如,在教學圖層概念的過程中,教師可為學生呈現一副原始圖片,接著將圖片切割成幾個部分,分別存儲在不同圖層中,讓同學在Photoshop中通過拖拽圖片片段的拼圖游戲,將其恢復至原圖案狀態,讓同學在操作過程感受圖層的概念及對圖層的編輯管理方式。

2.2 開展游戲教學,開拓學生思維。初中生屬于青春期的鼎盛階段對于未來都有著迷茫沖動的想法,同時思維與邏輯能力也相對薄弱,在信息化高度發展的今天往往會使學生陷入盲區對于信息化教學有所誤解,從而使得學生走上更為偏激的道路,這時教師一定要努力糾正學生的錯誤思想讓學生能夠在合理正確的游戲化道路上越行越遠成為一個優質的素質人才,對于信息技術這門學科來說學生最關鍵的就是要把握好如何使用信息化設備,比如鍵盤電腦等互聯網主要生產力工具,教師要引導學生使得學生對于信息化設備極具興趣,同時也要克制學生使用的程度,讓學生能夠在課堂當中秉持著正確的學習手段,不要一味的放縱學生讓學生沉迷于游戲一發不可收拾,例如在學習《繪制圖像》時教師一定要讓學生先了解電腦繪圖的細節與原理,從而使得學生對于電腦的了解程度更為成熟,同時可以讓學生通過更為健全的教育培訓體系來了解繪圖的基本原理和操作方式,使得學生能夠有著更為沖動的繪圖思想,從而激發學生的創造力與潛力,讓學生可以更好的融入到信息技術的學習環節當中,提升課堂氛圍感加強學生的學習記憶力,從而打造高品質的教育教學課堂。

2.3 以游戲為突破口,提高學生的信息技術能力。運用游戲進行信息技術的教學,既能使學生掌握掌握信息技術的關鍵知識,又能使學生更好地了解所面臨的困難,從而促進學生在信息技術中的學習和應用。比如,在“利用電子郵件”的教學中,傳統的信件采用人工傳遞,而電子郵件不用人工傳遞,利用游戲的方法,可以讓十個同學做寫信人,一個同學做郵差,十個同學做收件人。然后,郵遞員會按照每一個收件人的郵箱發送一封信,這樣就可以避免發送錯誤的信。在使用電子郵件的教學中,每位同學都有自己的郵箱,而當郵差去投遞信件時,就需要找到相應的信箱,讓同學們感受到資訊科技的快樂。

2.4 利用游戲的趣味性,融入生活實際。游戲化教學在對初中階段的學生進行教學時,要能夠讓學生聯系生活中的實際,來充分展現游戲化教學的優越性。例如,在對學生進行表格的使用這一章節內容的教學時,可以為學生創設情境,假如你來對班費進行統計,對于班費的每一筆支出進行計算,你講如何進行計算?學生在聽到此問題后,會進行思考,與同學進行討論,在班級中形成濃厚的班級學習氛圍,此時,教師利用幻燈片放映的形式,為班級學生展示自己所設計的表格,將班費的支出與收入進行分別統計,再讓學生根據自己的方法進行計算,提高學生的創新能力。在這種游戲化教學的過程總,具有很強的趣味性特征,學生在學習中,不僅對信息技術的基礎知識進行了掌握,同時還學會了如何應用,結合離自己最近的事例,實現對信息技術的應用。

游戲化教學法屬于新興的教學方案,需要教師不斷地進行磨合,查漏補缺,進行階段性的革新,源源不斷為打造智慧課堂注入新鮮的活力。而在此過程中,也要注意和學生之間的配合,形成良好的師生關系,提高學生的參與度,讓學生變得熱情。同時,還能夠在理論知識和動手操作方面培養學生的綜合能力,加強思維能力和想象能力。讓學生能夠真正將信息技術應用到實際生活中,通過游戲的方式快樂學習,減輕學習負擔,真正掌握知識的精髓,從根本上提高初中信息技術教學質量。

參考文獻:

[1] 陳志清. 新課程理念下小學信息技術課堂游戲化教學模式探究[J]. 考試周刊,2021(48):107-108.

[2] 劉玉濤. 小學信息技術課堂游戲化教學策略的運用分析[J]. 中國教育信息化(高教職教),2021(2):42-44,48.

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