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媒體融合背景下互動新聞的實踐與思考

2022-05-30 10:04李澄
理論觀察 2022年8期
關鍵詞:新聞傳播媒體融合

李澄

摘 要:互動新聞作為新聞傳播領域“傳受交互”的經典范例,隨著網絡技術的創新應用,互動新聞也從讀者來信、聽眾熱線等媒體主導的互動向受眾主導的互動偏移。本文嘗試通過對國內外主流媒體互動新聞實踐案例的分析研究,進而提出互動新聞在媒體融合背景中呈現出獨特傳播優勢和局限性,為推進地方媒體深度融合發展提供一種創新思路。

關鍵詞:新聞傳播;互動新聞;交互新聞;媒體融合

中圖分類號:G214文獻標識碼:A 文章編號:1009 — 2234(2022)08 — 0150 — 04

當下,新興技術不斷改寫著新聞傳播的形態和生態,算法新聞、大數據新聞、傳感器新聞一個個新名詞接踵而至,這些AI新聞產品不僅推動傳統新聞媒體主動接納人工智能,更在主動創新中激發出一系列人機協作的全新產品?;有侣勛鳛橐环N傳受交互體驗的經典應用,再次引發關注。在此背景下,地方媒體融合平臺依托其扎實的新聞生產能力和龐大的本地用戶群體,充分探索和實踐“互動新聞”這一前沿的新聞類型,或許可以為推進地方媒體深度融合發展提供一種創新路徑。

一、互動新聞在國內外的演進歷程

在新聞傳播領域,“互動新聞”并非一個全新概念。廣義的互動新聞最早可以追溯到報紙為主導的傳統媒體時代,民國初期的《民立報》讀者“投函”是我國有記載的最早的讀者來信欄目。1920年,美國發明了世界上第一座無線電廣播電臺。1926年10月,中國的第一座廣播無線電臺——哈爾濱無線廣播電臺正式廣播,新聞傳播變得更具時效性。隨著電話的普及,新聞廣播也陸續開通了電話熱線,聽眾可以在收聽廣播時撥打電話熱線參與節目互動,熱線報料、問卷調查、記者采訪等也都是常見的互動方式。但在報紙、廣播、電視等傳統新聞傳媒形態中,媒體與用戶之間的互動往往受到記者、編輯、攝像、主持人等主導與限制,難以主動觀察或主導對話。

1969年互聯網誕生后,網絡技術創新給新聞傳播帶來了顛覆性變革,隨著HTML(超文本標記語言,全稱HyperText Markup Language)等技術得到廣泛應用和普遍認可,受眾開始從靜態的、被動的信息發布轉變到強調參與、互動的互聯網文化。傳統媒體以往被動式的單向傳播,在手機、網絡電視、智能終端日益發展的今天,已經難以滿足多數受眾的信息需求和閱讀習慣。新聞報道已經不僅僅是媒體單方面的事情,而是要在媒體與受眾、受眾與受眾之間形成一種交流,“互動新聞”在這個以網絡為媒、以技術為介的新技術環境下,由過去的媒體主導的互動向受眾主導的互動偏移。

2007年,美國《紐約時報》成立的互動新聞技術部(Interactive News Technologies Department)在業界較早地將技術與采編人員交叉融合,對互動新聞策劃制作開展主動探索。2008年,在美國總統大選期間,《紐約時報》推出了一款名為《單詞火車》(Word Train)的網絡互動產品。讀者可以選擇或輸入一個最能表達情緒的單詞,該單詞會出現在“單詞火車”中,單詞被選擇的頻次越高,字號就越大,移動的越緩慢。反之,選擇頻次較少的單詞字號較小,很快移動出屏幕。這一嶄新的新聞形態得到了廣泛關注,北京外國語大學國際新聞與傳播學院副院長劉瀅認為,《單詞火車》(Word Train)是實現新聞媒體由單一靜態傳播向互動體驗轉型的典型范例。

2012年12月,《紐約時報》上線了耗時6個月之久策劃制作的互動新聞報道《雪從天降:塔尼爾科瑞克的雪崩(Snow Fall: The Avalanche at Tunnel Creek)》,這篇特稿通過現場視頻、氣象圖表、3D圖形、文字報道和聲音等多媒體形式,報道了2012年華盛頓州一次雪崩造成3名滑雪愛好者遇難的新聞事件。讀者可以通過任意移動旋轉放大3D地圖去探索喀斯喀特山脈,每位采訪對象出現后,新聞頁面會同步顯示該人物的背景信息框,通過點擊可以了解更多信息,實現實時互動。2013年4月,該文作者約翰·布蘭奇(John Branch)憑借此篇互動新聞獲得了普利策新聞獎,互動新聞此后得以倍受關注。

2014年,《紐約時報》網站“The Upshot”欄目推出了一篇“租房好還是買房好?(Is It Better to Rent or Buy )”的互動新聞,讀者通過輸入貸款利率、月租金、可承擔的首付等數據后,租房買房在線計算器就會給出性價比更高的建議。伊利諾斯州大學的一名副教授尼基·厄舍(Nikki Usher)也正是受到這篇互動新聞的啟發,開始深入研究互動新聞,并于2016年10月出版了學術專著《Interactive Journalism:Hackers,Data and Code》。華東政法大學傳播學院郭恩強副教授翻譯了尼基·厄舍的專著,2020年5月,譯作《互動新聞:黑客、數據與代碼》在中國人民大學出版社出版,并被編入“新聞與傳播學譯叢·學術前沿系列叢書”。

互動新聞在國內傳媒業也有著長足發展,2017年8月,《人民日報》為紀念中國人民解放軍建軍90周年發布了《快看,這是我的軍裝》互動新聞產品,讀者上傳照片后,利用人臉識別融合成像等技術生成每個人不同年代的軍裝照,完美呈現了1927年至2017年這90年間全部軍裝的形態,成為了當年一款現象級的新媒體產品。2017年10月,東北網作為黑龍江省內訪問量最大的綜合性網站推出的H5作品《十九大報告說生態·黑龍江人民老激動了!》入圍人民網評選的“解讀十九大報告富有特色的融媒作品”,成為地方新聞網站中唯一上榜作品。該作品結合黑龍江省實際,聚焦十九大報告中生態環境部分,以新穎樣式及詳實內容,展示了黑龍江省在生態環境建設方面取得的成就。2018年春節期間,央視財經與騰訊聯合推出《幸福照相館》H5互動產品,受眾只需要上傳家人的單人照,基于“多人臉融合”技術將一鍵生成不同年代的全家福,以此見證中國家庭改革開放四十年來巨大變遷?!缎腋U障囵^》得到了173個國家和地區的500多萬名網友參與互動,也獲得了第二十九屆中國新聞獎新媒體創意互動一等獎。2018年開始,中國記協開始在中國新聞獎評選中增設融媒互動、融媒界面等獎項,互動新聞逐步受到認可,新聞業界的相關應用實踐也隨之增多,在很多地方融媒體中心或者新媒體中心H5應用、新聞游戲、VR新聞、互動視頻、動態地圖等形式的互動新聞作品越來越豐富。

二、互動新聞的概念定義

互動新聞(Interactive Journalism),亦被稱為交互新聞、參與式新聞。在新聞傳播界尚未形成達成廣泛共識的準確定義。有部分新聞從業者較為推崇尼基·厄舍(Nikki Usher)2016年在其《Interactive Journalism:Hackers,Data and Code》專著中提出的觀點,“互動新聞是一種通過代碼來實現故事敘事的視覺化呈現,通過多層次的、觸覺的用戶控制,以便實現獲取新聞和信息的目標”。但筆者對這一定義并不十分認可,尼基·厄舍(Nikki Usher)提出的概念內涵過于狹隘,更側重對依托數字技術實現互動的融合新聞的描述,過于強調“代碼”這一技術工具,難免以偏概全。

國內學者雖然對互動新聞的研究較少,但對這一新聞傳播形態關注較早。2000年左右,已有學者關注報紙新聞的互動性,提出“報紙與讀者之間的關系,不應該是單向的新聞信息灌輸與被灌輸關系,雙方應當進行直接的信息互通、交流”。2006年,江蘇廣播電視新聞研究所王聲騁在《中國廣播電視學刊》對“廣播互動新聞”概念進行總結,表述為“傳受雙方以直播為通道,連線為紐帶,以熱線電話、手機短信等為平臺,通過互動交流,共同構建具有新聞價值的事實?!贝撕?,許鵑娟、尹又漢等多名新聞從業者對“互動新聞”這一概念進行凝練總結,筆者嘗試綜述為“互動新聞,是一種傳受雙方借助特定媒介通過互動反饋而產生具有新聞價值的事實的新聞傳播形態?!?h3>三、媒體融合中互動新聞的傳播優勢

(一)多媒融合打造沉浸式的場景體驗

在媒體融合過程中產生了諸多新興新聞產品,正如基于文字、圖片、聲音、數據、視頻等多種媒介元素構建的互動新聞,為受眾呈現出更加真實的新聞場景,強化了沉浸式體驗帶來的“目擊感”,讓新聞變得可聽、可看、可感。通過這種虛擬在場的互動形式,使受眾體驗到新聞信息的豐富性和趣味性,進而提升受眾對新聞事件的認知水平和判斷能力。受眾不再單純只是信息的傳播受體,沉浸式的新聞體驗拉近了傳者與受者之間的空間距離和心理距離。2019年3月,黑龍江廣播電視臺制作了一部互動短視頻產品《追夢,在總書記指引的路上》,用戶“乘坐”高速飛馳的列車穿行于黑龍江省十三地市中,通過強烈的代入感讓受眾感受到龍江全面振興全方位振興的大好態勢。2019年8月,《中國青年報》借助全景VR、聲音、圖片、影像等多媒融合手段,推出了題為《紅軍橋日記》的沉浸式體驗新聞產品,受眾可以用第一人稱視角“跟隨”記者親歷探訪紅軍橋的見聞和感受。

隨著VR(虛擬現實,全稱Virtual Reality)技術、AR(增強現實,全稱Augmented Reality)技術的廣泛運用,通過沉浸式感知受眾能夠“穿越”屏幕“置身”于新聞現場,以第一視角身臨其境地“親歷”新聞事件。2015年9月3日,人民日報全媒體平臺制作了“抗戰勝利日9·3大閱兵”VR全景視頻,720度全程記錄盛大的閱兵現場。2019年,央視網推出了“VR浸新聞”專欄,設置VR暖故事、VR大事件、VR任意門、VR大突發4個版塊。在VR新聞中,受眾可以通過控制自己的VR設備在新聞畫面的任意角度收聽報道,新聞現場的細節得到了最大限度地呈現。近兩年,作為全面融合互聯網各項最新技術的元宇宙(Metaverse)可謂火遍全球,元宇宙將沉浸式體驗提升至更高級別的“虛實融生”階段。海外如臉書(Facebook)、谷歌、微軟、蘋果等一眾互聯網巨頭先后宣布布局元宇宙。在我國,百度、騰訊、愛奇藝、字節跳動等傳媒平臺也都紛紛入局。2021年12月,新華社成立元宇宙聯創中心,發力建設新一代互聯網數字空間新生態;2022年6月,湖南衛視首發元宇宙產品《芒果幻城》,全面參與未來傳播形態競爭;中國傳媒大學曾在《我的世界》沙盤游戲里建構一個虛擬大學校園,學生們以虛擬化身完成一場畢業典禮。

(二)非線性敘事拓展新聞傳播的時空維度

隨著互聯網HTML技術的廣泛應用,促進了非線性敘事方式的發展,新傳播形態下的互動新聞改變了文字、視聽等傳統新聞報道的線性閱讀體驗順序,故事不再按編輯設定的單一敘述時間延續?;有侣劤尸F出一個開放、多維、復雜的非線性復合敘事體系,受眾通過點擊、選擇等操作自行決定進入故事的入口和閱讀故事的速度,改變原有的新聞敘事邏輯,通過自主操作的數字體驗豐富對新聞細節的感知。2021年7月,人民網聯合B站(嗶哩嗶哩,全稱bilibili)推出建黨百年主題互動微電影《抉擇》,影片以第一人稱的視角提供了紅色起點、歸國巨輪、圓夢茶鄉3條故事線。受眾不再是旁觀者,而是故事的主人公,每一次選擇都將改變劇情走向,甚至改變國家的命運和未來。多敘事視角的互動融合,優化了以往傳統時政新聞報道的風格,讓年輕受眾既能看視頻也能玩視頻,在故事的起承轉合中引發情感共鳴。為了加速互動視頻行業的規范化,國家廣電總局科技司組織廣播電視規劃院等單位編制發布了《互聯網互動視頻數據格式規范》,旨在加速推進互動視頻的基礎建設,提升多平臺傳播的效率。

從前述案例中可見,在非線性敘事架構中,傳統新聞報道的確定性結局將被重構,故事本身需要由隱藏于屏幕之后的受眾自己去探索,受眾在支線故事中的不同選擇,有可能到達不同的故事結局,尤其是對于多支線腳本選擇的互動新聞而言,呈現出多樣化的敘事邏輯和敘事結局。2020年5月,新華社客戶端推出的“新聞互動微紀錄片”《她的故事,“觸”處動人》,同時使用第一人稱和第三人稱的敘事視角,講述了云南姑娘李金蓮走出大山成為一名法律工作者、基層全國人大代表的故事。整部紀錄片的信息結構是由受眾自主構建的,通過視頻的多重演繹,呈現了“新”的歷程、討薪歷程、點贊多面手和三年履職路等4個不同時空,讓受眾全面了解主人公的履職經歷。在每個單一情節中都存在分支線性結構,受眾可以在多樣化的劇情選擇中,自由構建這4個時空的不同組合方式,全方位立體地了解人物故事。2021年6月,華龍網推出的黨史宣傳沉浸式互動視頻產品《黨員,請選擇》,聚焦隱蔽戰線上的無名英雄,通過分支劇情設定,讓受眾自主“選擇”劇情走向,在對劇情的沉浸式體驗中感悟革命先輩的理想信念。故此,互動新聞的生產模式不再是單向、線性、封閉的采編流程,而是在新聞生產者設定的總體故事框架下,傳播者與受眾共同參與、協同生產的多元、靈活的非線性過程,受眾擁有了更多的參與感,實現以新聞的多重演繹拓展信息的時空維度。

(三)游戲化思維提升互動傳播的娛樂體驗

互動新聞還實現了將“硬”新聞變“軟”,讓呆板嚴謹的傳統單向閱讀變成了趣味輕松的交互性娛樂。游戲化的互動場景,不僅幫助受眾全面和理解新聞事件的內涵,還能提升受眾對新聞事件的參與程度和個性化體驗。正因為游戲天然具備著互動參與性的先天優勢,借“游戲之殼”呈現新聞,極大豐富了新聞的表現形式,通過游戲化的互動新聞作品可以將復雜的新聞要素立體呈現出來,受眾轉身成為“玩家”,在參與游戲的過程中獲得一種身臨其境的新聞體驗,“玩家”通過選擇、參與和控制著新聞事件的情節走向,在游戲中理解并傳播新聞信息,提供了“另類閱讀”的樂趣。2015年,騰訊新聞在紀念抗戰勝利70周年活動中推出了《化身間諜,改變歷史》H5互動新聞產品,受眾在瑪塔·哈麗、理查德·佐爾格、川島芳子等5個知名間諜中隨機抽取角色,當化身某個間諜后肩負重任對情報處理作出選擇,選擇正確即符合歷史發展,選擇錯誤即改變歷史。通過解題游戲,受眾更加生動地了解這段抗戰歷史。2018年9月,為了全方面報道“哈佳鐵路開通”這件黑龍江省百姓生活中的大事,黑龍江東北網絡臺一口氣推出了《十年記憶 見證鐵路發展巨變》《哈佳鐵路體驗記》《龍江速度暢快游》《哈佳鐵路小知識猜猜猜》《來,乘上哈佳高鐵感受黑土地上的鋼鐵動脈》等7個H5新聞作品。其中不乏像《哈佳鐵路小知識猜猜猜》《來,乘上哈佳高鐵感受黑土地上的鋼鐵動脈》這樣充滿游戲性的互動新聞。

游戲化思維本質上是一種新聞敘事的創新方式,“游戲”僅僅是新聞故事的外部驅殼和信息載體,目的是強化受眾的“在場感”,多維度展示各種新聞要素的內在聯系,真正的意義在于促使受眾通過體驗隱藏在驅殼之下的信息,進而更新或形成自己的認知和判斷。2017年兩會期間,人民日報中央廚房推出一款互動新聞《我的兩會秘密花園》,受眾進入游戲界面后會得到一粒種子,玩家需要在寫著《政府工作報告》主要內容的肥料袋中選擇3袋為種子施肥,種子將會長成為與肥料“主題”相關的植物,幫助受眾更好地理解掌握《政府工作報告》。2020年5月,新華社與騰訊新聞聯合推出H5新聞游戲《民法典丨人生大沖關》,游戲根據民法典草案的內容,設計了包括校園高利貸、房屋中介合同、高空墜物、職場騷擾、婚姻繼承等7個游戲場景,通過簡單的游戲環節將民法典的內容與生活實際相聯系,讓受眾更直接體驗到民法典如何影響我們的日常生活。

四、互動新聞的局限性分析

盡管互動新聞有著多媒體融合、沉浸式場景、非線性敘事結構、游戲化體驗等諸多優勢,但也存在著一定的局限性。

(一)缺乏培養受眾黏度的可靠機制

受眾的黏度對于提高媒體品牌知名度有很大的影響,想要增強受眾的依存性和忠誠度,就需要不斷地生產高質量的新聞作品,增強對受眾的吸引力。特別是“算法新聞”普遍應用以來,算法可以根據用戶的習慣、喜好高頻率地推送個性化新聞,從而提高受眾的黏度。但在互動新聞方面,因為在技術上比較繁瑣,制作周期很難追趕時事的發生速度。如2012年《紐約時報》的獲獎作品《雪從天降:塔尼爾科瑞克的雪崩》的策劃制作整整耗時6個月之久,難免會削弱新聞的時效性,如果放在網絡熱點頻繁更迭的今天,這篇作品可能很難受到關注。所以,互動新聞更適合打造“爆款”,可以在短時間里吸引更多的粉絲。但如果媒體后續缺乏新產品的持續跟進,無能保證互動新聞質量的長期穩定,那么將很難維持現有的用戶規模,將造成受眾數量的快速流失。

(二)泛娛樂化難以保證新聞客觀性

互動新聞生產的一條重要方法就是運用游戲化思維重構一則新聞,在游戲化思維指導下,為更吸引玩家會設置強烈的視聽沖擊和炫目的視覺效果,不可避免地會對新聞內容進行取舍刪減,或會對新聞事實加以過度包裝,如果一味迎合大眾娛樂性必然會導致損害新聞的客觀真實性。一些同質化的游戲場景、單一的故事腳本,讓人忍不住會聯想到某些互動新聞是為了“游戲”而“游戲”。另一方面,互動新聞的非線性敘事結構需要受眾自主在不同的支線故事中探索,呈現出多樣化的敘事結局和傳播效果,一定程度上削弱了新聞編輯的“把關”能力和“導向”作用,受眾陷入自我構建的“虛幻的真實”中,難以對新聞事實的作出準確判斷,進而也將削弱新聞的真實性。

(三)缺少深度報道造成形式大于內容

傳統媒體時代,新聞從業者往往需要開展大量的調查、搜集盡可能多的數據,以確保寫出客觀準確的新聞報道?,F如今,人們對互動新聞關注點多在于技術的創新和炫酷的形式,忽略新聞本身的特性。原本只專注文字的編輯記者們,現在要學會使用如攝影攝像、直播互動、編寫腳本等諸多新技能來吸引受眾的眼球。不得不承認,盲目追求技術效果占用了編輯記者去做深度報道的時間和精力,使得他們較少進行深度社會思考。故此,我們所見到的多數互動新聞都是短小新聞事件的報道,很難對新聞事件進行全景式和深度描述。

五、結語

縱觀國內外主流媒體互動新聞的豐富實踐,互動新聞生產已初具規模,傳播類型更加多元,在媒體融合中逐步呈現獨特的傳播優勢,給受眾帶來了全新的傳播體驗,也為地方媒體融合創新提供了一種新思路。但互動新聞也存在受眾黏度較低、新聞性不強、形式大于內容等尚待改進之處?;有侣剬π侣剰臉I者提出了更高的要求,一要依托媒體融合的技術創新,不斷豐富互動新聞的報道形式,深耕細作本地新聞,為受眾提供更加友好的用戶體驗;二要善于與受眾做朋友,強化傳受互動傳播,進一步優化傳播生態;三要平衡開放與監管之間的關系,扮演好中立的“把關人”角色,履行好守望社會的功能。

〔參 考 文 獻〕

[1]Usher Nikki. Interactive Journalism:Hackers,Data,and Code[M].University of Illinois Press:2016.

[2]劉瀅.“互動新聞”:國外全媒體報道的新實踐[J].青年記者,2017(04):82-84.

[3]李牧釗.基于互動儀式理論的互動類新聞研究——以中國新聞獎獲獎作品《疫情24小時》

為例[J].新聞世界,2022(03):37-42.

[4]孫鹿童.生產邏輯轉變下的用戶互動——以中國新聞獎互動式融合新聞為例[J].中國編輯,2020(09):43-48.

[5]王妍,李霞.互動新聞的前世、今生與未來:媒介變遷與互動新聞演進研究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2019,41(09):65-69.

[6]郭之思.《雪從天降》:一次奢侈的融合報道探索[J].中國記者,2013(06):123-125.

[7]張翅.新媒體時代互動新聞生產對記者能力的要求[J].新聞世界,2021(07):37-39.

[8]王聲騁.互動新聞:廣播新聞改革的新突破--析中央人民廣播電臺《中國之聲》[J].中國廣播電視學刊,2005(07):51-52.

〔責任編輯:楊 赫〕

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